Rod Fergusson が Diablo 4 の開発での喜びと苦しみ、PTR の将来計画、マイクロトランザクションの改善について語ります…

幸運にも、このシリーズのリーダーであるロッド・ファーガソン氏とディアブロ 4について語り合う機会に恵まれました。短い時間の中で非常に多くのことを話したため、2部構成に分けました。第1部では、Xbox Game Passにおけるディアブロ 4、シーズン4から学んだこと、そしてNetflixでのディアブロ配信構想についてロッド氏が語ってくれました。第2部では、プレイヤーテスト(PTR)が常設となり、コンソールプレイヤーも利用可能となる中で、ディアブロ 4の特定のシーズンが他のシーズンと比べてコミュニティの共感を呼んだ理由や、ディアブロ 4ストアのアイテムが「クール」であるという認識について深く掘り下げて語りました。そしてもちろん、ユニコーンについても触れずにはいられませんでした。
一番良かったシーズンはどれですか?なぜ「血のシーズン」だったのですか?
私が「血の季節」を愛していたことは周知の事実です。血の収穫祭の戦利品の雨からヴァンプリックの力まで、シーズン2にはシーズンを成功させる魔法の力があり、バトルパスをコンプリートしたいと思わせてくれました。シーズン2のレビューでお伝えしたように、完璧ではありませんでしたが、ディアブロ 4のこれまでの3シーズンの中で、私が最も多くの時間を費やし、最も好評だったことは間違いありません。ロッド氏に、シーズン2が「悪性の季節」や「構築の季節」と比べて際立っている理由を尋ねてみました。
いくつかの要素が組み合わさった結果だと思います。ヴァンパイアというファンタジーは、共感しやすい強いテーマだと思います。悪性腫瘍や悪性の心、腐敗といったものは、すぐに理解しにくいものですが、ヴァンパイアはすぐに理解できます。つまり、親しみやすさという概念があると思います。しかし、シーズン2は、ヘルタイドのような作品で何をすべきかを理解する上でも役立ったと思います。そして、シーズンを通して何を学んでいるのかという最初の質問に戻りますが、私たちが学んでいる大きなことの一つは、ディアブロの一員として、モンスターの密度についてです。このファンタジーは、大量のモンスターを倒すことと、その力強さを感じることです。シーズン2では、エンジンとアートを最適化し、その可能性を最大限に引き出すために、本当に力を入れました。例えば、ヘルタイドのテーマバージョンとも言える「ブラッドハーベスト」では、「こんなにたくさんのモンスターを操って、評議会を召喚できる」という瞬間がありました。そして、至る所に軍団兵がいた。だから、誰もが愛した密集地帯だったんだ」
シーズン2は、ヘルタイドのような問題に関して何をすべきかを理解する助けとなりました
ロッド・ファーガソン
シーズン4のPTRで新しいヘルタイドを見ると、巨大なワームが出現してモンスターを吐き出し、脅威レベルが上昇していく様子が分かります。より大規模な奇襲攻撃が可能になります。以前は戦闘に一定のペースを持たせようとしていましたが、シーズンを通してプレイヤーからのフィードバックから、プレイヤーは明らかにペースを上げたいと考えていることがわかりました。そして、それは簡単に実現できるものではありません。画面に表示されるモンスターが増えるごとに、パフォーマンスやメモリなど、様々なものが消耗していきます。ですから、体系的に取り組んでいく必要があります。「密度を10%上げよう」と決め、エンジンとアートを最適化して、それを実現するスマートな方法を見つけなければなりません。シーズンを通して、密度がどんどん上がっていくのを目にしてきたと思います。そして、良い方向に進んでいると思います。シーズン4でヘルタイドがどれだけ豊富か見れば、きっと驚くでしょう。」もちろん、私はロッドにディアブロ4のシーズン4のテーマについていつ聞けるのか尋ねました。アイテム構成とゲームベースへの変更はPTRでテスト済みですが、シーズンテーマはテストビルドには含まれていませんでした。彼はキャンプファイヤーチャットで、シーズンテーマが近日中にリリースされると教えてくれました。正確な日付はまだわかりませんが、シーズン4のローンチまで4週間あるので、「数週間以内」になると思われます。
ディアブロ4初のパブリックテストレルム(PTR)での経験について
Diablo 2: ResurrectedとDiablo 3は、これまでしばらくパブリックテストレルム(PTR)を運用してきました。これは、シーズン開始の数週間前にプレイヤー向けにゲームのテストビルドをリリースし、コミュニティからのフィードバックをテスト・実装するものです。Diablo 4では独自の実装に時間がかかりましたが、シーズン4の大きな変更に先立ち、今月初めの数日前にBattle.netを通じて初めてテストビルドにアクセスできるようになりました。このシリーズの他のゲームと同様に、各シーズンアップデートの前にもPTRが提供されるのでしょうか?
いい質問ですね。今のところはまだ未定です。PTRには良い点と悪い点があります。例えばシーズン4は大きな変更点なので、いつも以上に多くのフィードバックを得る必要がありました。シーズン3を例に挙げると、リリース後すぐにフィードバックをいただき、すぐにパッチを当てました。そのため、最初の3日間でシーズン3のパッチを当てることができました。そのため、こうした状況に迅速に対応できます。PTRは、ある意味では興奮を少し削ぐこともありますが、その驚きと喜びという側面から得られる価値は大きいです。何に挑戦するかによって、プラスにもマイナスにも働く可能性があります。だからこそ、クラフトや新しいシステムなど、本当にテストする必要があるものは公開しよう、と考えていたのです。ただし、季節ごとのテーマに関するものについては、ちょっとした驚きと喜びのために保留しておきます。つまり、まだ発見すべきことが残っているということです。私たちは学んでいると思います。これは私たちの最初のもの。
つまり、これは私たちが今回のことから学んでいる、あるいは今回学んだということを長々と説明することになります。そして、ほぼ毎シーズン、私たちはこの議論を繰り返すことになるでしょう。より早くプレイしてもらい、フィードバックを得ることが私たちにとって最善策なのでしょうか?それとも、「おい、まさかの新テーマが登場するぞ」と驚かせ、喜んでもらう方が良いのでしょうか?PTRの今シーズンには本当に満足しています。ですから、おそらく今後も同様のイベントを開催することになるでしょう。
PTRで気に入らないのは、今のところPC版しかないことです。これは私たちにとって技術的な問題です。
ロッド・ファーガソン
ディアブロのPTRはこれまでずっとBattle.net経由のPCテスター限定でした。コンソール版のプレイヤーがかつてないほど増えていることから、コンソール版のPTRがリリースされる可能性はあるのではないかと考えていました。ありがたいことに、ロッドが私の考えを汲み取って、自らこの話題を持ち出してくれました。
PTRで気に入らないのは、今のところPC版のみだということです。これは私たちにとって技術的な問題です。市販のコンソールに移植するには認証を受けなければなりません。テストビルドでテストサーバーを使い、本番環境とは異なる環境では、認証を受けるのはさらに困難です。ですから、私たちはすべてのプレイヤー、そして参加を希望するすべての人がPTRにアクセスできるようにしたいと考えています。そのため、最善の方法を模索中です。先ほども申し上げたように、『ディアブロ』を成長させていくための方法の一つは、PCだけでなくコンソールでもプレイできるようにすることです。ですから、その実現に向けて、私たちは確実に検討を進めていくつもりです。しかし、先ほども申し上げたように、認証を伴うコンソールのエコシステムが、多くのことを少し難しくしています。だからこそ、私たちはまだその点について検討を続けているのです。
ディアブロ4のマイクロトランザクションが獲得可能なコスメティックアイテムを上回る
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ディアブロ4ストアは発売以来、デザインがどんどん「豪華」になってきている
ディアブロ 4の発売に先立つ開発ストリームでは、ゲームストアとマイクロトランザクションへのアプローチについて多くの議論が交わされました。シリーズ初の試みとなるため、当然ながら、どのようなものになるのか多くの疑問が投げかけられました。ゲームをプレイすることで獲得できるアイテムは、実際のお金で購入するものと同じくらい魅力的なものになると繰り返し言われ、発売時点では確かにその通りだったと言っても過言ではありません。ディアブロ 4において、ストアは私にとって最も関心の薄いものでした。完全にオプションであり、タブを切り替えない限り、その存在を意識することはほとんどありませんでした。それでも、発売から数ヶ月が経つにつれ、ストアのアイテムはますます魅力的になってきました。私自身も「Beautiful in Sin」セットなど、いくつか購入してしまいましたが、全く後悔していません。しかし、ショップで入手できるコスメティックアイテムの品質が、ゲーム内でドロップするものよりもはるかに優れているという懸念が高まっています。クールなアイテムを獲得したいプレイヤーにとっては、これはジレンマを生じさせています。
キャンプファイヤーチャットで、ショップアイテムをより入手しやすくするための作業が舞台裏で行われているという話がありましたが、具体的にどういうことなのか、もう少し明確な説明が欲しかったです。ショップアイテムが獲得可能になるのでしょうか?それとも、単に購入しやすくなるだけでしょうか?
「私たちがやろうとしているのは、例えばキャンプファイヤーからのティーザーをどう解釈するかといった、その両方です。『入手しやすさ』について、少なくとも購入の観点から見れば、例えばつい最近リリースしたクラスバンドルでは、2つの異なるルックスをはるかに安い価格で入手できるようにしました。そこで、各クラスごとに1つずつそのようなバンドルを作りました。おそらく、トップクラスのアーマーの通常の価格の半分以下でしょう。そこで、より低価格で、皆さんがショップを利用できる場所を見つけたいと考えました。」
私たちは「本物の瞬間」を経験した。これからはダイヤルを回して、もう少し素晴らしいものにし始めることができる。
パーソナライズされた割引というアイデアもいくつか取り組んでおり、これも私たちが非常に楽しみにしている部分です。他のゲームでも同様のことを行っており、プレイヤーのプレイ状況に基づいて、割引の観点からプレイヤーにとって最も関連性の高いものを提案しています。例えば、4種類の商品にそれぞれ4段階の割引レベルを設定する、といった具合です。繰り返しになりますが、これは、プレイヤーが興味を持った場合に、より手軽に、より低価格でゲームを始められるようにするための方法を探るという考え方に基づいています。しかし、これはあくまでも見た目に関するものです。プレイヤーはそれを手に入れる必要はありませんし、手に入れる必要もありません。重要なのは、プレイヤーがどう見せたいかということです。繰り返しますが、ディアブロは究極のパワーファンタジーであり、「どうプレイしたいか、どう見せたいか」という問題です。ですから、そこに力はありません。プレイヤーがパワーファンタジーをプレイする際の虚栄心がすべてなのです。
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「私たちは常に、プレイヤーが獲得できるクールなアイテムを作るというコンセプトについて話し合っています。これは今も続いている議論です。『ディアブロ 4』の発売当初は、本物であること、そして地に足のついたままでいることに非常に注力していました。シーズンを重ねるごとに、ローンチが終わり、『本物』の瞬間を味わった今、より素晴らしいものへと舵を切ることができると確信しています。ロードイーターのようなショップの探索にも、その成果が現れ始めていると思います。興味深いスキンもいくつかあります。」
そういったものが、皆さんが目にするであろう獲得可能なアイテムの一部にもなってくると思います。シーズンジャーニーをどう捉え、どう改善していくか、といったことです。ディアブロ 3 で見られたような新しいタイプのコスメティックアイテムをどのように追加していくか、といったことも。ですから、近いうちに興味深いものがいくつか登場するでしょうし、皆さんもきっとワクワクするでしょう。獲得可能なアイテムに関しては、常に適切なバランスを模索しています。皆さんが獲得できるクールなアイテムを提供したいと思っています。皆さんにもきっとできるはずです。私の弟は一銭も使わず、私と遊んでいる時はかっこよく見えます。私も基本的に買えるものは何でも買うようにしています!それでも、本当にクールなアイテムを獲得することは可能です。
ライブサービスに参加することの醍醐味は、反復的な改善が可能なことです。戦利品のように一度きりで終わるようなものではなく、常に進化し続けることができるのです。バトルパス、シーズンジャーニー、ショップなど、あらゆるシステムを見てみると、時間の経過とともに進化し続けることができることがわかります。ですから、今日実装されていないからといって、将来的に改善や検討が行われないというわけではありません。常に議論を重ねているテーマです。
会話のこの時点で、私はディアブロ4にもっとユニコーンが欲しいと言い出してインタビューを脱線させてしまいました。これはディアブロ2の純粋主義者である友人たちには大いに嫌悪感を抱かせるでしょう。もちろん冗談ですが、シリーズを振り返ってみると、ディアブロ3には地獄の世界を旅する際に身につけていたあの風変わりなアイテムが確かにいくつかありました。ありがたいことに、ロッドは楽しさという要素を高く評価してくれています。
「あるよ!ユニコーンのマウントがあるんだ!最初のインタビューでアートディレクターと冗談を言っていたんだけど、すごく面白かったんだ。ローンチ時のインタビューで、彼は『うん、ユニコーンみたいなクレイジーなことはやらないよ』って言ってたんだけど、ショップで馬に角が付いた鎧が出てきたんだ。それで彼は『ああ、もしかしたらいつかやるかもしれないね』って言ったんだよ」
不確実な時期にディアブロに取り組むことについて
インタビューも終わりに近づき、ディアブロIPの責任者としてのキャリアを振り返りながら、ロッドに最後の質問をしました。4年間のレジデンシー期間で、最もやりがいを感じた瞬間と、最も困難だった瞬間はいつでしたか?
私にとって最も困難だったのは、私がここにいた4年間で、私たち、そして会社が経験してきたことだと思います。それはよく知られていることだと思います。改めて話す必要はありません。でも、それは本当に見るのが辛かったんです。本当に大変でした。そして、その全てに加えて、パンデミックも重なり、それでもチームとして団結して『ディアブロ 4』をリリースできたという事実は、最もやりがいのあることにつながっていると思います。
3年間で3つのディアブロゲームをリリースしたことは、私がブリザードに来て、そのレベルの影響力を発揮し、ディアブロフランチャイズの復活を再び見たいと思った理由の1つにすぎませんでした。
ロッド・ファーガソン
「実際、3年間で3本の『ディアブロ』シリーズをリリースしたことは、私がブリザードに入社して、これほどのインパクトを残し、ディアブロ・フランチャイズの復活を見届けたいと思った理由の一つに過ぎません。『ディアブロ2』から『ディアブロ3』まで10年、そして『ディアブロ3』から『ディアブロ4』まで10年と、リリースペースは非常に遅いです。だからこそ、3年連続で新作『ディアブロ』や新しいプレイスタイルをリリースできたことは、本当に興奮しています。ディアブロが復活し、再び勢いを取り戻し始めたのを見るのは、本当にやりがいを感じています。そして今、ライブサービスを開始し、多くのプレイヤーの皆さんとゲームを改良し、彼らのエンゲージメントを維持できています。今年後半に予定している拡張版の準備も整いつつありますが、皆さんに愛されているフランチャイズの一つに携われることは、本当に大きな喜びです。プレイヤーの皆さんにこのゲームをお届けできることは、本当に興奮しています。」
ファンはシーズン4を息を詰めて待っている
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そして今、私たちはディアブロ 4 の新時代、シーズン 4 の幕開けを待ち望んでいます。シーズン 4 では、古参プレイヤーが戻ってくる可能性が高く、離れなかったプレイヤーも大量の新コンテンツを楽しむことができます。ディアブロ 4 ファンダムのどこにいても、シーズン レルム プレイヤーでもエターナル レルム プレイヤーでも、シーズン 4 ではきっと楽しめる何かが見つかるはずです。私は初日から参加し、自分の体験を、そして批判的な視点でレポートします。私自身のディアブロ 4 との旅は、シーズン 2 での喜びと、シーズン コンテンツ全体の早期リリースによる燃え尽き症候群の体験でいっぱいでした。過去 1 年間を振り返り、ロッド・ファーガソン氏との会話を経て、発売以来犯した過ちと得た教訓が、今日の、そして願わくば間近に迫った事実上のディアブロ 4 2.0 のリリースに至るまで、必要不可欠であったことが、これまで以上に明らかになっています。
さあ、期待に胸を膨らませながらシーズン4に飛び込みますか?それとも、反響を待ちますか?少し休んでいたベテランプレイヤー、あるいはXbox Game Passで新たにプレイするプレイヤーの一人でしょうか?ぜひコメント欄で意見を聞かせてください!
Diablo 4、シーズン 4 は 2024 年 5 月 14 日にリリースされます。
ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。