ディアブロ4を再び好きになるのはクールかもしれないが、こんな形で発売されるはずはなかった。それでいいのだ。

ついにディアブロ 4が、好意的な報道の話題に返り咲きました。「ディアブロ 4、今や最高傑作」といった見出しが次々と押し寄せてきた今、私はただただ、あの愉快なD4 Bad Radioが名前を変えて、新しいHelltideへの愛を熱く語るAIカントリー・ミュージックを届けてくれるのを待っているところです。
Xbox Game Passライブラリへの追加もあり、多くの方が再びDiablo 4を楽しんでくださっていることを大変嬉しく思います。シーズン4「Loot Reborn」の反響は、開発者が大々的なローンチから1年の間に学び、実践してきたことの証です。しかしながら、「Diablo 4はこうやってローンチするべきだった」という意見をよく耳にしますが、それは短絡的な意見だと思います。このような形でのローンチはあり得なかったし、私たちもそうなることを期待すべきではなかったと思います。Diablo 4は今となっては「良い」ゲームかもしれませんが、こうなるにはそれを学ぶ必要がありました。
シーズンの早期開始は間違っていた
ディアブロ 4の発売から間もなく、7月中旬に最初のシーズン「Season of the Malignant」が開幕しましたが、あまり好評ではありませんでした。熱心なファンの疲弊と、キャンペーンをまだ進めている、よりカジュアルなディアブロファン層へのシーズン導入という、致命的な要因が重なったことが原因です。キャラクターリセットの意義を理解していない新しいファン層もいました。こうした要因が重なり、通常のシーズン開幕のような期待感は薄れていました。私は、一度プレイすればシーズンモードを気に入ってくれるだろうと主張しましたが、最終的に「Season of the Malignant」は私たちが期待したような印象を与えることができませんでした。後になって、私自身もディアブロ 4がシーズンモードをゲームのライフサイクルの中で早期に開始しすぎたと批判しました。しかし、今振り返ってみると、今の状況を築く上で、それは良い判断だったと言えるでしょう。
先日Xbox Onとのインタビューで、ディアブロのGM、ロッド・ファーガソン氏は、シーズン1、2、3の教訓がなければシーズン4は実現できなかっただろうと述べました。ファーガソン氏とのインタビューで、私は彼に、私にとって深く響き、ディアブロ4の開発プロセスに対する私の考えを揺るがすこの発言について、さらに詳しく話を聞いてみました。もちろん、傍観者としてシーズン4がゲームのローンチバージョンであるべきだったと言うのは簡単ですが、シーズン1から3までの浮き沈みを経験することで、何がうまくいくのかを多く学んできたのではないでしょうか。シーズン2のブラッドハーベストでドーパミンラッシュを経験していなければ、ヘルタイドはこれほど素晴らしいもの(本当に素晴らしいです)になったでしょうか?
シーズン自体には様々な反響がありました。シーズン2は個人的には最高でしたが、シーズン3は私を含め多くのプレイヤーの共感を得られませんでした。大きな理由の一つは、ボス召喚とモンスターの密度の高さを特徴とするヘルタイドに似た中毒性の高いオーバーワールドアクティビティ「ブラッドハーベスト」がなくなったことです。
シーズン3をまだ十分にプレイしていないので、自分の意見をまとめることはできませんが、「血の季節」はあまりにも良すぎたのではないでしょうか? 血の収穫と戦利品の雨がなくなるのは、当然のことながら大きな痛手になるだろうと思います…2024年1月24日
シーズン 4 の Helltide は Blood Harvest を 11 倍にしたような内容です。シーズン自体は、開発者にとって Diablo 4 のより広い範囲で何が機能し、何が機能しないかを実験する機会です。
もう一つの例はシーズン1です。マリグナントハートを追いかけて同じモンスターと2回戦うというプロセスは楽しいものではありませんでしたが、マリグナントハートのパワー自体は素晴らしいものでした。この認識により、最高のマリグナントリングをゲームに永久に残すことができました。シーズン1の初めに一度Diablo 4を中断して以来、今また新鮮な気持ちでプレイしている私のパートナーは、最高の「マリグナント」パワーを実際に体験する機会はありませんでした。今シーズン、彼がネクロマンサーをプレイしていた時に、犠牲の魂のリングがドロップしました。(これはネクロマンサーにとって切望されるリングで、装備している死体スキルを自動的に発動します。実質的に無料の追加スキルです。)その時、私はこれが実はシーズン1の良い部分から得た名残であり、教訓であり、私たちが残しておかなければならないものであることを説明することができました。
同様に、シーズン2「血の季節」で最強の吸血鬼パワーのいくつかが、コーデックスのアスペクトとしてゲーム本編に引き継がれました。シーズンの導入は早すぎたのでしょうか?私はもうそうは思いません。今のシーズン4がこれほど素晴らしいのは、シーズンの早期導入があったからこそだと思います。
過去のディアブロゲームをバラ色の眼鏡で振り返る
「ディアブロ 4 のローンチバージョンはこれであるべきだった」という意見の一部は、ディアブロ 4 の開発者はディアブロ 2 と 3 のブループリントを既に活用して完璧なゲームを作るべきだったという思い込みに根ざしています。しかし、それらのゲームを振り返ると、その欠点や、それらのゲームが今のレベルに達するまでにどれだけの時間がかかったかを都合よく忘れてしまうのは簡単です。フランチャイズの新作が発売されるとよくあることです。ディアブロ 4 が完璧だと認められるのは、間違いなくディアブロ 5 が発売されてからでしょう。ディアブロを憎むことを好むのは、ノスタルジアにしがみつくディアブロプレイヤー以外にいません。
ディアブロ 2 とディアブロ 3 は非常に異なるゲームです。ディアブロ 2 は、2 つのうちより暗く陰鬱な方で、過酷なレベル上げの旅 (一部のプレイヤーは最大レベルに到達できない可能性があります) と、希少性や法外な取引価格のために一生目にすることのない素晴らしい装備が特徴です。ディアブロ 3 は、カジュアルな aRPG プレイヤーにとってより受け入れやすいものです。レベル 1 からほぼ全能の気分になり、数時間で簡単に最大レベルに到達でき、あまり努力せずに 1 日目に信じられないほど強力なフルセットの装備を身に着けることができます。私はディアブロ 2 と 3 を別の食事に例えるのが好きです。ディアブロ 2 はより深みと風味のあるステーキとポテトですが、ときにはその食事の準備と調理が面倒なこともあります。ハッピーミールがほしいときもあります。ディアブロ 3 はマックナゲットです。どちらも独自の方法でおいしいです。
ディアブロ 4は、これらの素晴らしいものの最終的には欠陥だらけのゲームの間の妥協点を築こうとしながらも、独立性を保ちつつ全く異なる存在を目指しました。しかし、この試みは、開発者が本末転倒と言えるでしょう。シーズン4の魅力の一つは、グレーターリフトやシーズンジャーニーの装備報酬など、ディアブロ 3の要素を一部取り入れ、それらを「ディアブロ 4」らしい新しい形で実装している点にあります。
これは決して簡単な仕事ではありませんし、過去のゲームのユーザー層を一つにしようと努力している人たちを羨ましく思いません。私の意見では、これは発売当初には到底達成できなかったことで、問題を解決するには現ゲームの実際のプレイヤーデータが必要だったのです。Diablo 4は今、まさに「一つに繋がる」ゲームと言えるでしょうか?私にとってはそうですが、多くの人にとってはそうではなく、そこに到達するまでにはもっと長い時間と多くのイテレーションが必要になるでしょう。私はその道のりをずっと見守りたいと思っています。
パワーファンタジーに関しては、後退ではなく前進することしかできない
良質なディアブロゲームの魅力は、パワーファンタジーにあります。シーズン4では、間違いなく自分が力強くなったと実感でき、これまでよりもずっと早い段階でレベルアップを実感できます。ゲームを楽しむためには力強さを感じることは重要ですが、今後のゲーム追加要素とのバランスを取り、バランスを崩しすぎないようにするのは非常に困難です。
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ここでの頼みの綱は、プレイヤーを強くすることはできても弱くすることはできないということです。悪名高いパッチ1.1で明らかになったように、ゲームの長期的な健全性維持のために必要に迫られて行われたパワーと防御力の弱体化は、プレイヤーの怒りを買いました。プレイヤーに過剰なパワーを与えることがゲームにどのような影響を与えるかは、既に実例があります。それがディアブロ3です。楽しいとはいえ、エンドゲームでグレーターリフトのレベルを登る以外に、ほとんど、あるいは全くやりがいがないことを意味します。ディアブロ4がエンドゲームアクティビティで提供するものを調整する際には、数日ですべてのコンテンツを使い果たしてしまうことのないよう、プレイヤーのパワーバランスを調整する必要があります。これを実現する唯一の現実的な方法は、試行錯誤、そしてもちろんパブリックテストレルムです。
もしDiablo 4が本当にこの状態で発売され、キャラクターがこれほど強力になっていたら、開発者たちはシーズンコンテンツの今後の方向性を決めるのにもっと苦労していたでしょう。まだ困難な道のりが待ち受けていますが、ゲーム自体は良好な状態です。さらに、ファンベースに受け入れられたものと受け入れられなかったものに関する1年近く分のデータがあり、開発の道のりをずっとスムーズに進められるはずです。
では、なぜシーズン 4 はこんなに素晴らしいのでしょうか?
ディアブロというフランチャイズは今、全く新しいユーザー層を獲得しています。コンソールにおけるそのユーザー層は、おそらくかつてないほど巨大です。サラ・ボンド氏がXbox Game Passが最大のプラットフォーム(デイリーアクティブユーザー数)だと発言したことを忘れてはなりません。この巨大なユーザー層は、好むと好まざるとにかかわらず、カジュアルプレイヤーの大多数を占めています。3時間でレベル100に到達できず、コンテンツを使い果たしたと嘆くようなカジュアルプレイヤーです。また、シーズンという概念や、新キャラクターでゼロリセットしなければならないことに戸惑うユーザー層でもあります。ディアブロ 4に定期的に戻ってきて、そのサービスコンテンツに積極的に参加してもらうには、こうしたユーザー層への転換と説得が必要です。
ディアブロ 4 チームがシーズン 4 で特にうまくやったことは、新しいキャラクターのレベルアップを楽しく魅力的なものにしたことです。ワールド ティア 1 (最も簡単な難易度) から、以前はワールド ティア 3 と 4 のみに限定されていた Helltides に今すぐ飛び込むことができます。開発者は、完了する新しいアクティビティ、召喚する新しいボス、圧倒的なモンスター密度を備えた Helltides を信じられないほど楽しいものにするために多大な労力を注ぎ込んでおり、彼らはプレイヤーがレベル 1 の段階からそのコンテンツを体験できるようにしたいと考えています。これはつまり、レベルアップが速くなり、「カジュアル」なユーザーが、これまで気に留めなかったより難しいコンテンツに挑戦したくなるようなレベルに到達できることを意味します。テンパリングやマスターワークなどの新しいクラフト システムが追加されましたが、ボス ラダーやピットなどのより難しいコンテンツを探索したい場合にのみ、それらに取り組む必要があります。シーズン 4 は、より多くのプレイヤーにとってよりアクセスしやすく、より楽しいものになっていると感じられます。
シーズン4は素晴らしいが、本当の試練はこれからだ
Diablo 4は最近、Steamでの同時接続プレイヤー数がピークの29,035人に達しました。これは少ない数字に思えるかもしれませんが、プレイヤーの大多数がBattle.netまたはXbox経由でプレイしていることをご留意ください。SteamはDiablo 4の最大のプラットフォームではなく、発売当初は利用できませんでしたが、リアルタイムデータを収集できる唯一のプラットフォームです。
しかし…、これは以前にも経験したことのある話です。シーズン2はディアブロ4にとって真のターニングポイントだったように感じました。しかし、シーズン2が終わった時、シーズン2がなければディアブロ4はプレイヤーを惹きつけるためにまだまだ多くの課題を抱えていることが明らかになりました。シーズン3は、その課題を解決できませんでした。シーズン
3はシーズン序盤に15,343というピークに達しただけで、その後は着実に減少しました。つまり、シーズン4は客観的に見て、前シーズンの2倍の成績を収めているということです。
シーズン2も驚異的な好調で、2023年11月に28,836というピークに達しました。この数字を見ると、シーズン5の到来とともに同様の低迷を経験するのではないかと考えさせられます。とはいえ、重要な違いは、Loot Rebornがベースゲーム全体に広範な変更をもたらしたことです。これは、この3ヶ月間の終わりに私たちが別れを告げるような変更ではありません。
ディアブロ 4の今、課題は、この新たな基盤を築き上げ、私たちをさらに感動させ、喜ばせることです。新しい「シーズン制」プレイヤーたちに、ディアブロ 4で新しいキャラクターを始めることの価値を依然として感じてもらうことが重要です。この流れはシーズン5以降も続くのでしょうか? 今後の展開が待ち遠しいです。
ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。