Halo Infiniteの新しいFirefight PvEモードは私のお気に入りで、またプレイするのが待ちきれません。

BungieがHalo 3: ODSTでこのコンセプトを導入して以来、協力型PvEウェーブ防衛モード「ファイアファイト」は、XboxのフラッグシップSFシューターをプレイする上で、私にとってお気に入りの方法の一つであり続けています。Haloキャンペーン以外では、キャンペーンAIとの戦闘を楽しむ唯一の方法であることが多く、2009年以降、4を除くすべてのゲームに搭載されています。2021年に発売されたHalo Infiniteにファイアファイトが収録されていなかったのは大きな失望でしたが、私を含め多くのファンは、343 Industriesが発売後にファイアファイトをゲームに導入してくれることを期待していました。
6月のリークではその願いが叶うと示唆されていましたが、10月にHalo Infiniteシーズン5が開幕すると、開発陣はミッドシーズンパッチでFirefightの新作無料モード「Firefight: King of the Hill」(Firefight: KotH)を追加すると発表し、その願いを叶えました。このアップデートは12月5日に予定されており、そのリリースに先立ち、11月下旬にこのモードを実際にプレイする機会を得ました。わずか数時間しかプレイできませんでしたが、このモードがこれまでで最も気に入っているFirefightのバージョンになるだろうと確信するのに十分な体験を得ることができました。
進化したファイアファイト
これまでのFirefightと同様に、Firefight: KotHでは4人(カスタムゲームではそれ以上)のチームが、Halo Infiniteキャンペーンに登場する敵ユニットのウェーブごとに次々と襲い掛かります。試合が進むにつれて難易度が上がり、ウェーブ間の補給物資によって十分な量の武器、弾薬、装備が供給されます。一部のマップではワートホグなどのビークルも使用できますが、これらは破壊されると復活しないため、扱いには注意が必要です(ただし、新しいリペアフィールド装備で修理することは可能です)。
Halo InfiniteのBanished AIはシリーズ屈指のダイナミックさと迫力を備えており、彼らと戦うのは至福のひとときなので、それだけでも十分満足できる。しかし、この新バージョンのFirefightが他と一線を画しているのは、ゲーム体験をいかに進化させているかという点だ。
モード名が示す通り、最大の変更点はマップ上にプレイヤーが占領・保持できるポイントが追加されたことです。これらのゾーンを制圧することが、勝利に必要な5ポイントのうち1ポイントを獲得する唯一の方法です。しかし、注意が必要です。バニッシュド軍は絶えず突進して攻撃を仕掛けてきます。さらには丘を占領してポイントを獲得し、勝利を奪い取ろうとするかもしれません(チーム全員が同時に死亡すると敗北する可能性もあります)。これにより、ランダムな場所に新しいゾーンが出現するたびにファイアチームはマップ上を移動せざるを得なくなり、動き回るのではなく、よりアクティブで多様なゲームプレイが促されます。
第二に、体力が追加され、高ランクの武器を持つ名前付きのミニボスが、通常の追放された部隊の多数と並んで出現することもあります。その結果、小規模な軍隊を率いて乱戦に突入する彼らを、あなたと仲間が集中攻撃で倒さなければならないスリリングな瞬間が生まれます。彼らの存在はしばしばかなりの緊張感を呼び起こし、彼らと彼らに随伴する敵の大群は、あなたの部隊に適切な位置取りと装備を最大限に活用することを迫ります。例えば、あるゲームの終盤は、私たちのファイアチームと、エリートとジャッカルの歩兵に支援された2人の強力なハンターボスとの間で激しい乱闘となりました。膠着状態を打破するために、私のチームメイト2人がハンターの注意をそらしている間に私は彼らの後ろに回り、高ダメージショットガンで彼らの弱点を攻撃しました。その間、4人目のチームメイトはロケットと手榴弾で他の勢力を抑えていました。
難易度について言えば、『ファイアファイト:コト・ホー』では、ゲームプレイ調整用のスカル(またはスカルの非存在)によって、難易度をリアルタイムで調整できます。これはファイアファイトシリーズ初の試みです。以前のバージョンでは、プレイ中にパフォーマンスに関わらず、スカルが表示されていました。しばらくデスなしでプレイできるチームは、例えば、ランクの高い敵や弾薬の少ないウェーブに直面する可能性が高くなります。一方、苦戦しているグループには、このような調整は適用されない可能性があります。これにより、理想的には各ファイアチームにバランスの取れた体験が保証されますが、各マッチの全体的な難易度は、ノーマル(比較的容易)、ヒロイック(非常に困難)、レジェンダリー(非常に困難)の主要難易度設定によって決まります。
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これらの調整は、Firefightのゲームプレイを個々に刷新するのに大きく貢献しています。しかし、これらがHalo Infiniteの優れた敵AIとサンドボックスの多様性と相まって、Firefightはこれまで以上にダイナミックで、魅力的で、エキサイティングなゲーム体験を生み出しています。
ForgeがあればFirefightの可能性は無限大
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特筆すべきは、Firefight: KotHがPvEモードのバリエーションとして初めて、驚異的なマップ作成ツールForgeに対応したことです。つまり、プレイヤーはカスタムゲームでプレイできる独自のFirefightマップを作成し、共有できるようになります。これは2010年のHalo: Reach以来、プレイヤーが待ち望んでいた機能であり、その夢が現実になった今、コミュニティの皆さんがどのようなマップを作り上げるのか、今から楽しみでなりません。
プレビューセッションでは、モードのほぼすべての側面がForgeスクリプトと設定変更によって編集可能だと説明されました。具体的には、敵部隊の出現方法、出現時間、出現場所、ゾーンを占領するAIの種類、ゾーンの有無、占領率、勝利に必要なポイント数、武器や装備の出現など、あらゆる要素が編集可能です。UNSC海兵隊や「裏切り者」のバニッシュド兵士といった味方AIの出現設定も可能で、ファイアチームに共に戦う仲間を増やすことができます。
Firefight: KotHのカスタムマップとモードの具体的な制限は、才能溢れるForgeコミュニティがすぐに使いこなせるようになる頃には明らかになるでしょうが、全体的には可能性は無限大のようです。たとえHalo Infiniteに公式キャンペーンDLCがリリースされなかったとしても、ファンが独自のPvE体験を作れるツールを手に入れられたのは喜ばしいことです。
ファイアファイトが帰ってきた。これまで以上に素晴らしい
2年間の長きにわたる待ち時間を経て、ついにFirefightがHalo InfiniteにFirefight: KotHとして登場しました。綿密に練られた変更点に加え、Forgeスクリプトとマップメイキングへの完全互換性も実現し、間違いなく史上最高のFirefightと言えるでしょう。間違いなく私のお気に入りで、明日プレイできるようになった多くのプレイヤーもきっと同じように感じるでしょう。
特筆すべきは、このモードは開発者とコミュニティが作成した9種類のマップでプレイ可能で、Halo InfiniteのマッチXPシステムと完全に統合されていることです。つまり、PvEファンはついに、バトルパスを進行させるための非常にリプレイ性の高い方法を手に入れたということです。シーズン5ではカスタムゲームにマッチXPが追加されたため、Forge製のファイアファイトマップを楽しみながらマッチXPを獲得することも可能です。素晴らしいですね。
Firefight: KotH はおそらく、Forge 自体を除けば Halo Infinite から生まれた最高の作品です。一度試してみてからというもの、またプレイしたくてうずうずしています。明日午前 11:00 PT / 午後 2:00 ET にリリースされたら、すぐにまたプレイします。皆さんが私と一緒に Banished と戦う姿を見るのを楽しみにしています。
Halo Infiniteのマルチプレイヤー(Firefightを含む)は無料プレイですが、キャンペーンモードはXbox Series X|S、Xbox One、Windows PCで60ドル(ただし、多くの場合、もっと安くなっています)でプレイできます。注目すべきは、Microsoftの Xbox Game Pass サービスのどのプランでもプレイできることです。
ブレンダン・ローリーは、Windows Centralのライターであり、オークランド大学を卒業しています。幼少期からビデオゲームに情熱を燃やし、その熱狂的なファンです。2017年の夏からTeam WCで執筆活動を行い、ゲーム、Xbox、Windows PCに関するニュース、論説、レビュー、その他様々な記事を執筆しています。彼の一番のお気に入りゲームはおそらくNieR: Automataですが、Elden Ring、Fallout: New Vegas、Team Fortress 2も候補に挙がっています。執筆やゲームをしていない時は、面白い新作映画やテレビ番組を観ているか、たまには外に出かけてみていることが多いです。Twitter(X)で彼をフォローしてください。