タンゴの影が不安を落とすにもかかわらず、Hi-Fi RUSHは300万人以上のプレイヤーを獲得して成功を収めた

2023年に入ってからリリースまたは発表された素晴らしいビデオゲームの数々を考えると、1月は遠い昔のことのように思えます。それでも、Tango Gameworks、Bethesda Softworks、そしてXboxからサプライズリリースされた『Hi-Fi RUSH』のことは、一度も忘れたことがありません。6ヶ月が経った今でも、このゲームは私の今年のお気に入りのゲームの一つです。注目度の高いゲームのリリースに期待されるあらゆるものを覆し、真に創造的で健全、そしてただただ楽しいものを提供してくれたからです。
先日、『Hi-Fi RUSH』のプレイヤー数が300万人を突破したことが発表されました。私自身、1000万人にプレイしてもらえるならと願っていましたが、誰も予想していなかったこのゲームにとって、これは感慨深く重要な節目です。このニュースが発表される前に、私はTango Gameworksのゲームディレクター、ジョン・ヨハナス氏に、『Hi-Fi RUSH』の開発、リリースまでの経緯、ゲームの成功、そして今後の展望についてお話を伺う機会を得ました。
時代を超えた影の雫
Tango Gameworksのジョン・ヨハナス氏は、最近とても多忙です。彼は、急成長中の開発会社であるTango Gameworksに『The Evil Within』(後に『The Evil Within』DLC全作の監督を務める)で参加し、輝かしい経歴の持ち主です。その後、驚異的(そして不気味)な『The Evil Within 2』の監督を務め、その後、スタジオのこれまでの期待を覆す秘密プロジェクトの立案に着手しました。『Hi-Fi RUSH』のリリース以降、ヨハナス氏は数々の詳細なインタビューを行ってきました。そこで今回は、今年のお気に入りのゲームの一つについて、よりカジュアルな会話(たくさんの質問に突き動かされて)でじっくりと語ってみることにしました。
もちろん、Hi-Fi RUSHについて語る上で、その登場のきっかけについて触れずにはいられません。XboxのDeveloper_Directショーでのサプライズリリースです。リリースと同時に発表される、いわゆる「シャドウドロップ」は、今日のマーケティング重視の世界では非常に珍しい出来事です。Hi-Fi RUSHチームにとっても、ちょっとしたサプライズでした。
Hi-Fi RUSH を少しだけ紹介したかったのですが、突然中止になるのは不安でした。
ジョン・ヨハナス
「(シャドードロップの計画は)ある意味、遅すぎたんです」とヨハナス氏は語った。「ここ半年で事態は進展しました…広報とマーケティング部門が、『よし、このイベントを中心に全てをまとめて、全ての力を結集しよう』というアイデアを思いついたんです」。この計画にはリスクが伴い、Hi-Fi RUSHにとって適切なアプローチではないという社内の懸念も当然あった。
「『Hi-Fi RUSH』を少しだけお披露目したかったんです。突然リリースしたら、『これはサイコブレイク3じゃないし、ホラーでもないし、好きじゃない』って言われるんじゃないかと不安だったんです」とヨハナス氏は語る。「『なあ、これ何? なんか変だけど、もしかしたら面白いんじゃないか?』って思わせるような短いキャンペーンにしたかったんです。でも、もうすぐリリースされるので、プレイしてワクワクしてもらえると思います」。ところが、Hi-Fi RUSHは発表と同時に全世界に向けてリリースされ、ソーシャルメディアでの話題とプレイヤーの関心が一気に高まりました。
Xboxとベセスダにとって、今年最初のファーストパーティタイトルを影から隠してリリースしただけで、『Hi-Fi RUSH』が多くの注目を集めるのは確実だった。Tangoにとって、これはスタジオがXboxファミリーの一員として世界にデビューする最初の機会でもあった。「ゲームに関してはマイクロソフトとほとんど連絡を取っていませんでした。少し秘密にしておこうと思っていたからです。ゲームは、すぐに完成させなければならないような粗削りな状態ではありませんでした」と、マイクロソフトによるゼニマックス・メディアとベセスダ・ソフトワークスの買収が『Hi-Fi RUSH』の開発に何らかの影響を与えたかどうかを尋ねられたヨハナス氏は答えた。
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このゲームは、まとめるために急いで作業しなければならないようなひどい状態になったことは一度もなかった。
ジョン・ヨハナス
ゲームディレクターによると、Hi-Fi RUSHは明確な方向性を持ち、開発中は着実に進捗していたため、Microsoftからほとんどコメントを受けなかったという。プレイヤーがTango Gameworksに期待していたものとはかけ離れているため、プロジェクトが中止になるのではないかと常に懸念されていたが、Microsoftが関与したのは最終段階に入ってからだった。「Developer_Directは、いわばMicrosoftと協力し、いわばダブルパンチを繰り出して一気にリリースする、という形だった」とヨハナス氏は語る。それに加え、TangoがMicrosoftに買収された当時、Hi-Fi RUSHチームはリリースプラットフォームをまだ決めていなかった。そのため、彼らにとって決定は容易だった。
Xbox Developer_DirectイベントでのTangoのXboxスタジオデビューと、突如リリースされた『Hi-Fi RUSH』は、それだけが大きな魅力ではありませんでした。プレイヤーは『Hi-Fi RUSH』に殺到し、Tango Gameworksが他に類を見ない驚異的なアクションリズムブローラーを作り上げていることを知りました。その結果、本作は瞬く間にSteamのトップ10チャートを駆け上りました。Johanas氏が目指すものに対する確固たるビジョンと、それを実現した才能豊かなチームによって、Hi-Fi RUSHはまさに特別な作品となりました。
Hi-Fi RUSH製作の知られざる課題
「『PsychoBreak 2』の後、このアイデアに取り組み始めました。2017年の終わり頃に提案したんです。それから9ヶ月ほど、プロトタイプの作成だけで、グラフィック作業は一切せず、ゲームプレイだけに集中しました」とヨハナス氏は語る。「2018年後半に、このゲームのプレイ感と見た目の最初のイテレーションが完成しました。2019年には完全なパッケージが完成し、その後はひたすら改良を続けました。」ヨハナス氏は長年音楽に関わってきたため、彼が手掛けたゲームが音楽を中心に展開されるのはまさに理想的だった。
「音楽にばかり集中しなければいけない、という感覚ではなく、まるで音楽の一部になったような感覚を味わえるものを作りたかったんです」とヨハナスは語った。「プレイヤーがゲームとインタラクトできる最もシンプルな方法は何か、じっくり時間をかけて考えました。リズムに合わせて演奏していなくても、まるで音楽に合わせて演奏しているような感覚を味わえるし、プレイヤーを罰するようなこともしません」
私たちは、自分が音楽の一部であるかのような感覚を味わえるものを求めていました。
ジョン・ヨハナス
「アクションゲームに慣れ親しんだ人たちの間では、社内で大きな論争がありました。『ボタンをタイミングよく押さないと攻撃できない、何も起こらないはず』というゲーム性は、ゲームとして見ればひどいものになるからです」と彼は続けた。「たとえ100%完璧でなくても、それでも上手くプレイしていると感じてほしい。これは最初からとても重要なことでした…たとえ音楽が得意でなくても、このゲームはプレイできるのです」
Hi-Fi RUSHのレビューでは、Metal: Hellsingerのような他のリズムゲームとは対照的に、このゲームがいかに分かりやすく、とっつきやすいかについてかなり時間をかけて論じました。Hi-Fi RUSHは、音楽のリズムに乗るのが苦手な人や、普段アクション満載のゲームを避けている人でも、あらゆるスキルレベルのプレイヤーを歓迎し、満足感を与えてくれます。開発当初から、Johanas氏とTango Gameworksにとって、アクセシビリティは大きな焦点でした。「少し方向性がずれていると感じた時は、必ずそれを引き戻し、より幅広い層にプレイしてもらえるようにしました」とJohanas氏は語りました。
Hi-Fi RUSHの初期段階におけるこの重点は、ゲームのコア機能やデザイン要素にも及んでいました。これらは、当たり前のことのように思われがちですが、実現するのは非常に困難でした。その好例が、Hi-Fi RUSHの音楽のリズムに合わせて、世界全体とそこにいるすべての人々が動き出す様子です。ヒントはオーディオやUIだけでなく、環境そのもの、キャラクターの動き、そして目に見えるあらゆるものから生まれます。実際には非常にシームレスに感じられますが、開発段階ではそうではありませんでした。
このゲームについて多くの人が抱いている先入観は、PlayStation 2 ですべて実行できるというものだと思いますが、実際には、Hi-Fi RUSH では非常に技術的で難しい作業をたくさん行っています。
ジョン・ヨハナス
「本当に面倒でした」とヨハナスは笑う。「面白かったから、いい意味で面倒でしたね。全部やってくれるような包括的なプログラムを考えたと言いたいところですが、現実的には手作業でした… あらゆるシーンを綿密にチェックし、すべてが完璧であることを確認するような作業でした」。Hi-Fi RUSHの音楽のさまざまな要素に環境のさまざまな部分を合わせ、すべてのレベルが曲に完璧にマッチするようにするには、動きが不協和音になるのではなく、すべてが完璧であることを確認するために、終わりのない綿密な計画と評価が必要だった。
これはヨハナス氏が挙げてくれたほんの一例に過ぎず、Hi-Fi RUSH が Tango Gameworks にとって、多くの魅力的でユニークな課題を克服しなければならないことを強調していました。「残念ながら、多くの人がこのゲームについて、アートスタイルやゲーム性から、PlayStation 2 ですべて動作できるようなシンプルなものだと先入観を持っているように思います。しかし、実際には [Hi-Fi RUSH] では非常に技術的で難しい作業をたくさん行っており、非常に難しかったのです。」
ゲーム開発は多くのゲーマーに驚くほど誤解されており、「怠惰な開発者」や遅延、そしてゲーム・アズ・ア・サービスのリリース後のアップデート展開をめぐって、コミュニティ内で様々な議論が巻き起こっています。しかし実際には、ほとんどのゲーム開発者は才能あるプロフェッショナルであり、私たちが愛するゲームを生み出すために、果てしなく複雑な分野を巧みに操っています。最終的な製品が当初の構想と一致しないこともありますが、それは決して容易なことではありません。幸いなことに、Hi-Fi RUSHは、チームが乗り越えなければならなかった技術的なハードルにもかかわらず、リリースへの道筋を慎重に切り開いてきました。
チームがどれだけ努力したかを人々に見てもらいたいです。
ジョン・ヨハナス
ヨハナス氏に『Hi-Fi RUSH』についてもっと話したいことがあるかと尋ねたところ、頭に浮かんだのはゲーム開発の複雑なディテールについてだった。「皆さんにそういった部分を見て、チームがどれだけの努力を注いだかを知ってもらいたいです。『Hi-Fi RUSH』の制作に実際にどれだけの労力が費やされたのか、もっと深く理解してもらいたいです」とヨハナス氏は語り、将来的にはTango Gameworksと共に『Hi-Fi RUSH』の開発について話し合うカンファレンスやビデオを開催したいと考えていることを示唆した。
Hi-Fi RUSHは、Microsoftによる買収や、ゲーム業界にとってここ数年で最も忙しい年の一つである2010年にサプライズリリースするという計画など、紆余曲折を経て完成に至ったことは間違いありません。しかしながら、Hi-Fi RUSHのクオリティは否定できず、それが成功へと繋がっています。
依然として年間最優秀ゲームにふさわしい
今年リリースされた、素晴らしく、美しく、そして尽きることのない畏敬の念を抱かせるゲームの数々。巨額予算を投じたAAAタイトルから、情熱的なクリエイターが手がける尽きることのない愛すべきインディーゲームまで、その全てを網羅するのは驚くほど困難でした。バイオハザード4(2023年)、スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、ディアブロIV、バルダーズ・ゲート3、プラネット・オブ・ラーナ、ハーモニー:ザ・フォール・オブ・レヴェリー、レムナント2… これ以上挙げる必要があるでしょうか? スターフィールドのような待望の新作は含まれていません。これら全ては、今年1月にHi-Fi RUSHがローンチされてから始まったのです。まるで、壮大な小説を読み終えようとした時に、その冒頭の言葉を思い出すような感覚です。
Hi-Fi RUSHは年間最優秀ゲーム賞にふさわしい作品だと今でも信じていますが、受賞はしないでしょう(残念ながら、候補にすら挙がらないでしょう)。「皆、自分たちの作品をとても誇りに思っていますし、Hi-Fi RUSHをようやく手に取ってプレイしてくれた人たちから好意的な反応をもらえると、いつも嬉しくなります」とヨハナス氏は語ります。「これは、ある種の…蜜月期のようなものが訪れることを期待するような作品です。リリースされてすぐに気に入ってもらえて、後から振り返って『ああ、実際はそうでもなかった』と思うような作品です」
誰もが私たちが作ったものをとても誇りに思っており、好意的な反応に私たちはいつも興奮しています...
ジョン・ヨハナス
幸いなことに、そうではないようです。Hi-Fi RUSHのファンベースは拡大を続けており、最近のArcade! Challenge! Update!のように、発売後の健全なサポートも受けています。今でもプレイヤーからHi-Fi RUSHについて語られるのを耳にします。これは、明確なビジョンと豊富な魅力を備えた、ユニークで洗練されたゲームをリリースすることの価値を証明しています。「ファンの反応やファンアートを見ています。つい最近、キャラクターのぬいぐるみをスタジオに送ってくれる人もいました。ホラーゲームを作るときには普段はなかなかもらえないことなので、今回の結果にとても満足しています」とJohanas氏は語りました。
Hi-Fi RUSHファンには、さらなる展開が待ち受けている。しかし、ヨハナス氏は自身とTango Gameworksの今後の計画については一切明かさなかった(当然だろうが、聞かざるを得なかったのは当然だ)。私が知ることができたのは、Hi-Fi RUSHのグッズについてだ。これは驚くほど出遅れている。幸いにも、それには理由がある。「シャドウドロップの残念な点は、グッズの発売開始に時間がかかることだ」とヨハナス氏は教えてくれた。「通常、これはゲーム発売のずっと前に始まる。基本的に、私たちは遅れたタイムラインで動いているので、これから何が起こるか楽しみにしていてほしい」
しかし、ヨハナスはサプライズに留めておきたかったようで、ネタバレは一切しませんでした。「何が発表されるのかを見るのはいつも楽しいです。ご覧の通り、私たちはゆっくりと、そしてようやく[Hi-Fi RUSH]へのサポート体制を強化しています。例えば、アナログレコード[サウンドトラック]などです。本当に一生懸命に取り組んだ素晴らしいパッケージです。」(Hi-Fi RUSHの素晴らしいオリジナルサウンドトラックをアナログレコードで手に入れたい方は、Laced Recordsで今すぐ予約できます)。
私たちは、ビニールサウンドトラックなど、Hi-Fi RUSH のサポートを徐々に、そしてようやく強化しています。
ジョン・ヨハナス
808の公式ぬいぐるみが欲しいと伝えましたが、まだ少し待たないといけないかもしれません。多くのファンからHi-Fi RUSHのパッケージ版の発売を待ち望んでいるので、いつか実現することを願っています。いずれにせよ、Tango Gameworksが独自のアイデンティティを持つオリジナルIPを作り上げることに成功し、多くの人がその魅力に魅了されていることは明らかです。今後、さらに多くの人々がHi-Fi RUSHに夢中になることを願っています。
では、『Hi-Fi RUSH』の才能溢れるクリエイターは今何をしているのだろうか?「ようやく『ファイナルファンタジーXV』を手に入れたので、プレイしてみようと思っています。これも戦闘システムを備えたアクションゲームですが、どう違うのか興味深いですね」とヨハナス氏は語る。「見逃していたゲームや、今年リリースされる素晴らしいゲームの数々をようやくプレイできるのが楽しみです。おかげで昔のゲームに追いつくのが難しくなっていますからね。」
ああ、今はバックログについて話しているんですか?ええ、この記事ではバックログがどれだけ増えたかについて話す余裕はありません。
Hi-Fi RUSHは、Microsoft StoreとSteamを通じてXbox Series X|SとWindows PCで発売中です。Xbox Game PassとXbox Cloud Gamingでも入手可能です。オリジナルサウンドトラック付きのアクションリズムブローラー、Hi-Fi RUSHは、今すぐプレイできる最高のXboxゲームの一つです。
ザカリー・ボディ(They / Them)はWindows Centralのスタッフライターで、主にテクノロジーとゲームの最新ニュース、最高のXboxとPCゲーム、そして最も興味深いWindowsとXboxハードウェアの取材に注力しています。初代Xboxの頃からゲームと執筆に携わっており、2019年にWindows Centralとその姉妹サイトでフリーランスとして活動を開始しました。今では本格的なスタッフライターとして、Minecraft関連からWindows Centralが専門とするほぼすべての分野、特にMicrosoft関連の記事を執筆しています。