「フィードバックは確かに聞いています。パラディンに人々が興奮していることは分かっています。」ディアブロ4のリーダーがスピリットボーンクラスの新たな方向性と憎悪の器について語る

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「フィードバックは確かに聞いています。パラディンに人々が興奮していることは分かっています。」ディアブロ4のリーダーがスピリットボーンクラスの新たな方向性と憎悪の器について語る
ディアブロ4 憎悪の器 新スピリットボーンクラス
(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

知っておくべきこと

  • ロッド・ファーガソン氏とブレント・ギブソン氏へのインタビューで、なぜパラディンではなくスピリットボーンが最初の新クラスとして選ばれたのかを尋ねました。
  • 開発者は、新しいエリアと、Vessel of Hatred 拡張で伝えたいストーリーに適合するクラスを望んでいます。
  • シーズン 6 は拡張と並行して実行され、チームはすでにその相互作用がどのように機能するかをプレイしてテストしています。
  • Diablo 4 は、プレイヤーが Diablo 2 のような戦利品獲得のグラインドを望んでいると想定して発売されましたが、Uber グラインドに対する否定的な反応により、チーム内で多くの認識が生まれ、現在のシーズン 4 で見られるような変更が行われました。 

Xbox Games Showcaseにて、2024年10月8日に発売予定の『ディアブロ IV』新拡張パック「憎しみの器」の、陰惨な最新トレーラーが公開されました。このショーケースの後、編集長のジェズ・コーデンと数名のメディア関係者は幸運にも、『ディアブロ』のGMであるロッド・ファーガソン氏とアソシエイトゲームディレクターのブレント・ギブソン氏にインタビューする機会に恵まれ、近日発売予定のDLCについて熱い質問を投げかけました。

チャットでは、ディアブロ 4の世界に新クラスを導入する際のチームの思考プロセスについて、多くのプレイヤーが抱いている疑問「なぜパラディンではないのか?」を含め、より深く知ることができました。また、拡張パックの購入がディアブロ 4のコア体験にどのような影響を与えるか、あるいは影響を与えないかについても詳しく聞くことができました。さらに、シーズン4「Loot Reborn」の驚異的な成功からもわかるように、ディアブロ 4の発売時にチームがプレイヤーの期待を何だと考えていたか、そして実際にプレイヤーが何を求めているかについても、洞察を得ることができました。 

なぜディアブロ 4 にはパラディンがいないのですか? 

ディアブロ4のNPC

ディアブロ4の世界でパラディンがどのような姿をしているのか気になる人は多いだろう(画像提供:ブリザード/Reddit)

スピリットボーンの新クラスが発表された後、多くのプレイヤーの口から湧き上がる熱い疑問を私たちは問いかけました。なぜパラディンではないのか? ディアブロ 4の発売以来、プレイヤーは「剣と盾」スタイルのクラスを待ち望んでいました。ディアブロ 2にはパラディン、ディアブロ 3にはクルセイダーが存在していましたが、これまでのゲームでは明らかに欠けているように感じられていました。開発者が既にこのクラスは新しく、ディアブロシリーズにはかつてないクラスだと語っていたにもかかわらず、「新クラス」の発表がされた時、まだ期待を抱くプレイヤーもいました。

では、ディアブロ開発陣にとって「プレイヤーの求めるものを提供する」という点ではパラディンは容易な勝利だったにもかかわらず、なぜ彼らは最初の新クラスとしてスプリットボーンを選んだのでしょうか? 剣と盾のファンを満足させるのでしょうか? ロッドとブレントはこう述べています。 

ロッド・ファーガソン氏:「これまでの実績、過去にリリースした作品を振り返ると、過去への敬意を払いたいと思いました。『ディアブロ』3と4の間には実質的に10年ほどの期間があったので、クラシックなクラスをいくつか用意したいと考えました。」

そこで、ローグ、バーバリアン、ソーサラー、ネクロマンサー、そしてドルイドを検討しました。新しいクラスを作るときは、(既存のクラスに合うことと、新しいものを作ることの両方を)考えます。まだ実現できていないプレイスタイルは何でしょうか?例えば、異なるプレイスタイルを取り入れたい場合、「このゲームプレイスタイルやプレイヤーのプレイスタイルに、おそらくこの部分を当てはめることができるだろう」と考えます。しかし同時に、過去のクラスを尊重することに尽力してきたため、全く異なることをしたいと考えていました。それがスピリットボーンに見られるものです。ナハントゥで新たな境地へと向かうという認識から、そのデザインの一部となるクラスを作りたかったのです。クラスは、プレイヤーが向かう場所の一部であり、すべてが一つのテーマであることを知っているので、それが大きな要素でした。

これは、私たちがナハントゥで新しい場所に行くという認識であり、そのデザインの一部となるクラスを持ちたいと考えていました。

「スピリットボーンは、剣とボードのプレイスタイルを満足させるとは思えません。人々は往々にして、後ろ向きなタイプです。既に見たことのあるものを求めるのは分かっているものの、基準がないため、まだ見ていない新しいものを求めるとは限らないのです。ですから、繰り返しになりますが、フィードバックは確かに届いていますし、パラディンや剣とボードのゲームプレイに皆さんが興奮していることも分かっています。しかし同時に、最初の5つのクラスでは懐かしさを前面に出していたことも分かっていました。ですから、少なくとも最初のクラスでは、懐かしさを超えて、クラスの新境地を開拓し、新しいことに挑戦する必要があると感じていました。」

最初の 5 つのクラスでは懐かしいものをたくさん取り上げたので、少なくとも最初のクラスでは懐かしさを超えて、クラスの新境地を開拓し、新しいことに挑戦し始めなければならないと感じました。

ロッド・ファーガソン

「だからといって、もう二度とノスタルジアに走らないとか、新しいクラスを作らないということではありません。チームに関して言えば、チームの創造的欲求を満たすことが目的の一つです。ですから、常に過去を再現しているだけでは、チームから最高の成果を引き出せるとは限りません。だからこそ、ある程度の創造の自由を与え、チームにとって素晴らしい創造性を発揮できる場を作りたかったのです。しかし、先ほども言ったように、ゲームプレイについても話しました。つまり、これは別の種類の欲求を満たすためのものなのです。つまり、バーバリアンで近接戦闘はできるけど、スピリットボーンで何ができるのか、という感じですかね?」

ブレント・ギブソン:「ええ、本当に、ジャングルから生まれた何かが欲しかったんです。次のパッチでリリースするすべてが、より大きな計画の一部だっていうアイデアは、すごくクールだと思います。確かに、あなたの言う通り、オリジナルのクラスは素晴らしい出来栄えでしたが、プレイスタイルによってはもっと多くの余地があったので、それをオープンにしました。7月18日には、さらに大きな発表をする予定です。そこでは、より深く掘り下げて、より詳しい情報もお伝えする予定ですので、ぜひお楽しみに。かなりクールなものになるはずですから。」

私たちが語っているのは全く別の物語です。

ブレット・ギブソン

「もし既に完成しているものを新たにリリースするとなると、全く別の物語を語ることになると思います。最初の5つのクラスをリリースした時、特に『ディアブロ 4』向けに、その力を広げるための実験を始める必要がありました。そして、先ほど話したトータルパッケージというものがあります。つまり、これから進出するこの新しい地域に何が合うのか、ということです。ですから、これも私たちの選択に大きな影響を与えました。」

ファーガソン氏:「テーマ的に関連性があることが重要でした。非常に重要でした。」

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シーズン4の成功とそれが憎しみの器拡張のより広範な計画にどのように当てはまるか

ディアブロ4

プレイヤーたちはシーズン4でも引き続き大盛り上がりです(画像提供:ジェニファー・ヤング - Windows Central)

シーズン4は広く好評を博しており、シーズン開始から1ヶ月近くでSteamにおけるディアブロ 4の同時接続プレイヤー数記録を更新しました。好意的なメディア報道によって、既存プレイヤーの復帰や新規プレイヤーの関心が高まっています。ロッドとブレントは、この成功がDLCとどのように関連しているか、そしてアップデートが新しい「Loot Reborn(戦利品再生)」の理念に影響を受けたかどうかを尋ねられました。

ブレント・ギブソン:「シーズン4に至るまでに私たちが話し合っているすべての変更は、ゲームを継続的に改善していくための壮大な計画の一部です。ですから、私たちが取り組んでいるのは間違いなく『憎しみの器』へのです。コミュニティの皆さんと真摯に話し合い、彼らがゲームに何を求めているのかを理解する機会を得るためです。正直なところ、このゲームはもはや私たちのものではなく、彼らのものなのです。ですから、これらすべてが互いに繋がっていくのです。それが新拡張パックにどのような影響を与えるのか、とても楽しみです。」

Loot RebornはDiablo 4の改良の始まりに過ぎない

ディアブロ 4 テンパリング

Loot Reborn は Diablo 4 のアイテム構成を全面的に刷新します(画像提供: Blizzard Entertainment)

Loot Rebornでは、アイテム構成やエンドゲームアクティビティに関する多くの問題点が解消されましたが、その先はどうなるのでしょうか?現在、プレイヤーからのフィードバックに関してチームがどのような点に注目しているのかを知りたいと思いました。

ファーガソン氏: 「シーズン1の感想や、シーズン2の素晴らしさについてフィードバックをいただいてきました。そしてシーズン3は、同じレベルには達しなかったかもしれません。しかし、以前にも申し上げたように、シーズン4が今の形で成功を収めているのは、これまでの3シーズンの成果のおかげです。ライブサービスであるということは、シーズンごとに改善を重ね、学び、それを土台として構築していくということです。ですから、シーズン1、2、3、そしてプレイヤーの皆さんからいただいたフィードバックがなければ、シーズン4はあり得ません。ですから、戦利品が素晴らしい状態にあると感じており、大変嬉しく思っています。その考えは、今や「マスターワークを手に入れるため、より良い武器を作るため、ピットの奥深くまで進み、より良いマスターワークを手に入れるため」という終盤戦にまで至っています。レベル100になったら、何をしますか?そして、ピットがその答えになる、そうでしょう?以前は、そのようなゲームはありませんでした。

では、他の側面はどうなっているのかを見ていきましょう。拡張版の頃に友達が遊びに来たのですが、いつもグリフ経験値を稼げる場所が1か所しかないと文句を言っていました。「ブレント、お願いだからナイトメアダンジョン以外の場所でグリフ経験値を稼げない?」みたいな感じですね。進捗状況はどうなっているのか、レベルアップの仕組みやパラゴンの仕組みなどはどうなっているのかなどを検討します。そして、プレイヤーが装備を鍛え直したり、マスターワークしたり、装備を追い求めたりしたくなるような、とても魅力的な要素が揃っていると思います。これからは将来を見据えて、他の側面についてはどう考えていくのか、ということを考えていきます。 

まだまだモードなどを追加中です。やりたいことのロードマップもできています。シーズン5で何が来るかは分かっていますし、それがどんな展開になるのかとても楽しみにしています。

今後もモードなどを追加していく予定です。やりたいことのロードマップもできています。シーズン5で何が来るかは分かっており、とてもワクワクしています。シーズン6は拡張パックと同時進行で、こちらにも面白いアイデアがあり、現在プレイとテストを行っています。ですから、プレイヤーの声に耳を傾けるよう努めているところです。シーズン4のPTRは素晴らしいものでした。私たちが本当に聞きたかった意見がいくつかありました。

PTR以前は、ユニークアイテムをトレードできませんでした。PTRを実施して、「どうだ、どうだ?」と尋ねたところ、「一体全体どうなっているんだ? ユニークアイテムをトレードできないのか?」というフィードバックが山ほどありました。そこで、「よし、今から変更するぞ」と決断しました。これは大きな変化です。協力プレイ体験の大きな部分を占めているからです。私は、友達に「テンペストロア持ってる?」と聞かれた場合に備えて、ユニークアイテムの保管タブを2つ持っています。「実は4つも持ってるんだ! 1つ欲しい?」と返答することもあります。プレイヤーやコミュニティと交流していないと、少し内向きになり、デザイン上の理由でデザインを決めてしまうことがあります。私がチームに提供しようとしている唯一の価値は、客観的なプレイヤー体験です。舞台裏の数字は知りませんし、スプレッドシートも作成していませんが、一プレイヤーとして、そう感じています。常に状況を把握しておかなければならないのは、そういうことです。「選手として、これはどんな感じだろう?」と、ただ考えることができるようにしておくことが重要です。

ディアブロ2を単に再現するのではなく、新しいディアブロプレイヤー層がディアブロゲームに何を求めているかを学ぶ

ディアブロ2 復活 ディアブロとのボス戦

ディアブロ 2 では、一生のうちに必要な Uber の戦利品を見つけるどころか、最大レベルに到達することさえできないかもしれません(画像提供: Blizzard Entertainment)

シーズン 4 がなぜこれほど成功したのかについて、以前私は自分の考えを書いたことがありますが、その中で、発売当初、Diablo 4 は Diablo 3 の楽しくてすぐに満足感を得られる仕組みから遠ざかろうとしすぎて、Diablo 2 のグラインドを再現しようとしていたのではないかという説に触れました。このチャットで、ロッドとブレントは特に Diablo 2 からインスピレーションを受けたと述べ、そのグラインドを再パッケージ化することがどれほど成功するかをチームが過大評価していたのではないかと語りました。

ギブソン氏:「時間と明確さの間には直接的な相関関係があります。ですから、ゲームをリリースした当時、私たちが発表した多くのことは、開発者としての前提に基づいていました。開発者として、私たちは開発上の決定を下しました。そして時が経ち、丸1年が経ちました。明確さが増してきて、今日は私たちが持っていたであろうよりもはるかに多くの明確さが得られています。」

D4はD2に似たものになるだろうと想定していた

ロッド・ファーガソン


ファーガソン氏:「何かをリリースするときは、常にいくつかの前提を前提としています。D4はD2のようなゲームになるだろうと想定していました。その前提の一つは、ユニーク、特に超ユニークを手に入れるための長いグラインドを人々が受け入れてくれるだろうということでした。というのも、Diablo IIでは、探し求めているユニークを手に入れるまでに何年もかかることがあるからです。実際、聖杯と呼ばれるものがあります。それは、あらゆるものを一つずつ手に入れることですが、文字通り何年もかかるのです。そこで私たちは、この長い道のりを辿る戦いこそがD2の魅力なのだと考えました。D4でもそのようにリリースしましたが、すぐに、自分のシーズンでユニークを手に入れられないと腹が立つことに気づきました。それで私たちは「ああ、わかった」と思いました。そして今、実際に超ユニーク通貨、超ユニーク通貨を手に入れて、それを手に入れることができるようになったのです。もしあなたが見つけられないなら、自分で作ればいいじゃないですか?これは全く違う話です。プレイヤーが20年でどれだけ変わったかを認識するようなものです。ライブサービスの消費的な性質、時間は金なり、時間がないから始めよう、という考え方です。つまり、「6ヶ月ごとにユニークなコンテンツを用意する」という考え方です。一体何を言っているんですか?6ヶ月ですべてのユニークなコンテンツを用意する必要がある、と。それがブレントが言う明確さ、つまりプレイヤーの手に委ね、彼らの行動を把握し、適応していくということなのです。

憎悪の器はプレイヤーが購入するかどうかに関係なくゲームに影響を与えます

ディアブロ 4 憎悪の器

(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

ディアブロ 4には様々なプレイヤー層と熱意のレベルが存在します。Windows Centralのチーム内にも、毎日ヘルタイドを熱心にプレイするプレイヤーもいれば、ストーリーはプレイしたもののディアブロ 4のサービスコンテンツにはほとんど、あるいは全く興味がないプレイヤーもいます。Vessel of Hatredは、こうした様々なタイプのプレイヤーにどのような体験を提供してくれるのでしょうか?そして、新たなストーリーはどれほどのスケールになるのでしょうか?

ファーガソン氏:「つまり、規模という点では、D4をリリースする際に考慮すべき点の一つです。Dry SteppesやSkosglenといった地域を例に挙げると、今回の拡張版はもう1つの地域、つまり完全な地域をもう1つ表すことになります。つまり、5つから6つに増えるということです。これは、範囲、つまり地域の規模という意味です。」

これは私たちが望んでいたメインストーリーの続きです。物語の中で、ネイレルがメフィストの娘と戦うために味方するか、それとも放浪者か英雄かどちらかがリリスに挑めると期待してメフィストに逆らうか、決断を迫られる場面があります。そこで彼女はメフィストに逆らうことを決意します。そこで私たちが本当にやりたかったのは、その物語の続きを描くことです。その選択の結果はどうなるのか?「あなたは自分の選択をした。そして、今はそれと共に生きなければならない」というのが、あの映画の重要なセリフの一つでした。まさに、その選択と共に生きるということなのです。ネイレルとメフィストが対立し、彼が脱出を試み、彼女がニハントゥの地へと足を踏み入れる際に彼を封じ込めようとする物語を描きます。つまり、プレイヤーは基本的に、彼女の計画、あるいは彼女が成し遂げようとしていることを手助けするためにそこへ行くのです。

ギブソン:この物語で一番気に入っているのは、大きなクリフハンガーで終わることです。登場人物はかなり若いのですが、若くしてこれほど大きな責任を背負わされるという状況は、多くの人が共感できると思います。もしあなたが物語に詳しい人なら、プライミーバルと孤独に過ごすこと、つまりプライミーバルとそんなに長い間二人きりでいることは、一体何をもたらすのか、と想像するでしょう。だからこそ、この物語で私たちが本当にワクワクしているのは、これほどまでに暗い何かとのより親密な関係を明らかにできることなのです。

私たちは、あなたが永久限定プレイヤーであろうと、季節限定プレイヤーであろうと、キャンペーン限定プレ​​イヤーであろうと、毎シーズン追加するものがあることを確実にしたいと考えています。

ロッド・ファーガソン

ギブソン氏:「ええ、皆さんご存知の通り、皆さんのためにたくさんのコンテンツを用意しています。でも、今回の拡張版の目的は、コアとなる体験を損なうようなことはしたくありません。ですから、コアとなる体験はそのままです。楽しいコンテンツがたくさんあるんです。拡張版がリリースされたらシーズンに飛び込めば、そこでも皆さんのためのコンテンツが提供されます。そして、今回の拡張版は、そういったコンテンツをさらに充実させていくものです。もちろん、拡張版には限定コンテンツもいくつか含まれていますが、あくまでも追加要素であり、コアとなる体験を損なうものではありません。」

ファーガソン氏:「拡張パックのモンスターファミリー要素など、多少の要素は残っています。細かい調整は確実に行っています。エターナルレルムにはどんどん要素を追加しているので、リセットしたくないプレイヤーでもヘルタイドなどを体験できます。エターナルのみのプレイヤー、シーズンのみのプレイヤー、キャンペーンのみのプレイヤーなど、どのプレイヤーでも毎シーズン追加される要素が確実にあるように努めています。実際、3つのプレイヤータイプ全てに、さらなる体験を追加しています。」

ギブソン氏:「拡張版でも同様です。拡張版では、あらゆるタイプのプレイヤーが考慮されています。」

ファーガソン氏:「ええ、私たちがそれをどう捉えているかといえば、基本的には地域についてです。ナハントゥへの橋は、拡張があれば渡れますし、拡張がなければ渡れません。」

憎しみの器はディアブロ4に新たなダイナミクスをもたらすが、ディアブロ2へのおなじみの回帰も見られる。

ディアブロ 4 憎悪の器

(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

ギブソン氏:「これは本当に興味深い話です。物語に詳しい人なら、東の大陸の最後の一帯だということはご存知ですよね?そして、メフィストの物語と理想的に一致したのです。というのも、この地域は彼の最初のソウルストーンが保管されていた場所であり、それがこの地域のザカラム信仰に与えた影響も反映しているからです。ですから、懐かしさがたくさんあるので、新作について話すとき、それはまるで物語の一部を[再]紹介しているようなもので、その物語が語られた当時、多くのゲーマーはまだ生まれてもいなかったのです。」

懐かしさがたくさんあるので、新しいことについて話すときは、私たちがその物語を語ったときには多くのゲーマーが生まれてもいなかった物語の一部を[再]紹介するようなものです。

ブレット・ギブソン

つまり、いわば原点回帰と言えるでしょう。さて、ジャングルですが… 巨大でダークなゴシックの世界があったので、新鮮な雰囲気の場所に移ることにしました。例えば、ジャングル、樹冠、そして何千年も前のジャングルの大きくてゴツゴツした根っこなどを扱うんです。これから、この地域を私たちが期待できるあらゆるもので満たす、さらに多くの新しいビジュアルをお見せする予定です。でも、それについては後ほど詳しくお伝えできると思います。

ファーガソン:7月18日のリリースには、それも含まれると思います。アートディレクターのジョン・ミューラーと、どんな方向性で進めていくかについて話し合った時、ブレントが言ったように、ゲームの中にゴシック中世のような雰囲気を取り入れたいと考えていました。そこで、どうすれば環境の見た目や選択肢にさらなる多様性を生み出せるかを考えました。ジャングルという設定は、新規プレイヤーにとってはかなり異質に感じられるでしょうが、同時に、D2(ディアブロ2)がもたらしたノスタルジアも影響しています。 

7月に登場予定の「憎しみの器」と「スピリットボーン」クラスについて、さらに詳しく知りたい方は、ぜひチャンネルをチェックしてください。

ロッドとブレントがチャット中に何度か言及したように、新しいスピリットボーンクラスと、2024年10月8日に正式にリリースされるVessel of Hatredの新しいマップ拡張で期待できることの両方について、深く掘り下げていきます。それまでの間、ショーケースの日にゲームにシャドウドロップされた無料のペットで今すぐ新しいコンテンツを楽しんだり、トレジャーゴブリンをファームして利益を上げる方法に関する私のガイドを使用して、March of the Goblinsイベントを活用したりすることができます。

ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。