Epic Games の CEO である Tim Sweeney 氏は、Unreal Engine 5 のパフォーマンスの問題はエンジンの問題ではないと述べています…

Unreal Engineが現代のゲーム開発において最も人気のあるツールの一つになったことは疑いようがありません。長年愛用してきたBlam! Engineをついに廃止したHalo Studiosをはじめ、ますます多くのスタジオがUnreal Engine 5(UE5)に移行しています。
Slipspaceエンジン(実質的にはBlam!のアップグレード版)による長年の調整を経て、スタジオはついにUE5に完全移行します。この変更により、開発の負担が軽減され、契約社員が新しいエンジンの習得に費やす時間を削減し、限られた時間を開発に最大限活用できるようになることを期待しています。
しかし、すべてが順風満帆というわけではありません。UE5は驚異的なビジュアルで高い評価を得ていますが、同時にパフォーマンスの問題にも悩まされています。Epic GamesのCEO、ティム・スウィーニー氏は、UE5で開発された多くのゲームが苦戦している理由について語りました。
パフォーマンスの悩みで有名
UE5は、2020年にPlayStation 5のLumen in the Land of Nanite技術デモで初めて導入されました。このデモでは、動的なライティングと反射のためのシステムであるLumenと、開発者が映画品質のアセットをリアルタイムで使用できるようにする仮想化ジオメトリシステムであるNaniteという2つの注目機能が披露されました。
ショーケースは驚くほど美しいビジュアルで、すぐに期待が高まりました。しかし、UE5対応ゲームが登場し始めると、多くのプレイヤーから全く逆の体験を報告されました。カクツキ、クラッシュ、フレームレートの低下、そして高いハードウェア負荷といった不満が次々と寄せられました。
Lords of the Fallen、Wuchang: Fallen Feathers、さらにはXbox独自のOblivion Remasteredなどのタイトルは、PC、Xbox Series X、Series Sを含むプラットフォーム間で苦戦していると批判されました。
とはいえ、UE5のリリースすべてが失敗したわけではありません。Senua's Saga: Hellblade IIとEpic GamesのFortniteは、適切に最適化されたエンジンの性能を示す好例であり、UE5が驚異的なビジュアルと安定したパフォーマンスの両方を実現できる可能性を秘めていることを証明しています。
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ティム・スウィーニー氏は「This is Game」でこの批判に直接言及し、後にClawsomegamerが翻訳しました。彼は、多くの開発者がまずハイエンドハードウェアを念頭に置いて開発を行い、低スペックマシンへの最適化は製品開発の最終段階まで先送りにしていると説明しました。
主な原因は開発の順序にあります。多くのスタジオは、まず最高クラスのハードウェア向けに開発を行い、最適化と低スペックテストを最後に残しています。理想的には、最適化はコンテンツの完全構築よりも早い段階で開始するべきです。
スウィーニー氏によれば、Epic 社はそのプロセスをより簡単にするソリューションに取り組んでいるとのことです。
私たちは2つの取り組みを行っています。1つは、デバイス間の最適化をより自動化することでエンジンのサポートを強化すること、もう1つは開発者教育を拡充し、「早期最適化」が標準的な実践となるようにすることです。必要に応じて、当社のエンジニアが介入することも可能です。
近年、解像度スケーリングやフレーム生成を使用する DLSS や FSR などのツールがパフォーマンスの問題を解決するのではなく、隠すために使用されることが多くなり、最適化が後回しになっているように感じます。
ゲームの複雑さは10年前よりもはるかに高まっており、エンジンレベルだけで問題を解決するのは困難です。エンジンメーカーとゲーム開発チームの連携が不可欠です。また、『フォートナイト』の最適化に関する知見をUnreal Engineに取り入れることで、低スペックPCでもタイトルの動作を改善します。
エピックゲームズCEO、ティム・スウィーニー
スウィーニー氏は、この問題はエンジンだけでは解決できないと強調した。ゲームはかつてないほど複雑化しており、開発者はエンジンに逆らうのではなく、エンジンと協力して取り組む必要があるのだ。
私の意見では、これは Tim Sweeney 氏のかなり正当な発言です。彼は、Unreal Engine を擁護しているわけではありませんが、開発者のワークフローを効果的に指摘し、仕事の文化と最適化の取り扱い方を変えるよう求めています。
UE5の開発者の視点
では、開発者たちは何を言っているのだろうか?『Beautiful Light』の場合、ディレクターのエリック・ラジョットは、パフォーマンスの低下はエンジン自体の問題ではなく、悪いプラクティスに起因することが多いと主張した。彼らのコメントは、開発の初期段階で最適化を優先すべきだというスウィーニーの見解と一致している。
すべての開発者が同意しているわけではない。Bossaの開発者Ian Maclure氏とRocksteadyの開発者Lee Devonald氏は、Xbox Series Sがメモリ制限を大きな課題として挙げ、制限要因であると指摘している。Digital Foundryはこの見解に若干反論し、多くのUE5ゲームがSeries S上で驚くほどスムーズにスケーリングできるものの、それには追加の開発期間が必要であり、すべてのスタジオがそれを許容できるわけではないと指摘している。
一方、Warhorseのダニエル・ヴァーヴラ氏はUE5を公然と批判している。『キングダムカム2』は、そのビジュアル、ゲームプレイ、そしてストーリーテリングが高く評価された傑出したRPGだったが、スタジオはCryEngineを採用した。ヴァーヴラ氏は、UE5は依然として大規模なオープンワールドプロジェクトには適していないと主張し、CD Projekt Redの『ウィッチャー4』チームもUE5が本格的なオープンワールドストリーミングには未だ対応していないことを認めたと主張した。
Unreal Engine は進化を続けており、バージョン 5.6 は 2025 年 6 月にリリースされます。このアップデートには、シェーダー コンパイルの修正、Lumen の高速化、Nanite のフォリッジの改善などが含まれています。
それでも、開発者は開発初期段階で低スペックのハードウェアを優先すべきだとスウィーニー氏が主張するのは一理あるかもしれない。そうすれば、パフォーマンスの余裕が限られているSeries SやNintendo Switch 2のようなゲーム機には当然メリットが生まれるだろう。
史上最も早く発売されたゲーム機である Switch 2 の場合、できるだけ多くのシステムに出荷できるように、開発者がより弱いハードウェアをターゲットにするのは理にかなっているかもしれない。
これは一夜にして解決できる問題ではなく、UE5の課題の中には完全に解消されないものもあるかもしれません。それでも、スウィーニー氏がこの問題を認識し、Epic Gamesが苦境に立たされているスタジオを支援する姿勢を示したことは、心強いものです。
アダムは心理学の修士課程を修了し、ゲーム、コミュニティ構築、デジタルエンゲージメントに情熱を注いでいます。2001年からXboxファンであり、Halo: Combat Evolvedからプレイを始め、今もなお熱心な実績獲得者です。長年にわたり、複数のDiscordコミュニティに参加し、コミュニティの発展と成長を支援してきました。アダムにとって、ゲームは単なる趣味以上の存在です。多くの友人と出会い、新たな挑戦に挑戦し、情熱を共有するコミュニティと繋がる場となっています。