ディアブロ4の開発者は耳を傾け、学習しており、近々大きなパッチがリリースされる予定だ

知っておくべきこと
- Blizzard は、Diablo 4 の初のキャンプファイヤー チャットを開催しました。これは、コミュニティに重点を置いたライブ ストリームで、開発者が質問に答え、ゲームの改善に関する最新情報を提供しました。
- 宝石の保管が導入され、ハードコアの死を引き起こすサーバーの切断が解決されました。
- Diablo 4 の発売以来 11 回のホットフィックスがありましたが、シーズン 1 の発売前に 1 つの本当の「大きなパッチ」が期待できます。
Diablo 4 の発売に至るまでのコミュニケーションは、開発者による定期的なライブ ストリームによって印象深いものとなり、ついにゲームがリリースされた今、Blizzard は、現在の問題やゲームの将来の計画についてファンとコミュニティ中心の Q&A を行う Campfire Chats を復活させることで、コミュニケーションを継続する予定です。
パネルには、ロッド・ファーガソン氏 (ディアブロのゼネラルマネージャー)、ジョー・シェリー氏 (ゲームディレクター)、ティファニー・ワット氏 (アソシエイトプロダクションディレクター)、アダム・フレッチャー氏 (コミュニティアソシエイトディレクター、別名 PezRadar) が参加し、ブリザード フォーラム、ソーシャル メディア、Reddit でファンが問い合わせてきたあらゆる問題について話し合いました。
サーバーが切断されました
ディアブロ 4 のローンチは、2 回のベータ版とサーバースラム ウィークエンドの開催など、比較的スムーズに進みましたが、もちろん断続的なサーバートラブルが発生し、ハードコア キャラクターが不意に死亡するケースもありました。ハードコア モードではキャラクターが永久に死亡し、最初からやり直しとなります。このモードでは、ゲームラグなどのバグによる死亡リスクは許容範囲内ですが、リスクを軽減するオフライン サーバーが不足しているため、サーバー切断はハードコア コミュニティに受け入れられていません。オフライン プレイのオプションは以前のゲームにも存在していたため、ディアブロ 4 の常時オンライン要素がサーバーの安定性に避けられない問題を引き起こす可能性があることに不満を抱く人もいます。
チームはこの問題を認識しており、オンラインでいくつかの痛ましい映像、特に172時間の作業の後にQuin69が最近死亡した映像を視聴したことを認めている。
これは明らかに切断による意図的な結果ではなく、現在調査中のバグです。ただし、全体的な修正として「脱出の巻物」が提供される予定です。このアイテムは既にゲーム内でレアドロップとして存在し、ハードコアプレイヤーがボス戦から安全に脱出するための手段として使用されており、アクションホイールに装備することができます。
これに切断保護機能が追加され、ゲームは不当に切断されたことを認識し、インベントリ内の巻物を装備している場合はそれを起動します。ジョー・シェリー氏は、これはプレイヤーが窮地に陥った時に電源を切るといった悪用されるべき解決策ではないと強調しましたが、切断がサーバー障害によるものかどうかを確認するためのチェックは実施されます。
スムーズなローンチとシーズン1の到来
既にお伝えした通り、ディアブロ 4のローンチは驚くほど順調に進みました。待ち時間はほとんどなく、ほとんどのプレイヤーがゲームを起動してから数分以内にプレイを開始していました。これは並大抵のことではありません!ファーガソン氏はディアブロ 4のプレイ時間が3億5000万時間を突破したと発表しましたが、これは彼らの旅の始まりに過ぎません。ゲームのシーズンと拡張パックの計画はすでに順調に進んでおり、シーズン1は現在7月中旬から下旬に予定されています。
チャットの後半で、シェリーは、エンドゲームに深く入り込んだプレイヤーたちが、望んでいる変更点についてフィードバックを提供している一方で、キャンペーンをまだ終わらせていないプレイヤーが大多数いることも明らかにした。
大きなパッチが近々リリースされる予定
ホットフィックスについて、そしてDiablo 4のようなサービスゲームにおけるホットフィックスの仕組みについて議論されました。サーバーコードやサーバーデータに関連する問題やバグは、比較的迅速にアドホックに修正できます。ホットフィックスはシームレスに展開でき、プレイヤーのゲームプレイを中断することはありません。クライアントの修正はプレイヤーがログアウトした後に実装する必要があり、ゲーム開始前にバックグラウンドでダウンロードされます。
今後、さらなる品質保証が必要な修正が予定されており、少なくともシーズン 1 の前に「より大きなパッチ」がリリースされる予定です。Fergusson 氏は、コミュニティがフィードバックを認識し、耳を傾けていることを知らせるためにこのことを言及しましたが、すべてをホットフィックスで実装できるわけではありません。
弱体化 = 悪い
ファーガソン氏とチームは、クラスのバランス調整が進むにつれ、弱体化があまり受け入れられないことは承知しているものの、残念ながら各クラスの均衡を保つためには弱体化が必要であることを強調した。
プレイヤーが強すぎるスキルの弱体化よりも、他のキャラクターのバフを好むことは周知の事実であり、チームもそれを理解していますが、他のクラスのバフほど容易ではありません。なぜなら、バフは予期せぬ補完的なスキルのバランス調整につながることがよくあるからです。他の4つのクラスのバフは、問題を引き起こしているクラスの弱体化よりもはるかに多くの作業を必要とします。
また、プレイヤーが一か所で XP や戦利品を集めることに時間を費やすことはゲームの意図ではありません。プレイヤーはマップ全体を探索することを望んでおり、これがモンスター密度の強化エリアに修正が行われる理由です。
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ナイトメアダンジョンの変更
ナイトメアダンジョンは、シギルの特性、利用可能なダンジョンの種類、出現モンスターの多様性など、高いリプレイ性を実現するよう明確に設計されています。そのため、ナイトメアダンジョンの経験値(そして報酬?)を増やし、効率を高めてリプレイ性を高めたいと考えています。また、ナイトメアダンジョンへの移動時間も効率性に大きく影響することを認識しており、シギルを使用する際にナイトメアダンジョンへのポータルを作成するように変更する予定です。(シーズン1開始前を予定)
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ナイトメアダンジョンは、シギルのアフィックス、ダンジョン自体の種類、そしてダンジョン内で出現するモンスターなど、リプレイ性を重視して設計されています。開発者は、これらのダンジョンをファームに最適な場所にしたいと考えており、ファームで獲得できるXP量を増やすとともに、ダンジョンまでの移動時間を効率化しています。
XPと報酬を可能な限り効率的に獲得したいプレイヤーは、ダンジョンへの移動時間も計算に入れてしまうでしょう。そこで、その手間を省くため、シジルを使用することでダンジョンへ直接移動できるようになります。シジルを使用すると、マウントに乗るのではなく、ポータルを経由してダンジョンへ移動できるようになります。この変更はシーズン1開始前に実装予定です。
マップの発見とリリスの祭壇
ディアブロシリーズをプレイしたことがある人なら、シーズン開始時に行われるシーズンリセットは既にご存知でしょう。プレイヤーは皆、最初からやり直すことになるため、マップ探索やリリスの祭壇をやり直すことになるのではないかと心配しています。新しいキャラクターを育てるのは楽しいですが、こうした探索要素を何度も繰り返すのは、あまり楽しいものではありません。
このフィードバックは既に受け取っており、Fergusson氏はこれらの要素をどのようにリセットするのが最善か検討中であることを確認しました。現時点では、Eternal Realmのマップ発見はシーズンプレイに引き継がれます。首都のウェイポイントは表示されますが、獲得することで名声を獲得できるように、グレー表示になっています。
リリスの祭壇も引き継がれますので、ステータスブーストやオボルの容量増加のために再度発見する必要はありません。これらの発見で獲得するはずだった名声は、シーズン開始時にプリロードされます。
宝石と在庫管理の悩み
宝石はインベントリを乱雑にし、保管庫に保管できるものの、ダンジョン攻略やヘルタイドをプレイすると、インベントリが再び満杯になってしまうことがよくあります。コミュニティの皆様、私も含め、宝石タブの導入を強く要望していました。チームは皆様の声に応え、宝石収納バッグを素材タブに追加します。この変更はシーズン2を予定しています。
ジェムポーチがないのは明らかに意図的な気がします。バトルパスかシーズン報酬で手に入るものになるんでしょうね。もう予想はつきました。#DiabloIV pic.twitter.com/k8s9YoeUtZ 2023年6月4日
クラフト素材の上限も引き上げられますが、特に上限を設ける理由はありません。この変更はシーズン1開始前の「大型パッチ」で実施されます。
抵抗
耐性が明確でない、あるいは現時点ではそれほど重要ではないことを認識しています。耐性システムには多くの入力要素があり、ワールドティアの拡大によってこの点を改善したいと考えています。耐性は期待するほど重要ではなく、上位ワールドティアにおける耐性の減少幅は想定よりも少し大きいようです。この点について変更を加えたいと考えています。(シーズン2を目標としています)
以前のゲームで実装されていた変更の一部はなぜこんなに時間がかかるのでしょうか?
Diablo 3 にはあったものの、Diablo 4 には引き継がれていない特定の生活の質の機能があります。チームにその理由を尋ねましたか?
比較するのは簡単ですが、ディアブロ 3 も発売当初は完璧ではなく、10年間にわたる変更、パッチ、開発を経てきました。ディアブロ 4 は独自の進化を遂げており、独自の進化を遂げていくでしょう。コミュニティから要望の多かった変更点の多くは既に認識されており、いずれ実現されるでしょうが、これらの変更はゆっくりとしたペースで展開していくことが重要です。また、シーズンやパッチは、単にゲームプレイの質の向上やバランス調整に焦点を当てるものではありません。新しいコンテンツも楽しんでいただけるようにしたいと考えており、複数のアップデートを通して、これらのニーズと要望のバランスを調整していくことが目的です。
最終ポイント
- なぜ私のキャッシュのレベルが私より高いのですか?これはバグです。もうすぐ開けられるようになります。ただし、装備のレベルはまだ高いかもしれません。(シーズン1の「計画中のパッチ」より前のターゲット設定)
- プレイヤーはアイテムレベルに過度に注目しがちですが、注目すべきはアイテムのパワーレベルです。特にレベル25でレベル18のアイテムがドロップするような序盤ではなおさらです。両者の間には緩やかな相関関係がありますが、人々が考えるほど大きな影響はありません。
- バーバリアン専用にドロップするはずのバーバリアンのユニークアイテムが、ドルイドでもドロップしてしまうバグがいくつか発生しています。(今後のホットフィックスで修正予定)
- チームは将来的にソーシャル機能の強化を検討していますが、グループファインダーなど、それには時間がかかります。ソーシャル機能は今後大幅に拡張・改善される予定です。
- グラフィックの問題はグラフィックチームによって徹底的に調査されており、すでにいくつかの修正が進行中です。これらの問題が発生した場合は、公式フォーラムで共有し、可能な限り多くの情報を提供してください。パフォーマンスの問題のように見える問題の中には、ネットワークの問題である場合もあります。また、ハードウェアの適切な設定を使用していることを確認してください。
質疑応答
Q: 町に行かなくても、人々にテレポートできますか?
A: 慎重に検討中ですが、現時点ではシステムを変更する予定はありません。
Q: パッシブや装備によるリソース生成を強化する予定はありますか?
A: 今後のパッチで様々な強化が予定されています。リソースに問題のあるビルドも含め、注意が必要です。ただし、リソース生成があらゆるシナリオにおいてリソースコストを無駄にしないよう配慮しています。
Q: 今後の拡張パックやシステムなどについても、四半期ごとのアップデートスタイルを維持する予定ですか?
A: 開発者アップデートのライブストリームは引き続きたくさん配信されます(次の開発者ライブストリームはシーズン1に関するものです)。少なくともロブはブログよりも配信が好きです。
Q: ゲーム内でキャラクターの外見を変更できるオプションは増えますか?
A: ワードローブ内のキャラクターから再カスタマイズできるオプションがいくつかあります。これは今後変更される可能性があります。キャラクター作成中に、より多くのオプションがすぐに追加される予定です。
Q: ジャーナルに完了したサイドクエストのタブを追加する予定はありますか?
A: UIを通じて時間の経過とともに物事を追跡し、完了した内容を振り返ることができるように改善したいと考えています。具体的なことは言えません。
Q: 保管庫や特定のダンジョンの検索機能など、QoLの改善は計画されていますか?
A: これらは検討される機能であり、QoL機能はシーズンごとに追加されます。
Q: 先ほどおっしゃったことをもう一度明確にしていただけますか?つまり、シーズン中の名声ポイントから得られるスキルポイント、ポーションチャージ、最大オボル、パラゴンポイントはすべて維持されるということですか?
A: 祭壇とマップのクリアに応じた名声ポイントが最初から獲得でき、これは引き継がれます。ただし、名声報酬は引き継がれません。祭壇とマップを完全にクリアすると、各ゾーンの最初の2ティアがアンロックされます。
キャンプファイヤーでの初チャットはこれでおしまいです!ディアブロ 4 チームがコミュニティの声に耳を傾けることにどれほど熱心に取り組んでいるかがよく分かり、とても嬉しかったです。チャット中に何度も、フォーラムを全部チェックし、YouTube でゲームプレイ動画まで見ているとおっしゃっていました。彼らはコミュニティの声に耳を傾け、学んでおり、「質問が生身の人間からのものだから」と軽んじることさえありませんでした。
初めての「ビッグパッチ」ノートが待ちきれません!
ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。