「あらゆるプレイヤーグループが冒険を求められるようにしたい」と、World of Warcraft の開発者がブーストについて語る…

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「あらゆるプレイヤーグループが冒険を求められるようにしたい」と、World of Warcraft の開発者がブーストについて語る…
ワールド・オブ・ウォークラフト
(画像提供:Windows Central | Blizzard Entertainment)

長い期待の末、ついに World of Warcraft: The War Within が登場します。 

これまでのところ、この拡張版は非常に好評を博しており、同様に好評を博した Dragonflight 拡張版に続き、ゲームの連勝が続いています。 

World of Warcraft(WoW)は2024年に20周年を迎え、ビデオゲーム史上最も成功したシリーズの一つとなるでしょう。かつてのような時代を席巻したゲームではないものの、近年は大きく進化を遂げ、多様なプレイスタイルに対応するため、様々なモードや機能を盛り込んでいます。Blizzardはクラシック版を復活させただけでなく、新機能を追加したリミックス版もリリースしました。また、過去の拡張パックをベースにした季節限定イベント「Mists of Pandaria: Remix」も開催し、プレイヤーは圧倒的なパワーで報酬を獲得できるようになりました。さらに、「Plunderstorm」では、バトルロイヤルPvPブームにも挑戦しました。 

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「Retail」として知られるこの拡張パックは、プレイヤーベースの大部分にサービスを提供しながら、ゲームのストーリー展開も進めています。「The War Within」では、ブリザードが「ワールドソウル・サーガ」と名付けた新たなサーガが始まります。このサーガでは、ザルアタスと呼ばれる謎の存在が主要な敵として登場します。ザルアタスのコズミックホラー的な起源を踏まえ、この拡張パックではゲームは明らかにダークな色合いを帯びています。新たなシネマティック技術の導入や、脚本とストーリーテリングへの投資の増加によってストーリーがより魅力的に表現されるようになるにつれ、ブリザードは進化するプレイヤーベース、特にゲームプレイスタイルの向上に注力し、MMOのゲームプレイを強化してきました。 

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先日、ブリザード社のマイケル・ナサルズ氏(シニアゲームデザイナー)、ティナ・ワン氏(アソシエイトアートディレクター)、マリア・ハミルトン氏(アソシエイトデザインディレクター)、そしてマテウシュ・アルブレウチンスキー氏(アシスタントリードクエストデザイナー)へのインタビューを行いました。ブリザード社の『The War Within』における目標、仕事や家庭の都合で時間制限のあるプレイヤーのためにソロプレイの強化や時間制限への対応を検討していること、そしてこの伝説的なMMORPGの全体的な方向性についてお話を伺いました。 

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注: 簡潔にするために、一部の回答は編集されています。

World of Warcraft: The War Withinにおけるソロプレイの促進とプレイヤーの時間を尊重することについて

ワールド・オブ・ウォークラフト:内なる戦争

World of Warcraft: The War Within は主に地下を舞台としていますが、洞窟のような狭苦しさや閉塞感とは程遠く、ゲーム史上最高クラスのゾーンデザインを誇ります。  (画像提供: Windows Central | Blizzard Entertainment)

最近の私は、いわゆるカジュアル・ハードコアプレイヤーと言えるでしょう。サーバー優先のボス討伐を目指してミシック難易度までレイドすることはなくなりましたが、ギルドと共に毎シーズンミシック+ダンジョンのレーティングを最大まで上げ、ヒロイック難易度でレイドに挑戦しています。10代後半の頃は、定職も家庭もなかった頃で、ほぼ毎日レイドに通っていました。私のような多くのプレイヤーにとって、時代は変わりましたが、『World of Warcraft』が20年以上もの間、人気を保ってきたのは、Blizzardが時代の変化に適応する能力のおかげなのです。 

ブリザードは「The War Within」を拡張し、「Warbands」と呼ばれる機能を組み込みました。Warbandsは、キャラクターだけでなくアカウントに紐づくコンテンツの量を拡大します。例えば、キャンペーンストーリーを一度クリアすると、別のキャラクターでストーリーをスキップすることが可能になります。ゲーム内勢力の評判は、キャラクターごとではなく、アカウント全体で上昇します。また、「Warband」内の他のキャラクター間で装備、通貨、その他のアイテムを簡単に共有できるため、プレイヤーは面倒な作業に追われることなく、ゲームの多様なクラスや種族を探索できます。 

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私はチームに、こうした思考プロセスのきっかけは何だったのか、コンテンツへのアクセスが容易になることで離脱が増えるのではないか、つまりプレイヤーが以前よりも早くコンテンツを使い切ってしまい、新しいコンテンツへの需要が高まるのではないかという懸念があるかどうかを尋ねました。 

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深海は人工の太陽の光だけではない。  (画像提供:Windows Central | Blizzard Entertainment)

「私たちには素晴らしいグローバルインサイトチームがあり、プレイヤーのあらゆる活動と、彼らが参加するコンテンツの種類を注視し、活動の種類に基づいてカテゴリー分けを行っています」とティナ・ワンは説明した。「このチームは、プレイヤーが必ずしも積極的に発言するわけではない場合でも、多様なプレイスタイルに対応する機能を開発するのに非常に役立っています。Warbandsへの技術投資を強化することができました。」 

マイケル・ナサルズ氏は、『The War Within』は、自由時間や好みに関わらず、誰もが楽しめるコンテンツを提供することが何よりも大切だと強調しました。「『The War Within』では、ログインした誰もが冒険を見つけ、体験できる機会がある、そんなゲームを目指しました。どのプレイヤーグループにも、そうした冒険を求められるようにしたいのです。ストーリー重視の方には、今回初めて、新難易度「ストーリーモード」で、レイドシーズン最終ボスをソロで倒せるモードを追加しました。これまで、このようなソロプレイヤーは、ストーリーのクライマックスを見るためにYouTubeにアクセスする必要がありました。」 

ストーリーモードの仕組みについて、ここでさらに詳しく尋ねました。基本的にソロプレイヤーはクエストの一環としてレイドに参加でき、NPCフォロワーも登場することで「レイド」らしさを演出します。ただし、ストーリーモードでは最終ボスのみが登場し、レイドの残りの部分はスキップされます。もちろん、10人から30人程度のプレイヤーで構成される、より伝統的なレイドでシーズンのクライマックスストーリーを体験することもできます。 

「これらのダンジョンには、愛情と配慮、そしてストーリーテリングとアートを注ぎ込み、カスタム空間を構築してきました。これにより、より多くのプレイヤーが実際に体験できるようになり、ダンジョン内のストーリーテリングにもより力を入れることができるようになりました。以前は、『多くのプレイヤーはこれを見ることができないだろう』といった理由で、ダンジョンに何かを隠していたかもしれません。」 

『The War Within』で新たな物語をお届け

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『World of Warcraft: The War Within』は、今後数作の拡張パックを通して展開される、シリーズ初の新たな物語の幕開けとなる。  (画像提供: Windows Central | Blizzard Entertainment)

新たなカズ・アルガー世界におけるストーリーテリングについて言えば、ブリザードは近年、ゲームにおけるストーリーテリングの方向性を大きく転換してきました。旧作では、ストーリーの大部分はクエストテキストで展開され、運が良ければ時折プリレンダリングされたシネマティック映像が流れる程度でした。しかし近年のブリザードは、はるかに強力なエンジン内ストーリーテリング技術を備え、より没入感のある方法でキャラクターに命を吹き込んでいます。ワールドソウル・サーガは「The War Within」から始まりますが、ネタバレはさておき、私は「The War Within」のプロットポイントを数十年前の糸から引き出し、そのタペストリーを織り成す様子を体験しました。そして、その効果は絶大だったと付け加えておきます。 

マテウシュ・アルブレウチンスキー氏とマリア・ハミルトン氏は、『The War Within』のストーリー展開にどれほどの野心が注がれているかを指摘しました。「今こそ、これまでの拡張サイクルでは到底収まりきらないほど壮大で壮大な物語を語る時だと考えました」とアルブレウチンスキー氏は語ります。「これは20年間のWoWのストーリーテリングの集大成であるだけでなく、その後に続くものへの布石でもあるのです…そうでしょう? ペースを落とすつもりはありません。たくさんのアイデアがあり、チームはこの新しいフォーマットに挑戦できることを非常に嬉しく思っています」

World of Warcraft: The War Withinのキャンペーン全体とすべてのサイドクエストを、約40時間のプレイと、それに伴う探索とダンジョン探索でクリアすることができました。Khaz Algarの広大さと、各ゾーンに織り込まれたクオリティと多様性は素晴らしいのですが、以前のDragonflightと比べて物理的に小さく感じました。これは意図的なものなのか、それとも私の気のせいなのか、疑問に思いました。Maria Hamiltonがその意図を説明してくれました。 

「いえ、その通りです。『Dragonflight』は、当時ドラゴンライディングにどれくらいのスペースが必要か分からなかったため、これまでで最も広大なゾーンをいくつか作りました。『The War Within』では、単に巨大なゾーンを作るのではなく、『適切なサイズ』のゾーンを作ることに重点を置きました。次の拡張パック『Midnight』は東の王国を舞台としますが、昔のクラシックゾーンの多くは、実は最近作っているゾーンよりもずっと小さかったことを思い出します。」マリアは付け加えた。「空間を通して物語を伝え、必要な時には親密で親密な雰囲気を醸し出し、同時に広大な空間も提供したいと考えています。例えば、『Hollowfall』には、その端に果てしない海があります。そこには意図と目的があり、プレイヤーが考えるべきことを暗示しています。」 

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World of Warcraft: The War Within は Dragonflight よりもゾーン数は少ないかもしれませんが、Blizzard がこれまでに WoW に投入してきた中で最も質の高い作品の 1 つです。  (画像提供: Windows Central | Blizzard Entertainment)

ワールドソウル・サーガは、今後10年間に展開される出来事を織り込んだ、野心的なスケールであることは間違いありません。マリア・ハミルトンは、ストーリーの構成は基本的に決まっているものの、チームは必要に応じて進化や方向転換を行う余地を残しており、特に次期拡張パック「World of Warcraft: Midnight」、そしてその次の拡張パック「The Last Titan」に向けて、その可能性を高めていると説明しました。  

「つまり、私たちには大きなストーリーの節目があり、それがサーガ全体を通してどのようなものなのかは分かっています。探求したいテーマも分かっています。『The War Within』はすでにリリースされていますが、Midnightをベータテストに投入する際に参考にするフィードバックの収集をすでに開始しています。『The War Within』とそのコンテンツアップデートを通してプレイヤーの皆さんの意見も考慮し、調整や方向転換の余地を残しておくようにしています。もしプレイヤーがキャラクターの動機を理解していなかったり、キャラクターとの繋がりが薄かったりする場合には、それを説明するクエストコンテンツやシネマティックを追加する機会があります。しかし、大まかなストーリー展開に変更を加えることはまずありません。」近年、WoWが批判されている点の一つは、過去の拡張パックで一部の主要キャラクターが成長(あるいは未発達)してしまったことです。『The War Within』には、「しばらく立ち止まって聞いてください」というオプションの会話が豊富に用意されており、プレイヤーは主要キャラクター同士の会話を盗み聞きすることで、キャラクターの成長過程を垣間見ることができます。この機能は私が個人的に気に入っている点であり、数十年にわたる Warcraft ファンである私にとって、The War Within のストーリーは最も「没入感」の高いストーリーの 1 つとなっています。 

マテウシュ・アルブレウチンスキはこう説明した。「『The War Within』の次に何が来るのか、私たちは常に構想を練っています。たくさんのアイデアがあります。20年という歳月は、まさに物語の積み重ねです。たくさんのプロット、登場させたいキャラクター、そしてその中で誰が私たちと共に旅をするのか。皆さんそれぞれお気に入りのキャラクターがいるので、簡単な選択ではありません。とはいえ、『Worldsoul』は皆さんにとって大きな旅路となるでしょう。」 

マリア・ハミルトンは、ブリザードが既に『The Last Titan』のイベントの種をまいているとほのめかした。おそらく本作は早くても2027年まで公開されないだろう。「数週間前に会議に出席していたのですが、そこで『The Last Titan』の素晴らしいアイデアが浮かびました。このアイデアがうまく受け入れられ、満足のいくものになるには、ストーリーのかなり早い段階でヒントや手がかりを仕込む必要があると気づきました。拡張パック自体に加えて、『Dragonflight』では、ストーリーを継続させるクエストを導入し始めました。大規模なアップデートだけでなく、小規模なアップデートでも導入しました。これらのクエストによって、ストーリー展開のペースを調整し、より多くのポイントに触れ、物語を導くことができるのです。プロットの核心を突如展開させるのではなく。」 

マテウシュ・アルブレウチンスキーは、『The War Within』にはブロンズビアード一族を主人公とした家族というテーマが強く描かれているだけでなく、悪役ザルアタスとの戦いに身を投じ、事実上家族を捨てて戦うアラリア・ウィンドランナーの姿も描かれると示唆した。「多くの物語が描かれる予定です。多くのクールなキャラクターが戻ってきます」 

デルブがWoWのエンドゲームをこれまで以上にソロフレンドリーにする理由

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かつてWorld of Warcraftのダンジョンやレイドシーンは、非常に時間がかかることで有名でしたが、Blizzardはよりカジュアルなプレイヤー向けに、新たな難易度や自動グループ機能の追加に尽力しました。  (画像提供: Windows Central | Blizzard Entertainment)

World of Warcraft のストーリーは変更によりこれまで以上にアクセスしやすくなっており、The War Within では全体的な品質の面で大きな進歩を遂げていますが (これについては今後のプレシーズン レビューで詳しく説明します)、ゲームの真髄は常にダンジョン探索にあります。 

WoWは、MMORPG史上最高峰のゲームプレイを誇るゲームです。数百種類もの個性的なボス戦、綿密に設計されたダンジョン、そして緊密な連携と協力が報われる、壮大な30人レイドバトルなど、その実力は折り紙付きです。しかし、もしWoWのレイドバトルを深く掘り下げる時間や気力がないならどうすればいいでしょうか?Blizzardは、新しいDelveシステムがそんなプレイヤーのニーズに応えてくれることを期待しています。 

「デルヴは、ソロでプレイしたり、少人数でプレイしたりすることを好む少人数グループ向けに設計されています」とマイケル・ナサルズは説明します。「デルヴでは、ちょっとした冒険を体験し、それを達成すると素敵な報酬が得られます。もちろん、より組織的なアクティビティに参加するプレイヤーにも適切な報酬が与えられるようにしたいと考えています。時間制限のあるミシック+ダンジョンやヒロイック、ミシックレイドの報酬は、デルヴの報酬よりも充実させる予定です。」 

デルブとは、ゲームの様々なゾーンに組み込まれた、10分から20分程度のミニダンジョンです。プレイヤーはストーリーに登場する主人公と共に様々なシナリオを戦い抜き、エンディングボスと報酬の宝庫へと辿り着きます。ブリザードは以前にも同様の試みを行ってきましたが、デルブは多様なアクティビティと環境のおかげで、以前の試みよりもはるかに面白くなっています。 

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洞窟の任務は、敵の軍事基地への襲撃、幽霊の出る鉱山の掃討、さらには水中での戦闘など、多岐にわたります。  (画像提供: Windows Central | Blizzard Entertainment)

開発チームに、デルヴが従来のレイド構造を弱体化させてしまうのではないかという懸念はないか尋ねた。ギルドは、特に小規模サーバーでは、メンバーを集めるのに苦労することが多い。ソロでプレイすれば報酬が得られるなら、わざわざ苦労する必要はないだろう? ティナ・ワンは、チームがソロコンテンツへのアプローチに細心の注意を払っていることを強調した。「ミシック+とヒロイックのレイド報酬とデルヴのバランス調整は、間違いなく注視していくべき点です。しかし、ヒロイックでレイドしているプレイヤーにとっても、デルヴは役立つ可能性があります。よく耳にするのは、平日はミシック+ダンジョンをプレイする時間がないため、レイドチームを維持するのに苦労しているという声です。デルヴは、レイドの合間に装備を集める機会を与えてくれるかもしれません。」 

では、ハイエンドはどうでしょうか?デルヴはカジュアルプレイ向けに完全装備されているように見えるかもしれませんが、独自の難易度設定があります。デルヴは「ティア13」の難易度まで昇格し、さらなる危険(そしてより強力な報酬)が待ち受けています。さらに、最大レベルのチャレンジモードのボス戦も用意されています。「13番目のデルヴは、プレイヤーが自分のクラスを熟知しているかどうか、まさにその実力を見せつける場です。これはベータ版では全くテストしておらず、意図的に秘密にしてきました。ボスはリリース前に公開したくなかったのです。」 

デルヴの未来はどうなるのでしょうか? それはプレイヤーの皆さん次第です。マリア・ハミルトンは、ブリザードが以前にソロダンジョンに挑戦した「トーガスト」と比較される意見がいくつかあると述べました。「デルヴに関するフィードバックはまだ多くなく、皆さんがどれだけ楽しんでいるかはまだ分かりません。初期の段階でトーガストと比較された意見があったことは承知しています。プレイヤーの中には、たとえ楽しんでいないとしても、無理やりプレイさせられていると感じていた方もいました。ですから、デルヴが気に入らない人がいるかもしれないという懸念から、無理やりプレイさせようとは思っていませんでした。クエストの追加など、今後の展開を見据える前に、皆さんの反響を見守るつもりです。デルヴは私たちのツールボックスにあるツールですが、皆さんの時間と過去のフィードバックを尊重したいと思っています。フィードバックが集まり次第、再評価していきます。」 

ブリザードの意外な敵対者、ザルアタスの構築について

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かつてザルアタスは単なる脇役でしたが、今でははるかに大きな存在へと進化しました。  (画像提供:Blizzard Entertainment)

こんなことになるはずじゃなかった。 

過去20年間、World of Warcraftとその世界観は、斬新かつ予想外の形で確固たる地位を築いてきました。このシリーズは常に宇宙的な視点を持ち、異次元の門を通って別の惑星からオークが侵略してくるところから物語は始まりますが、今作ではさらに宇宙の深淵へと足を踏み入れています。他の主要な悪役が次々と倒され、宇宙の破壊の中心となる力、ヴォイドが中心的な役割を担うようになりました。 

ヴォイドとそのヴォイドロードは、本質的に混沌とエントロピーを糧とする宇宙的恐怖です。彼らは、その本質からして、宇宙のあらゆるものを貪り食い、汚染することを目指しているようです。ヴォイドがラブクラフトの宇宙的恐怖のパンテオン、つまり彼らの確固たる敵対者と類比されるならば、タイタンはむしろ古代ギリシャの神々に近いと言えるでしょう。しかしながら、タイタンはかつて私たちが考えていたような、世界を形作る慈悲深い存在ではない可能性がますます高まっています。 

「『ドラゴンフライト』では、タイタン側の出来事の解釈が真実ではないかもしれないというヒントがいくつかありました。『ザルアタス』では、明らかに黒の帝国との繋がりがあり、彼らとタイタンの間ではるか昔に起こった争いが描かれています。その繋がりを掘り下げていく予定です。もしかしたら、よりニュアンスのある、様々な視点や視点からこれらの出来事を描いていくことになるかもしれません。ザルアタスは、ニュアンスのあるキャラクターなので、この物語の主人公として最適です。彼女の目的は今のところ理解しにくいものです。また、ン=ゾスを熱狂的に支持する方々の存在も承知しています。皆さんが楽しい時間を過ごし、物語を楽しんでくれることを願っています。」 

ザルアタスは確かにその中間のような存在です。元々はレギオン拡張版でプリーストプレイヤーが使用する短剣の中に閉じ込められた脇役でした。しかし、使用中にプレイヤーにささやく姿から、ファンの間で人気を博しました。それ以来、ブリザードはザルアタスをゲームにおける中心的な敵役へと大きく成長させました。 

ザルアタスに関する全ては完全な謎に包まれています。彼女はヴォイドロードと同盟を結んでいるようですが、そもそも彼女を幽閉したのは彼らだったというヒントもいくつかあります。これまで、彼女はダークハートと呼ばれるアーティファクトを用いて、様々な種類の魔力を吸収してきました。その中には、古の貪食の死霊竜ガラクロンドの魂や、ダラランの街に秘められた秘術の力も含まれています。ブリザードは、この謎を解き明かすのに大いに役立っているようです。 

ザルアタスの最も興味深い点の一つは、彼女が何を計画しているのか、その全容が私たちには分からないということだと思う。彼女は非常に独特なやり方で物事を進める。舞台裏で糸を引くのだ。絶妙なタイミングで誰かを倒し、まさに絶妙なタイミングで彼女の計画に嵌め込むのだ。 

「それに、彼女はどんな姿にもなれるんです。今はエルフになろうとしているんですが…きっとそれには理由があるんでしょうね。彼女は自分の行動にとても目的意識を持っているんです。」 

ザルアタスについて議論している際に、彼女が当初『レギオン』のクラスホールクエストと関連付けられていたという事実に触れました。ブリザードがクラスホール機能をなぜ再検討しなかったのか疑問に思いました。クラスホールは、基本的に各キャラクタークラスに独自のストーリーラインを与え、最終的にザルアタスの誕生と、それに伴う魅力的な物語の創造につながったのです。 

マリア・ハミルトンは、「絶対にないとは言えません。私たちは皆、クラスホールが大好きです。現在、クラスホールがないクラスもあるので、その一部を再構築する必要があります。これはチャンスです。ヒーロータレントにもチャンスはありましたが、より体系的で、コンテンツベースではないものにするという決定が下されました。」と述べています。 

クエストチームやナラティブチームのメンバーで、クラスホールズをもっと活用したいと思わない人は一人もいないと思います。いつか復活させられると期待しています。私たちは常に、過去の作品でワクワクするものをこっそりと取り入れる機会を探しています。クラスホールズには素晴らしいストーリーテリングがたくさんあるんです。 

私たちと話し合ってくれたブリザードに心から感謝します

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「The War Within」にはすでに何十時間も費やしていますが、これほどまでに夢中になれる拡張パックは久しぶりです。習慣ではなく、楽しみのためにプレイするようになりました。ウォーバンドのシステムにより、様々なクラスをプレイするのが驚くほど簡単でやりがいがあり、ストーリーは壮大で、探索すべきコンテンツの量は驚くほどです。しかも、これはすべてプレシーズンです。 

まだ疑問点はたくさんあります。ヒーロータレントが、Shadowlandsの不評だったCovenantsシステムのように、見た目とパワーのどちらかを選ぶものになってしまうのではないかと心配しています。また、シリーズを象徴する勢力同士がますます親密になるにつれて、Horde対Allianceの物語の流れが弱まっていくのも気に入りません。しかし、これまでのところ、全体的な出来栄えは素晴らしいです。キャラクターは魅力的で、ゲームプレイは相変わらず素晴らしく、新しいゾーンにはシリーズ史上最高クラスの音楽とビジュアルが備わっています。 

そして、ザルアタス。こういう物語の良し悪しは悪役の良し悪しで決まると私は強く信じています。そして今のところ、ザルアタスは素晴らしい活躍を見せています。 

World of Warcraft: The War Within が PC で発売されました。 

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!