ビデオゲームの出版社は、より少ない金額でより多くの料金を請求したいと考えている

ビデオゲーム業界は、その誕生以来、劇的な進化を遂げてきました。数十年の間に、映像の忠実度、リリース作品の規模、消費者の関心、そしてゲームという媒体が持つ刺激的な可能性は、ほぼ指数関数的に増大しました。このスリリングな旅に少しでも参加したことがあるなら、おそらくあなた自身の習慣や、バーチャルエンターテイメントを取り巻く根本的な欲求も変化してきたことを実感しているでしょう。
90年代に育った私は、カートリッジ式のビデオゲームのブロック状の魅力に魅了されて育ちました。スーパーファミコンの未開封のパッケージを開け、新品のゲームの匂いを嗅ぐ感覚に勝るものはありませんでした。任天堂のカートリッジは、特に低所得世帯にとっては高価で有名でしたが、派手なパッケージアート、ほぼ壊れない筐体、そしてしっかりとした説明書は、所有感を与えてくれました。
任天堂がNINTENDO64で灰色の炎を次世代へと引き継ぐ一方で、ソニーの革新的な人々はPlayStationでディスクベースのゲームを大衆市場に導入することに成功しました。ソニーはNINTENDO64のグラフィック性能に匹敵するだけでなく、コンパクトディスクの製造工程を合理化することで、ゲームを大幅に低価格で提供することに成功しました。この節目を機に、私は自分の欲求が利便性へと移行していることに初めて気づきました。PlayStationのゲームを集める方が安くて簡単だったので、私はPlayStationを選びました。
30年近く経った今でも、ディスクはビデオゲームを顧客に届ける主な媒体であり続けています。しかし、デジタル配信と継続的なサブスクリプションサービス競争は、コミュニティの購買習慣をさらに変化させました。「利便性こそが王様」という古い格言があるように。残念ながら、私がかつて支持した原則は、今やビデオゲームパブリッシャーによって、プレイヤーへの課金を値上げし、ビデオゲームライブラリに対する権限を制限していることを正当化するために利用されています。物理的なリリースは生命維持装置につながれており、真のデジタル所有権を提供しようとは誰も熱心ではないようです。
進行中の議論
デジタルストアの台頭と、それに伴うビデオゲームの所有という幻想は、コミュニティのメンバーの間で白熱した議論を巻き起こしています。デジタル主導の未来を提唱する人々は、あらゆるタイトルに迅速かつ手軽にアクセスできるという贅沢を称賛しています。一方、物理的なゲーム機の支持者や熱心なコレクターは、ハードコピーを保管することこそが、ビデオゲームを真に「所有」する唯一の方法だと主張しています。
市場がデジタルメディアを広く採用するにつれ、出版社はこれらの誓約を破る用意ができている。
この問題に対する立場はともかく、どちらの側もこうした慣行に内在する欠点を甘んじて受け入れているように見える。物理的な所有権を好むプレイヤーは、ますますオンライン化が進む環境においてディスクの価値を過度に単純化しがちであり、デジタル純粋主義者はビデオゲームのライセンスにおける悪しき歴史をしばしば無視したり、軽視したりしている。結局のところ、顧客は利便性と引き換えにコントロールを犠牲にするよう仕向けられてきたのだ。
デジタル編集の合理化された理想を支持しつつも、バーチャルゲームの取り消しによる影響にも苦しんできた私は、ますます葛藤を感じています。私たちは、アクセスの容易さの向上、消費者コストの低減、そしてアーカイブ設備の比類なき進歩を約束されていました。しかし、市場がデジタルメディアを普遍的に採用するにつれ、出版社はこれらの約束を破ろうとしています。
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なぜ今重要なのか
顧客が企業にお金を渡す最善の方法について議論に明け暮れている間、企業は顧客の期待を裏切ろうと躍起になっています。近年のビデオゲームシリーズの金字塔的な事例は、今後数年で顧客の好みが重要ではなくなる可能性を示唆しています。結局のところ、ゲームがディスクに収録されていない限り、物理コピーがあってもゲームをプレイし続けることはできません。
Does It Playによると、Activision公認の超大作『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』のパッケージ版には、わずか70MBほどのデータしか収録されていない。パッケージ版は100GB近くあることを考えると、インターネット接続なしではこのディスクはほとんど価値がないと言えるだろう。常に物議を醸すこのパブリッシャーは、長寿FPSシリーズの最新作を70ドルで販売しており、1MBあたり約1ドルを請求していることになる。
冗談はさておき、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』は、現代の物理的な所有権を取り巻く重大な欠陥を如実に示す例の一つに過ぎません。オンラインマルチプレイヤーやゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)の要素を基盤とするタイトルが増えるにつれ、ユーザーの権利と入場に関する定量化が曖昧になり始めています。すべてのゲームが永続的に続くとは期待できず、この現実がパブリッシャーに私たちの投資を搾取する力を与えています。
以前のエントリーと比較すると、私の投資は浅はかで満たされないものだと感じました。
高額なコンテンツが継続的に提供されるフルプライスのビデオゲームに対するプレイヤーの不満や批判への直接的な回答とも言える、無料プレイタイトルが収益化の新たなゴールドスタンダードとなりました。参入障壁が低く、『フォートナイト』による莫大な収益ポテンシャルを持つこの手軽に楽しめるサブジャンルは、当然のことながらパブリッシャーから多大な関心を集めています。しかし残念なことに、「無料」という入場料設定は、積極的な「任意」ゲーム内課金の蔓延を招いてしまいました。
昨年、『Halo Infinite』は悪名高い無料マルチプレイヤーへの移行を余儀なくされました。クロスプレイと、コンソールとPCの両方で初となるローンチによって、『マスターチーフ』は理論上は大成功を収める位置に置かれていました。しかし、発売直後、私は『Halo Infinite』のマルチプレイヤーに75ドルを費やして得たものについて論評記事を書きました。以前の作品と比べると、投資は浅薄で満足感のないものだと感じました。そして、数年後には、それらのアイテムは現実世界では価値を失っているでしょう。確かに、思い出は残りますし、ホールマークカードの言葉を引用すれば、それらはかけがえのないものです。しかし、このアプローチには、搾取的な含みがあるという印象を拭い去ることができません。
解決策は何ですか?
ビデオゲームの流通は、変革の転換期を迎えています。この業界は、比較的短期間で映画や音楽といった業界を凌駕し、無視できない勢力としての地位を確立しました。この驚異的な成長は、収益が無限に加速するという終わりのない可能性を秘めています。基本的に、企業は可能な限り収益を最大化するように設計されます。しかし、こうした企業の野心は、顧客のニーズと相容れないことがよくあります。
スーパーファミコン版『ドンキーコング2』が115ドル相当もした90年代の好景気と比べると、低予算でビデオゲームを楽しめる機会は客観的に見て増えています。Xbox Game Passのようなサブスクリプションサービスは、わずかな月額料金で数百タイトルを配信しています。NetflixやSpotifyが築き上げた前例と人気に倣えば、多くの顧客は手軽にアクセスできる環境があれば、所有欲を捨てても構わないと考えるかもしれません。サブスクリプションサービスの着実な拡大は、それが市場の動向を示唆しているのかもしれません。
プレイヤーの選択肢が拡充されたとしても、ビデオゲームの所有権に関する明白な問題は解決されません。カプコンのようなパブリッシャーが、売上の91%がデジタル配信であると発表し続ける中、特に小規模な作品は、物理的な流通がなくなることが避けられません。現代において、メディアの真の所有権をどのように確保するかについて、明確な主張をするのは不誠実です。厳しい現実として、パブリッシャーは多くの場合、ユーザーがコンテンツにアクセスする方法とタイミングをコントロールすることを好むのです。
もちろん、すべての答えを持っているわけではありませんし、これは容易な解決策のないシナリオかもしれません。最終的には、顧客にとっての力を取り戻すことを望んでいます。プレイヤーが所有するデジタルタイトルを売買できる選択肢が必要です。さらに、ビデオゲームのパッケージ版には、デフォルトでデジタルコードが同梱されるべきです。映画が初めてオンライン接続を採用し始めた頃、このトレンドが展開していくのを目の当たりにしました。ゲーム業界の未来に何が待ち受けているのか、非常に楽しみですが、パブリッシャーには過去の投資を尊重することを期待しています。
マイルズ・ドンピアは、Windows Centralの元フリーランス動画プロデューサーで、Windows Central Gamingの動画コンテンツ制作に注力しています。ニュース、レビュー、ゲームガイドの執筆・制作に加え、Windows Central GamingのYouTubeチャンネルでは、楽しくコミュニティに焦点を当てた動画を配信しています。また、毎週土曜日にXbox Chaturdaysを主催しており、これはWindows Central Gamingのウィークリーポッドキャストとして配信されています。