「ストーリーの質を決して落とさないことが私たちの目標です。」World of Warcraft 20周年:…について語る

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「ストーリーの質を決して落とさないことが私たちの目標です。」World of Warcraft 20周年:…について語る
新しい World of Warcraft: The War Within レイド ダンジョンでプレイヤーに挑戦する再登場キャラクター、Gallywix のプロモーション スクリーンショット。
(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

本日開催されたWarcraft 30周年記念イベントで、BlizzardはWorld of Warcraftの今後の展開と、その他様々なプロジェクトの概要を発表しました。主な発表は、Warcraft 1、2、3: Reforgedのリマスター版のリリースに加え、Warcraft RumbleとHearthstoneの大型アップデートでした。

Blizzardは『World of Warcraft: The War Within』のプレイヤーに向けて、ゲームの未来を垣間見せました。「Undermine(d)」と名付けられた大型アップデートが配信され、舞台は同名のゴブリン都市です。Undermineは広大な地下都市で、8体のボスが登場する新たなレイドバトルが展開されます。その最大の敵はガリーウィックスです。このアップデートでは、ザルアタスとアゼロスを滅ぼそうとする彼女の物語が続き、プレイヤーは新たな装備や称号を獲得できるようになります。

長年のプレイヤーにとって、World of Warcraft 最大の発表/ティーザーは、プレイヤーハウジングの追加でしょう。次期拡張パック「Midnight」では、プレイヤーはついに自分の家を飾り付けることができ、ゲーム内で様々な功績を称えて獲得したトロフィーも飾ることができるようになります。この機能は20年以上前に計画されたものの、これまで実現に至らず、長らく待望されていました。

祝賀会の間、私たちはゲーム ディレクターの Ion Hazzikostas 氏とアシスタント リード クエスト デザイナーの Mark Kelada 氏にインタビューし、『World of Warcraft』の将来についてさらに詳しく聞きました。

Mythic+の進行、ヒーローの才能、そしてDelveの報酬について

Promotional screenshot of the new Undermine zone coming to World of Warcraft

アンダーマインでは、20年以上もゲーム内のロケーションとして予告されてきたゴブリンの派手な住処を、プレイヤーが初めて訪れることができる。(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

Jez Corden(Windows Central エグゼクティブエディター):全体的に見て、World of Warcraft: The War Within のこれまでの進捗状況に満足していますか?特に、エンドゲームの進行やMythic+ 難易度カーブなどについて教えてください。

World of Warcraftのニュース

ブリザード社 World of Warcraft ゲームディレクター、イオン・ハジコスタス氏:全体的に見て、『The War Within』の進捗には非常に満足しています。物語の展開、世界観の構築、そして壮大なワールドソウル・サーガの始まり。皆さんがこれらを心から受け入れ、次に何が起こるのかを想像し始めているのを見るのは素晴らしいことだと思います。

デルヴとウォーバンドは今のところ期待通りの展開を見せています。ミシック+に関しては、実験のシーズンだったと思っています。アフィックスの仕組みや進行構造を変更し、フィードバックに基づいて改善を重ねてきました。現在、チームの大きな焦点は、特定のダンジョンにおける特定の問題点を解消し、同時にクラスバランスの調整を行うことです。また、システムへの適切な導入環境が整っていないと感じています。

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多くのプレイヤーにとって、デルヴのレベルが8に到達した時点で、非常に強力な報酬が得られます。そこからミシック+を見渡すと、ミシック+7より下は意味がないと感じるかもしれません。そして、7以上は実際にはかなり難しいのです。そもそもダンジョンの経験がない人にとって、+7は最適な入門レベルではありませんし、そもそも入門レベルとして設計されていないため、一部のプレイヤーは行き詰まっていると考えています。そのため、以前はミシック+の初期ティアで活躍できたはずのプレイヤーが、シーズン2から離脱しているケースが多く見られます。そのため、シーズン2では、この点を重点的に改善していきます。シーズン1の途中で変更することは不可能だったのです。

Jez: その点についてですが、Mythic+ Crestシステムは期待通りに機能していると思いますか?ベテランの私でさえ、少し分かりにくくて混乱する時があります。新規プレイヤーには説明が難しい時もありますね(笑)。

Ion: Mythic+ Crestの装備システムは、明瞭性と直感性という点を除けば、ほぼ全ての設計目標を満たしています。これは、名称の付け方やチュートリアルの充実など、私たちが注力したい点の一つです。Crestsで何をすべきか、より論理的に理解できるようにしたいと考えています。その狙いは、特定のアイテムドロップだけでなく、継続的なパワーアップを通して、あらゆるプレイスタイルのプレイヤーに目標を与えることです。CrestsはWorld of Warcraftのティア構造において重要な部分であり、Artifact Powerなどで見られたような、基本コンテンツをひたすらクリアしていくのではなく、より難易度の高いコンテンツに挑戦することが強くなる最良の方法であることを明確にしています。高ティアダンジョンをクリアしたいのは当然ですが、そこに到達する方法をより明確にすることは、私たちが取り組むべき課題です。

Promotional screenshot of one of the new Raid bosses coming to World of Warcraft: The War Within

アンダーマインはゴブリンの文化の中心地であり、この発明家気取りの(そして無謀な)種族が現在、内戦のような争いを繰り広げている。(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

Jez: シーズン中盤に種族ボーナスなど、最近アップデートされたいくつかの点について触れられているようですね。種族ボーナスだけでなく、ヒーロータレントについても含め、現在のゲーム全体のバランスについてどうお考えでしょうか?近い将来、さらなるアップデートの予定はありますか?ヒーロータレントツリーは、一部のヒーロータレントのように「範囲攻撃用ツリー1つ、単体攻撃用ツリー1つ」といった単純なものになってしまうのでしょうか?

Ion:種族特性に関しては、特に弱体な種族、例えばナアルのドレーン・ライトのような種族の強化に、より多くの試行錯誤を重ねていると思います。現在のメタでは、クリックする価値すら感じられないような種族です。同時に、種族のパワーレベルは低く抑えたいと思っています。「純粋なフレーバー」を少し上回るレベルを目指しています。プレイヤーがプレイする種族は、プレイヤーのアイデンティティと好みを表現するものであるべきです。ですから、種族の血統や身体的特徴に基づいたメカニカルなフレーバーを、それぞれの種族に与えることは意味のあることだと考えています。プレイヤーが特定の種族をプレイせざるを得ないと感じるような状況にはしたくありません。少なくともミニマックス効果という点では、種族とクラスの組み合わせによっては、私たちが望むよりもパワーが高すぎるものがいくつかあります。しかし、シーズン途中で変更することはありません。

ヒーロータレントについては、全体的には満足のいく成果を上げています。もちろん、ツリー、スペック、アビリティの相互作用は多岐にわたります。選択肢の多様性が十分でないものもありますし、細かい点が気になるものもあり、それらについては今後改善していく予定です。とはいえ、全体としては目標を達成できたと思っています。

あなたが説明された状況は、AoEや単体攻撃といった特定の状況に合わせて特定のツリーを選択するという点で、私たちの戦闘チームにとって大きな課題です。特定の問題を解決するために装備を変えることを楽しむプレイヤーもいる一方で、特定のツリーが自分の好みや美的アイデンティティの表現だと感じ、それを嫌うプレイヤーもいるかもしれません。「これが一番クールだと思うから、どこでも使えるようにしたい」という気持ちが、ヒーローのタレントにも当てはまるでしょうし、もしかしたらスペック全体にも当てはまるかもしれません。私たちは長所と短所のバランスを取るように努めています。だからこそ、ヒーローのタレントやタレント全般を非常に柔軟なものにし、単体攻撃向けのものから、ダンジョンではよりAoE重視、そしてPvPではよりユーティリティ重視へと移行させました。クラスデザインは今後もこの方向性で進んでいくと思います。

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ストーリーの配信、Undermine、プレイヤーの住宅について

Promotional screenshot of a zone suffering from Old God corruption in World of Warcraft: The War Within

このパッチではゴブリンがテーマとして強く取り上げられますが、ザルアタスは依然として潜む脅威であり続けます。(画像提供: Blizzard Entertainment)

Jez: World of Warcraft のストーリー展開は、The War Within によって品質と展開の面で飛躍的に進歩したように感じますが、私が懸念するのは、展開に非常に費用がかかったのではないかということです... 11.1 Undermine(d) パッチなどに向けて、プレイヤーは World of Warcraft のストーリーに対してさらに高い期待を持ち続けるべきでしょうか?

マーク・ケラーダ(World of Warcraft アシスタントリードクエストデザイナー):もちろん、ストーリーの質を落とすことは絶対に避けたいと思っています。11.0の開発においては、悪役がヒーローと同等の実力を持つようにしたいと考えました。ヒーローの実力は悪役の実力にかかっている、そうでしょう?だからこそ、ザル=アタスにはストーリーを通して力強い道筋を与えたいのです。そこで、どのような葛藤や成功を描けるでしょうか?彼女はナイフに閉じ込められていたところから成長し、今ではメインストーリーの中心人物となっています。

Undermineは、典型的なゴブリンストーリーとは一線を画すかもしれませんが、メインストーリーと繋がっています。今日はネタバレはしませんが、11.0の主要キャラクターがUndermineで11.1にどのように登場するのか、そしてGallywixとGazloweの戦争がどのように始まったのかをご覧いただけます。ちなみに、私たちは軽めのストーリーも時間をかけてお伝えしたいと思っています。なぜなら、重たいストーリーを延々と押し付けると、読者の皆様に疲れを感じていただく可能性があるからです。

Jez: 悪役に重点が置かれているのは実に喜ばしいことです。特にザルアタスは、ここ数年のWorld of Warcraftの中でも特に強力なキャラクターの一つだと感じています。ヒーローと悪役のバランスについてお話されていましたが、11.0とThe War Withinのリリース直後は、かなりアライアンス中心だったと多くの人が感じていました。ホード対アライアンスの物語は、WoWの将来にとってどれほど重要なのでしょうか?

Ion:物語的に言えば、現段階では同盟とホードの対立がWoWの主要テーマではないことは間違いありません。「Battle for Azeroth」ではこの点を深く掘り下げ、対立や緊張の歴史も存在します。しかし、物語の根幹は常に、最終的に各陣営が共通の敵と戦い、アゼロスを救うというものでした。しかし、これらの物語に無理やり対立を詰め込もうとすると、プレイヤーにとって違和感があることが徐々に分かってきました。アゼロスが終末的な破滅の危機に瀕している中で、ホードと同盟が互いに攻撃し合うのを見るのは、ほとんど現実的ではなく、苛立ちさえ覚えます。これはプレイヤーの思考に合致していると思います。プレイヤーがサーバーや陣営を問わず、友達とプレイできるよう、ゲームをよりクロスファクション化していきます。私たちは、ホードや同盟をプレイする際の、それぞれの陣営の軸となるテーマ、つまりテーマのアイデンティティは維持したいと考えています。だからこそ、「このストーリーは同盟寄りすぎる」とか「ホード寄りすぎる」といったフィードバックをよく耳にするのです。特定の勢力に特化したストーリーを語る必要性からストーリー展開を変えることはありません。エルフの物語は必ずしもアライアンス関連である必要はなく、パッチ11.1のアンダーマインも必ずしもホード関連である必要はないという点も重要だと考えています。ビルジウォーター・カルテルがホードに加わるずっと以前から、ゴブリンは中立勢力でした。もちろん、アンドゥインのようなアライアンス系のキャラクターが今のところは中心人物ですが、ストーリーが進むにつれて、他の勢力に属するキャラクターも登場するでしょう。

マーク:もちろん皆さんからのフィードバックは承知していますが、物語が展開していく中で、どの文化やキャラクターが物語の様々な側面を伝えるのに最適な媒介者なのかという議論が頻繁に行われています。ガズロウは「Battle for Azeroth」や「Heroes of the Storm」でプレイヤーの皆さんに馴染みのあるキャラクターですが、今回、そのレガシー体験を超えて彼を成長させる機会を得たのです。

Promotional screenshot of the teaser trailer for player housing coming soon to World of Warcraft.

20年間の要望を受け、World of Warcraftがプレイヤーハウスを予告しました。(画像提供:Blizzard Entertainment)

Ion:アンダーマインを作ったのは、「ゴブリンにスポットライトを当てる時が来た」と思ったからではなく、むしろ既に地下を舞台にしているからだと、自信を持って言えます。アゼロスの地下で知られている場所は何でしょうか? もちろん、大きな場所の一つはネルビア帝国ですが、まだほとんど知られていませんでした。二番目に大きな場所はもちろんアンダーマインです。ストーリーアークをアンダーマインにどう繋げるかは初期の課題でしたが、地下拡張パックを作るのにアンダーマインを見逃すのはとんでもない不公平です。皆が力を合わせてこの課題を解決していくのは、愛情のこもった作業でした。ゴブリン文化に伴うユーモア、陰謀、そして「楽しさ」、そしてそれは本当に奥深い探求です。私たちは地上をはるかに超えた世界を探求しています。

マーク:アンダーマインは少し変わった展開でしたが、チームはそれを成功させようと意気込んでいました。「クールのルール」を守りつつも、ストーリー展開がプレイヤーに「え?」と思わせないようにしたかったのです。これは文化的な物語ですが、様々なアゼロスの種族も登場させています。プレイヤーと彼らがプレイするキャラクターにも貢献したいのです。ストーリーが許せば、文化を深く掘り下げ、その文化に正義をもたらせられると確信できるのです。ただ特定のポジションに無理やり押し込もうとするのではなく。

ジェズ: 時間切れになる前にちょっとだけ... 私は気が狂っていませんよ、皆さんは World of Warcraft プレイヤーハウジングを確認したばかりですよね?

Ion:はい、ちょっとした予告です。あまりに控えめすぎたと思わなかったでしょうか。プレイヤーハウジングはWorld of Warcraft: Midnightで登場します。Midnightとハウジングについては、来年中にもっと詳しくお伝えできると思います。Warcraft Directでプレイヤーハウジングについて最後に触れたのは、議論のきっかけを作り、皆さんがハウジングに何を求めているかを伺うためでした。今はThe War Withinに集中しているので、これ以上詳しくはお話しできませんが、2025年にはもっと多くの情報をお伝えできるのが待ち遠しいです。

World of Warcraftのロードマップは明るい

2025 roadmap for World of Warcraft

World of Warcraftのロードマップには、魅力的な新コンテンツが山ほど予定されています。(画像提供:Blizzard Entertainment)

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今後数ヶ月で、World of Warcraftに山ほどの新鮮なコンテンツが登場します。WoW: Classicでは、バニラ体験をベースにした全く新しいレルムに加え、新たな「シーズン・オブ・ディスカバリー」が待ち遠しいところです。World of Warcraftのリテール版では、来年初めに大型パッチ「Undermine」がリリースされ、2025年にはプレイヤーハウジングを目玉とする拡張コンテンツが予定されています。Battle.netでは、Blizzardの伝統を称え、Warcraft 1、2、3がリフレッシュされ、アップデートされました。Warcraft RumbleもPC版に登場し、HearthstoneにもStarCraftをテーマにした新コンテンツが登場します。

20年間プレイしてきた私にとって、World of Warcraftが本当に全開だったと感じたのは久しぶりです。マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収により、組織体制から多くの古参メンバーが抜け、世界で最も愛されているフランチャイズの一つであるこのゲームにとって、方向転換の兆しとなりました。末永く続くことを祈ります!お読みいただき、誠にありがとうございました。また、私たちの質問に答えてくださったブリザードにも感謝いたします。

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!