私たちは嬉しいサプライズ発売が大好きです。Killer Instinct Anniversary Edition の発売日は今日です (更新!)

  • abmhh
  • 0 comments
私たちは嬉しいサプライズ発売が大好きです。Killer Instinct Anniversary Edition の発売日は今日です (更新!)
雷がジェイゴを襲う
(画像提供:Microsoft)

知っておくべきこと

  • Iron Galaxy Studios は、『Killer Instinct』の発売 10 周年を記念した最新情報を公開し、ゲームが現世代ハードウェア向けに大幅なビジュアルアップグレードと新たなバランス調整を受けることを明らかにしました。
  • Iron Galaxy Studios はツイートで、アップデートのリリース日は11 月 28 日午後 12 時 (太平洋標準時) / 午後 3 時 (東部標準時)になる予定であると述べました。
  • Killer Instinct Definitive Edition のデジタル版をお持ちの方は、Anniversary Edition へのアップデートを無料で受け取ります。

11月28日更新: Killer Instinct Anniversary Editionのサプライズリリースが、さらにサプライズ感を増しました。アップデートは予定より早くリリースされたようで、Xbox、Xbox Game Pass、Steamで配信中です。 

KI Anniversary Editionが早くも発売されたようです!ストアで購入可能、Steamでは基本プレイ無料、そして#GamePassでも入手可能です! https://t.co/t2wWmdJEIGA また、コンソール/PCのDefintive Editionへのアップグレードもご確認ください! 私のPCも現在アップグレード中なので、確認できました! pic.twitter.com/7dby2CrXIu 2023年11月28日


Iron Galaxy Studiosは最近、『Killer Instinct』ファンにサプライズを仕掛けることに熱中しているようだ。同スタジオは先日、『Killer Instinct』発売10周年を記念したライブストリームを開催し、近日発売予定のアニバーサリーエディションに向けたバランス調整と追加改善の詳細を明かした。 

当時、アップデートの具体的なリリース日はまだ発表されていませんでした。しかし、Iron Galaxyは先日、驚くべきことに、本日11月28日午後12時(太平洋標準時)/午後3時(東部標準時)にアップデートがリリースされるとツイートしました。 

嬉しいお知らせです。Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition が明日 11 月 28 日午後 12 時 (太平洋標準時) に発売されます。このアップデートで予定されている素晴らしい内容については、最新のブログ投稿をご覧ください: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs 2023 年 11 月 27 日

Killer Instinct アニバーサリーアップデートの配信に伴い、ゲームの構成と、どのプラットフォームで誰が何をプレイできるかにいくつかの変更が加えられます。Killer Instinct ベースゲームは、すべてのXboxプラットフォーム、Windows PC、Steamで無料でプレイできます。Killer Instinct の無料版をプレイしているプレイヤーには、毎週ローテーションするファイター1名と、シングルプレイヤー、ローカル、ランクマッチの各モードへのアクセスが提供されます。

Killer Instinct アニバーサリーエディションバージョン

Killer Instinct Definitive Editionをお持ちの方は、Killer Instinct Anniversary Editionへの無料アップグレードをご利用いただけます。Xbox Game Passでゲームにアクセスしているプレイヤーも、Anniversary Editionへのアップグレード対象となります。

アニバーサリーエディションには、全29体のファイターに加え、『Killer Instinct』でこれまでにリリースされたすべてのプレミアムコンテンツへのアクセスが含まれます。VIPダブルXPブースター、ホリデーアクセサリーなど、様々な特典も含まれています。Iron Galaxyは、ウルトラコンボブログで、この2つの新バージョンのゲームプレイについてより詳しい情報を提供しています。

  • Xbox コンソールおよび Windows PC の場合:
    • Killer Instinct Definitive Editionはストアから削除され、Killer Instinct Anniversary Editionに置き換えられます。 ご購入いただいたDefinitive Editionはすべて、Anniversary Editionに無料でアップグレードされます。
    • KI Definitive Edition に含まれる以下の成人向けコンテンツは、Anniversary Edition には含まれません。
      • 決定版アプリ(開発者インタビュー、コンセプトアート、Killer Cuts サウンドトラックを収録)
      • Xbox KI クラシック 1 & 2
      • でも ご心配なく! すでにKiller Instinct Definitive Editionのデジタル版をお持ちの場合は、Definitive Editionの販売が終了した後でも上記のコンテンツをダウンロードできます。
  • Steam の場合:
    • 現在、Steam版「Kill​​er Instinct」は有料版のみで提供されており、 この「Kill​​er Instinct Anniversary Edition」に置き換えられます。Steam版「Kill​​er Instinct」をご購入いただいたすべてのお客様は、「Kill​​er Instinct Anniversary Edition」に無料でアップグレードされます。
    • さらに、アニバーサリー エディションの一部として、永久 VIP ダブル XP ブースターと Gargos の Golden God および Argent Shroud カラーが初めて Steam で利用可能になります。

Killer Instinct アニバーサリーエディションのパッチノート

Killer Instinctのライブ配信を取材しましたが、詳細に説明されたすべてのバフとナーフを追跡するのは大変な作業でした。最終的に、Killer Instinct Anniversary Editionの完全なパッチノートがultra-combo.comに掲載され、以下の内容が記載されています。

システム全体の変更

  • 発射物が初回ヒット時に 2 倍のダメージボーナスを得られないことがあるゲーム全体のバグを修正しました。 

ジャゴ

  • [+] Jago の前進および後進の歩行速度が 10% 増加しました。 
    • この小さな改善により、Jago は有利な画面位置を維持できるようになります。 
  • [+] Jago のジャンピングヘビーパンチのヒットボックスとアクティブ時間を大幅に改善しました。 
    • この技はアニメーションに「ピザカッター」のような質感がありますが、他の類似ジャンプ攻撃と比べるとヒットボックスが非常に控えめでした。これらの改良により、見た目だけでなく使い心地も向上するはずです。  
  • [+] タイガーズフューリーの調整 
    • 何でも屋の主人公キャラクターは、ゲームライフサイクルの終盤で不利な立場に立たされることがよくあります。Jagoは非常に完成度の高いキャラクターですが、目立つ存在ではなく、他のキャラクターほどの脅威も持ち合わせていません。そこで、Jagoの能力に脅威を加える方法を模索し、「ハイリスク・ハイリターン」というモットーを実践することにしました。そして、Jagoのアイデンティティを「高ダメージのタイガー・フューリー」というコンセプトに軸足を移すことにしました。 
    • ライトタイガーのフューリーダメージが26になりました(以前は18) 
    • カウンターヒットのダメージが32になりました(以前は24) 
    • 中程度のタイガーフューリーのダメージが30になりました(以前は22) 
    • カウンターヒットのダメージが40になりました(以前は28) 
    • ヘビータイガーのフューリーのダメージが34になりました(以前は26) 
    • カウンターヒットのダメージが 50 になりました (以前は 32) 
    • カウンターヒット時に与える劇的なダメージを表現するために、カウンターヒットに非常に大きなヒットストップが追加されました。 
    • Jagoの他のスキルは依然として「中途半端」に感じられるかもしれませんが、この変更により、対戦相手はJagoの強力なカウンターダメージを恐れて、彼をより頻繁に警戒するようになります。その結果、Jagoを使うプレイヤーは残りのスキルをより多く活用し、より多くのチャンスを掴むことができるはずです。 
    • シャドウ バージョンでは、ジャグリングをキャッシュアウトするときに Jago のダメージを増加させたくなかったため、ダメージは増加しませんでした。  
  • [+] シャドウウィンドキックの最初のアクティブフレームのリーチを低くしました。また、最初の4フレームのプッシュボックスを高くしました。  
    • これは主に、シャドウカウンターと通常版のシャドウウィンドキックが同じ技であるため、低い位置の敵の頭上でシャドウカウンターが空振りしてしまう状況がいくつかあったためです。今回の変更により、こうした状況は軽減されるはずですが、同時に通常版の技も若干強化されます。 
    • オーメンズ スライドのように、ブロックされた敵を通り抜ける動きは、依然としてジャゴのシャドウ カウンターを空振りさせます。  

グラシウス

  • [-] コンボブレイカー成功後のフレームアドバンテージを0に減少しました(以前は+4)。  
    • これまで、グラシウスはゲーム内で最も有利なブレイカーを持っており、そのブレイカーによって相手は自身よりも有利な距離に追いやられていました。この変更により、グラシウスがコンボを破った後の状況が、よりコントロールしやすくなるはずです。 
  • [-] 軽、中、重のコールドショルダー攻撃のブロック時の押し戻しを減らし、フレームデータが実際に重要になるようにしました。  
    • これらはブロック時に (-3、-5、および -8) となり、変更されません。 
    • 以前は、この攻撃がブロックされた後、Glacius は範囲外に遠く離れることがあったため、たとえ非常にネガティブな攻撃をしても、ほとんどのキャラクターは彼を罰することができませんでした。 
    • Glacius のプレイヤーは、この技をより慎重に使用するか、ブロック時に Hail を使用して自分自身をカバーする必要が出てきます。  
  • [-] インスティンクトテレポートパドルパンチ(両バージョン)の空振りおよびブロック時に4フレームの回復時間を追加しました。 
    • ブロック時のスコアは -16 になりました (以前は -12) 
    • 手動キャンセルウィンドウは変更されていないため、ヒット時のすべてのコンボは同じです。 
    • これにより、これまでこの強力な技を失敗またはブロックするのに苦労していたキャラクターにとって、この技を反撃することが少し容易になるはずです。 

  • [-] サマミッシュの全バージョン後に、追加技を選択できる時間枠を制限しました。視覚的には、サンダーの足がジェイゴの頭より下に下がり始めると(ジェイゴを基準にした場合)、追加技は不可能になります。  
    • 以前は、サンダーは着地する前のフレームまでサマミッシュフォローアップを選択できました。  
    • この変更により、プレイヤーはサンダーのその後の選択に反応する時間が長くなり、サンダーのプレイヤーはより早くその選択を迫られることになります。 
  • [-] サマミッシュ、サプライズニー、ドロップキック後の着地までの回復時間を 5 フレーム追加しました。   
    • スカイフォール後の着陸には追加の回復時間は追加されませんでした。 
  • [+] サマミッシュの着地回復時間が長くなったことを補うため、また、サマミッシュが強力な通常攻撃と特殊攻撃の組み合わせでより安定したゲームをプレイできるように、前後への歩行速度を 20% 増加しました。 
  • [+] 「天空の呼び声」の硬直時間を5フレーム短縮しました。これにより、画面を素早く横切るキャラクターとの対戦で、カラスのバフ効果を発揮しやすくなります。 

サディラ

  • [-] サディラがコンボブレイカー中にウェブインスティンクトプロジェクタイルを呼び出すことができるバグを修正しました。 
    • この結果、サディラがブレーカーからプレッシャーを得ることが可能となり、ゲームの精神に反する行為となってしまった。  
  • [+] サディラの前進および後進速度が 20% 増加しました。  
    • これにより、狂った狂人のように飛び回ることが容易ではない対戦でも、有利なスクリーンポジションを維持できるようになります。 

  • [-] オーキッドが地上コンボブレイカーをシャドウアッパーキャットにキャンセルできるバグを修正しました。 
    • その結果、Orchid がゲームの趣旨にそぐわないことを実行できる強力なエクスプロイトが生まれました。 
  • [-] コンボブレイカー中にオーキッドがジャガーインスティンクト発射物を呼び出すことができるバグを修正しました。 
    • その結果、オーキッドがブレーカーからプレッシャーを逃れられるというエクスプロイトが発生しましたが、これはゲームの精神に反するものです。  
  • [+] インスティンクトモードの改善 
    • ジャガーは、地上の相手に対して、追加の 15 フレームのヒットストップを与えるようになりました。 
    • ジャガーは空中の敵を、より簡単にジャグリングできる位置に打ち上げるようになりました。 
    • ジャガーのヒットボックスのサイズが大幅に増加し、ジャンプで飛び越えるのが少し難しくなり、ジャグルで使いやすくなりました。 
    • オーキッドの本能は多くの点でラッシュやサディラの本能と同様に機能しますが、上記のいくつかの要因により、彼女の潜在的な報酬を最適化するのは困難でした。 
  • [+] スライドニー調整 
    • ライトスライドはブロック時に -2 になりました (以前は -5) 
    • 中型スライドはより遠く、より速く移動するようになりました。 
    • 移動開始または攻撃開始までの起動時間が5フレーム増加しました。 
    • 空振り時の回復時間が7フレーム延長される 
    • ブロック時のダメージは -8 になりました (以前は -7) 
    • ヘビースライドはより遠く、より速く移動するようになりました。 
    • 動き出すまで、または攻撃するまでの起動時間が10フレーム増加しました。 
    • 空振り時の回復時間が22フレーム増加しました 
    • ブロック時のスコアは -13 になりました (以前は -10)  
    • ロスターには似たような低ヒットのスライドキックの必殺技を持つキャラクターが多くいますが、レビューしてみるとオーキッドの必殺技が最も弱点であることが明らかでした。これらの改善は、オーキッドのゲームプランの様々な側面に大きく貢献するはずです。実際、これらの技のアップデートを最初に行った際に大きな効果があったため、発生を遅くし、空振りやガード時の回復時間を長くする変更を加えました。 
  • [+] シャドウニースライドの開始を、フレーム 0 から発射物の影響を受けないように調整しました (以前はフレーム 2)。 
  • [+] 確認したところ、オーキッドのフレームデータとダメージデータにいくつかの不一致が見つかりました。 
    • カウンターヒットしゃがみ強パンチは、同じ技の通常ヒットよりもヒットストップが短くなっていました。これを修正しました。 
    • カウンターヒットの溜め強一二三は、同じ技の通常ヒットよりもダメージが低くなっていました。これを修正しました。 

脊椎

  • [+] スパインの前歩き速度が20%増加しました。 
  • [+] スパインの後進速度が10%増加しました。 
    • これにより、Spinal はより多くのマッチアップでより良い間隔を見つけ、重要な対空攻撃や突撃を繰り出すことができるようになります。 

フルゴア

  • [+/-] ブレードダッシュ調整 
  • [-] ブレードダッシュの通常の未チャージバージョンすべてにおけるブロックスタンを調整し、よりマイナスになるようにしました。 
    • ライト版はブロック時に -4 になりました (以前は -2) 
    • 中型版はブロック時に -6 になりました (以前は -3) 
    • ヘビーバージョンはブロック時に -8 になりました (以前は -4) 
  • [+] フルゴアは、ブレードダッシュを空振りまたはブロックして、以下の特殊技のいずれかにピップキャンセルできるようになりました: エナジーボルト、アイレーザー、プラズマポート、プラズマスライス。 
    • 以前は、プラズマ スライスのみが使用可能であり、空振りの場合にのみ使用できました。 
    • ブレードダッシュは、フルゴアが大きなリスクを負うことなく接近できる強力なツールです。これを調整するために、ブロック時の不利な状況を改善し、フルゴアが身を守るためにピップキャンセルを使わざるを得ないようにしようと考えました。この計画は当初は好意的でしたが、フルゴアがブレードダッシュからピップキャンセルできる技はプラズマスライスのみであり、しかも空振りした場合のみでした。この変更を納得のいくものにするために、フルゴアにいくつかの選択肢を与える必要がありました。  
    • この結果、ニュートラル状態での Fulgore の最良の選択肢の 1 つが弱体化しましたが、Instinct Mode の強さが増しました。そのため、私たちは Fulgore を他のさまざまな方法で弱体化させることでそれを補い、全体的に少し弱体化させることにしました。 
  • [-] ヘビーアイレーザーのダメージが 20 KV になりました (以前は 10)。  
    • これは、上記の変更によって新しいループコンボが得られたために変更されました。 
  • [-] インスティンクトモードの調整 
    • フルゴアのインスティンクトモードは、ブレードダッシュの変更により大幅に強化されました。これに対処するため、フルゴアがフリーピップキャンセルを使用するたびに、インスティンクトモードの残り時間が少しずつ減少するように調整しました。  
    • エネルギー ボルト 2 と 3 を除き、無料キャンセルごとに 5 ポイントを失います。エネルギー ボルト 2 と 3 は、本能メーターから 2 ポイントしか消費しません。 
    • ちなみに、本能メーターは 250 ポイントあり、1 秒あたり 16.6 ポイントが自動的に失われます (持続時間は 15 秒になります)。 
  • [-] ライトアイとミディアムアイレーザーの調整 
  • [-] ライトアイレーザーとミディアムアイレーザーのヒットストップ/ブロックストップ時間を6フレームから15フレームに増加しました。これにより、各ヒットをブロックした際のフリーズフレームがより見やすく、反応しやすいものになります。 
  • [-] ライトアイレーザーのブロックストップが減少し、ブロック時に -6 (以前は -2) になりました。これにより、多くのキャラクターが反撃できるようになります。 
    • ミディアムアイレーザーはブロックされても -3 のままです。 
    • 以前のバージョンのライトアイレーザーとミディアムアイレーザーは、低い位置からの攻撃で強力なプレッシャーをかけるツールであり、ヒットストップが短く、フルゴアが1回か2回のヒットを混ぜる能力を持っているため、シャドウカウンターが非常に困難でした。これらの技にもう少し個性を与え、対戦相手が対処しやすくなるように、これらの変更を行いました。 
    • 今後、Fulgore プレイヤーは、ブロックされると罰せられるシングル ヒット ローと、ブロックされると安全だが反応すると簡単にシャドウ カウンターされる 2 ヒット ローのどちらかを選択する必要が生じます。 
  • [-] フルゴアが別のアクションを実行できるようになる前に、プラズマポートの回復時間を 6 フレーム追加しました。  
    • これは大したことではないように思えるかもしれませんが、実際には、ニュートラルでのテレポートの罰がより合理的になり、彼の最も厄介なミックスアップの速度が低下します。 
  • [-] 見直しの結果、フルゴアのエネルギーボルト弾のヒットストップ、ブロックストップ、カウンターヒットストップの値が非常に不安定であることが判明しました。これらの値を標準化し、全体的に若干弱体化しました。 
    • (ヒットストップ、ブロックストップ、カウンターヒットストップ)に以下の変更が加えられました 
    • ライトエネルギーボルトは現在(16、10、21)、以前は(21、12、37)でした 
    • 中エネルギーボルトは(16, 10, 21)となり、以前は(17, 10, 31)でした。 
    • ヘビーエネルギーボルトは現在(16、10、21)、以前は(18、13、25)でした 
  • [-] ダブルクロー(前進+強パンチ)の最初のヒットにヒットストップとブロックストップのフレームを4フレーム追加し、シャドウカウンターを少し容易にしました。 
  • [+] フルゴアのシャドウカウンターアテンプトのキャッチ時間が他のキャストより 7 フレーム短く、ミス時の回復時間が 10 フレーム短くなるバグを修正しました。 
  • [+] 確認の結果、フグロアの弱サイバーアッパーカットは、カウンターヒット時のダメージが通常ヒット時よりも低いことが判明しました。これは誤りであるため、修正しました。 
    • ライトサイバーアッパーカットのカウンターヒットダメージが 23 になりました (以前は 18)。 
    • 比較すると、通常のライトサイバーアッパーカットのダメージは 20 です。 

TJコンボ

  • [+] TJ がキックマニュアルをシャドウボルテックスにキャンセルできない問題を修正しました。 

マヤ

  • [+] ダガーアサルトは、マヤが攻撃を受けても終了しなくなりましたが、ノックダウンされると引き続き終了します。
    • ダガーアサルトは非常に楽しいスキルですが、対戦相手にとって悪夢のような存在にならないよう、慎重に設計する必要がありました。今回の変更により、あまり有利になりすぎずに、少し使いやすくなるはずです。 

前兆

  • [-] 羅灼拳(メータータイプ)エンダーを除くオーメンのすべてのエンダーのメーター獲得量を減少しました。
    • オーメンはメーター獲得の王者であり続けていますが、オーメンがよりダメージを与えるエンダータイプからこれほど多くのメーターを獲得できるようにするのは、少々雪だるま式に増えすぎているように感じられました。
    • この変更により、メーターを必要とする Omen プレイヤーは実際にメーター エンダーを使用するよう強制され、結果として全体的なダメージと脅威の出力が減少するはずです。  

アガノス

  • [-] ナチュラル ディザスターの中型およびシャドウ バージョンによって発生するヒットストップの量を減らし、シャドウ ペイロード アサルトに直接コンボできないようにしました。   
    • この変更には、この技のシャドウカウンターバージョンが含まれます。 
    • これにより、アガノスの最もダメージを与える破壊不可能なコンボが確定する頻度が大幅に減り、コンボに入る前に、アガノスが少なくとも 1 つの破壊可能なウィンドウを提供することが必要になるケースが増えます。 
    • Shadow Natural Disaster によって奪還が起こった場合でも、Shadow Payload Assault に直接コンボすることができます。  
  • [-] 壁衝突ダメージを壁1枚あたり48に減少しました(以前は60)。 
  • [-] ヘビーペイロードアサルトによるヒットごとのダメージを 2 に減少しました (以前は 8)。  
    • これは極端に聞こえるかもしれませんが、ヒット数とスケーリングの仕組みにより、依然として大きなダメージを与え、以前より少し少ないものの、破壊不可能なウォールクラッシュセットアップに大量のダメージを追加します。 
  • [-] 軽量および中重量のペイロードアサルト弾のブロックストップの時間を4フレーム短縮しました。  
    • これは、Shadow Payload Assault の最初のヒットへの真のブロックストリングを防ぐために行われました。これは、Instinct Activation と組み合わせると、ブロックできないセットアップにつながる可能性があります。 
  • [-] しゃがみ強キックによって生成される衝撃波弾のブロックストップ時間を 7 フレーム追加し、対応を少し容易にしました。 
  • [-] アガノスのジャンプ攻撃のブロックストップ時間を短縮し、ジャンプ中に攻撃が命中した場合のダメージが大きくなり、ペナルティを受ける可能性が高くなります。 
    • ジャンプ時のHPブロックストップ時間が16になりました(以前は21) 
    • ジャンプHKのブロックストップ時間が12になりました(以前は21) 
  • [-] ピースメーカー関連の攻撃を全てブロックした際に相手が受けるプッシュバックの量を調整しました。これにより、これらの攻撃をブロックしただけでフルスクリーンスライドする必要がなくなりました。 
  • [+] 確認したところ、Aganos のフレーム データにいくつかの不一致があることに気付きました。 
    • 弱パンチ、バック+弱パンチ、遠距離中パンチは、カウンターヒット時のヒットストップが通常ヒット時よりも短かったため、修正しました。 
    • アガノスは対戦相手にとって非常にフラストレーションの溜まるキャラクターなので、当初から少し弱めに設定し、スペシャリストプレイヤーの手によってのみ真価を発揮できるようにしていました。しかし、時間の経過とともに、スペシャリストプレイヤーたちがアガノスを非常に高いレベルにまで押し上げ、アガノスがゲーム内で最強のキャラクターの一人であるという確固たる主張が生まれるようになりました。ゲーム内で他の多くの最強キャラクターが少し弱体化していく中で、アガノスが紛れもなく最強という状況には陥りたくありませんでした。今回の変更により、アガノスとの対戦がより楽しく、より理にかなったものになることを願っています。 

シンダー

  • [+] 確認したところ、Cinder のフレーム データにいくつかの不一致があることに気付きました。 
    • 弱パンチ、中パンチ、強パンチのカウンターヒット時のヒットストップが、通常ヒット時よりも短くなっていました。これは修正されました。 

アリア

  • [-] アリアのすべてのエンダーによるダメージを 1 ヒットあたり 1 ~ 2 ポイント減少しました。  
    • これはあまり劇的な変化ではありませんが、彼女は最も破壊しにくいキャラクターとして広く認識されているため、これは公平であると感じました。  
    • この変更はシャドウ エンダーやボディ スワップ エンダーには影響しません。  
  • [-] クレッシェンドをブロックする際の押し戻しを減らしてリスクを増やし、フレームデータをより重要にしました。 
    • 特に、ライト版はブロック時に-7のダメージを受けます(変更なし)。以前はほとんどのキャラクターに対してペナルティの範囲外に跳ね返っていましたが、今後はそうならないはずです。 
  • [-] ジャンプ中キックの調整 
    • ジャンプ中キック後にアリアが後退する距離を短縮しました。  
    • アリアがジャンピングミディアムキックを使用した後に与える垂直速度を増加しました。 
    • これにより、技が失敗したりブロックされたりした場合に、反撃することがはるかに容易になります。 
  • [-] ドローンアシストコールの調整 
  • [-] ドローンのアシストコールにより、ドローンのペナルティ期間が以前より 30 フレーム長くなりました。 
  • [-] ブースタードローンは、無防備な状態でもアリアに向かって移動を開始し、攻撃する機会を与えます。  
    • 以前は、回復がすべて相手の背後で発生する可能性があるため、反撃するのはほぼ不可能でした。 
  • [+/-] ソードドローンアシストの発射速度を上げ、浮遊重力を下げて、ヒット時にペナルティを受けないようにしました。 
    • アシストコールの回復時間が長くなったため、ソードドローンの攻撃を受けてダウンした後、回復する前に起き上がって攻撃することができました。これは違和感があったため、この変更を行いましたが、同時にアリアにとって新たなジャグリングの可能性も広がりました。 
    • これらの変更により、アリアはこれまでアシストコールをカバーするのが簡単すぎたため、より一層努力しなければならなくなります。 
  • [-] 中型および大型ショットガンのブリッツは引き続き低圧でクラッシュしますが、フレーム 1 ではクラッシュしなくなりました。  
    • ミディアム ショットガン ブリッツの低クラッシュ能力がフレーム 5 で得られます (以前は 1)。 
    • ヘビー ショットガン ブリッツの低クラッシュ能力はフレーム 4 で得られます (以前は 1)。  
    • 反撃が難しい技が、下段クラッシュとしてすぐに発動するのは強力すぎました。この調整により、アリアの下段攻撃に対する防御力が大幅に弱まるはずです。 
  • [-] ショットガン ブリッツの特殊移動の最初のヒットに、ブロック時のヒットストップを追加しました。 
    • ライトのブロックストップが 14 フレームになりました (以前は 10 でした) 
    • ミディアムのブロックストップのフレーム数が 16 になりました (以前は 10) 
    • ヘビーのブロックストップのフレーム数が 18 フレームになりました (以前は 10 フレーム) 
    • アリアのショットガンブリッツは2ヒットであるにもかかわらず、他の類似技と比べてシャドウカウンターが非常に難しいことで有名でした。弱バージョンでは少し使いやすくなり、アリアが強バージョンを使う場合はさらに使いやすくなりました。 
  • [+] 確認したところ、Aria のフレーム データに不一致があることに気付きました。 
    • しゃがみ強パンチは、カウンターヒット時のヒットストップが通常ヒット時よりも短かったため、修正しました。 
    • アリアは強力なキャラクターとして設計されています。結局のところ、彼女はゲーム内で最も高いリスクを背負っていると言えるでしょう。ボディを失うと選択肢が永久に失われ、試合は彼女にとって非常に厳しいスノーボール状態になる可能性があります。長年にわたり、最強のアリア使いたちは、この弱点を軽減することは可能であるだけでなく、対戦相手に解決策がないと感じさせる可能性があることを実証してきました。上記の変更により、アリアは非常に強力な立場を築くことになりますが、自身やドローンがカウンター攻撃を受けないように、より慎重にプレイする必要があります。  

キム・ウー

  • [+] キム・ウーの前進および後退速度が15%増加しました。  
    • これで彼女は、地上での足技で他の選手たちと互角に戦えるようになるはずだ。 
  • [+] キム・ウーのジャンプ重力を増加し、ジャンプの弧の浮き上がりを軽減しました。  
    • これにより、彼女の非常に強力なジャンプ攻撃のセットははるかに脅威的になりますが、これまでの安全なジャンプのセットアップに必要なタイミングが変わる可能性があります。  
  • [-] ジャンプ通常攻撃の調整 
    • ジャンプ力の強化により、ジャンプ中の通常攻撃の一部がやや強すぎたため、以下の技のヒットストップ、ブロックストップ時間を短縮しました。 
    • ジャンプLPは現在(16,12)、以前は(19,12)でした 
    • ジャンプMPは(18,14)になりました。以前は(20,16)でした。 
    • ジャンプHPは(18,14)になりました。以前は(24, 21)でした。 
    • ジャンプLKは現在(16,12)、以前は(19, 12)でした 
  • [+] ドラゴンキックの通常バージョンはすべて、アーマーを無視するようになりました。  
    • これはキムのユニークな能力であり、ゲーム内で最も不利な対戦と広く考えられているアガノスとの対戦に役立つように特別に追加されました。 
  • [+] ライトドラゴンキックの移動速度と総移動距離を増加しました。  
    • これにより、さらに強力な空振り罰ツールになります。 
  • [-] ライトドラゴンキックのダメージを減少しました。 
    • 与えるダメージが 20 になりました (以前は 30)。 
    • カウンターヒット時に 25 のダメージを与えるようになりました (以前は 35)。 
    • 「最初のヒット」の乗数により、生のライト ドラゴン キックによるダメージは 60 ではなく 40 になり、カウンターヒットによるダメージは 70 ではなく 50 になります。 
    • アーマー破壊とスピード増加の変更を考慮すると、この動きは強力すぎると感じられ、ダメージをかなり縮小せざるを得なくなりました。 
  • [+/-] 中および強ドラゴンキック技が以前よりも1フレーム早く空中にいるとカウントされるように調整しました。 
    • これは、特にフレーム 7 でミディアム ドラゴン キックまたはヘビー ドラゴン キックをドラゴン キャノンにキャンセルすることで、キムが非常に間抜けなテレポートを実行できる可能性があるバグを修正します。 
  • [+] 確認したところ、Kim Wu のフレーム データにいくつかの不一致が見つかりました。 
    • しゃがみ強パンチ、弱竜舞、中竜舞のいずれも、カウンターヒット時のヒットストップが通常ヒット時よりも短くなっていました。これは修正されました。 

  • [+] インスティンクトモード中のタスクのバーサーカーキャンセルのコストを30%削減し、インスティンクトモードの脅威度を大幅に高めました。  
  • [+] 確認したところ、Tusk のフレーム データに不一致があることに気付きました。
    • 軽、中、重のエアスカルスプリッターは、カウンターヒット時のヒットストップが通常ヒット時よりも短くなっていたので修正しました。  

アービタ

  • [+] 確認したところ、Arbiter のフレーム データに不一致があることに気付きました。 
    • ライトランジのカウンターヒット時のヒットストップが通常ヒット時よりも短かったため、修正しました。 

ラッシュのデビュートレーラー『キラー・インスティンクト』(2013年)のプロモーションスクリーンショット

Rashのパッチノートは1.5ページにも及びました。(画像提供:Xbox Game Studios)

発疹

  • 結局、タイムマシンを見つけたようです。 
  • [-] レッキングボールの調整 
  • [-] 空中バージョンのレッキングボールから装甲を完全に削除しました。  
    • 無謀なプレーヤーはこれを利用して接近のリスクを完全に回避し、非常に簡単に攻撃を開始することができました。  
  • [-] レッキングボール(空中版と地上版)の優先度が強攻撃になりました(以前は特殊攻撃でした)。 
    • 空中バージョンには装甲がないため、これをきれいに倒すことがはるかに合理的になります。 
  • [-] レッキングボール技によるブロックスタンが減少しました。 
    • 地上バージョンでは 10 フレームのブロックストップが発生します (以前は 18 フレーム) 
    • 空中バージョンでは 10 フレームのブロックストップが発生します (以前は 24 フレーム) 
  • [-] レッキングボールのダメージが減少しました。 
    • 軽量版は14ダメージ(以前は16) 
    • 中型バージョンは14ダメージを与えます(以前は18) 
    • ヘビーバージョンは14ダメージを与えます(以前は20) 
    • この技は熟練プレイヤーにとってはあまりにも強力すぎるため、大幅に制限を緩和しました。これにより、ラッシュの素晴らしいスキルキットの残りの部分を探求するきっかけになれば幸いです。 
  • [-] 立ち強キックの調整 
  • [-] 立ち強キックの回復時間を6フレーム追加しました。 
    • また、フレームのアドバンテージが以前と同じままになるように、ヘビーキックに 6 フレームのブロックスタンとヒットスタンを追加しました。 
    • これにより、Rash のスタンディング ヘビー キックに対する空振りの罰がより合理的になるはずです。 
  • [-] 立ち強キックのキャンセル時間を大幅に短縮しました。  
    • 19 フレーム目と 21 フレーム目の間でキャンセルできるようになりました (以前は 19 フレーム目と 30 フレーム目)。  
    • また、この技によるヒットストップを 3 フレーム短縮しました。  
    • 結果として、この動きによるヒット確認ははるかに困難になります。 
  • [-] 立ち強キックのダメージを減少しました。 
    • ヒット時に14ダメージを与える(以前は18) 
    • カウンターヒットで17ダメージ(以前は22) 
    • ラッシュの立ち強キックはこのゲームで最高の通常攻撃の候補でしたが、これらの変更により、そのリスクと報酬の価値がゲームの他の部分とより一致するはずです。  
  • [-] オーバーヘッドハンマーフィストコマンドの通常攻撃に5フレームの回復時間を追加しました。 
    • また、ブロック時に以前と同じように -3 となるように、ブロックストップのフレームを 5 フレーム追加しました。  
    • ヒットストップ時間については調整しませんでした。これは、クラッシュまたは再捕獲状態を引き起こし、ヘビーマニュアル攻撃に十分なアドバンテージ時間を確保するためです。ヒット時のアドバンテージは+16(以前は+21)になりました。 
    • これにより、この動きを空振りで罰することがより合理的になるはずです。  
  • [-] コーナーと本能のコンボダメージを少し減らすために、破城槌のオープナーバージョンのダメージを減らしました。 
    • ライトバージョンのダメージは8になりました(以前は10) 
    • 中型バージョンのダメージは 9 になりました (以前は 13) 
    • ヘビーバージョンのダメージは10になりました(以前は16) 
    • ブロックダメージが2になりました(以前は3) 
  • [-] ラッシュのレッキングボールエンダーの壁への攻撃範囲を大幅に縮小しました。以前の半分弱まで到達します。  
    • プレイヤー同士の着地距離が少し短くなるため、またこのエンダーの後、ラッシュのヒットストップが -9 から -14 の間であったため、ウォール スプラットが発生しない場合はどちらのプレイヤーにも有利にならないように、このエンダーのすべてのレベルにヒットストップ時間を追加しました。 
  • [-] 投げる際のダメージが35になりました(以前は45) 
    • 彼の投げ技には、位置を変えたり方向を変えたり、さらにはリリースを遅らせてインスティンクトの飛び道具に繋げるコンボを組むことができるという利点もあります。ただ、最初からこれほどのダメージを与えるのは理にかなっていませんでした。 
  • [-] 全てのエンダータイプのダメージを1~2ポイント減らしました 
    • ラッシュは機動力に優れ、敵に隙を与えるための比較的安全な手段を数多く備えたキャラクターです。しかし、リスクの低さを考えると、彼のダメージ出力はあまりにも高すぎました。  
  • [-] シャドウ・ビッグ・バッド・ブーツのダメージを減少しました。 
    • 各ヒットは、ヒット時に 4 ダメージ、ブロック時に 1 ダメージを与えるようになりました (以前はヒット時に 7 ダメージ、ブロック時に 2 ダメージでした)。 
    • 最後のヒットは、ヒット時に 7 ダメージ、ブロック時に 2 ダメージを与えます。 
    • シャドウ ビッグ バッド ブーツの合計ダメージが 32 になりました (以前は 52)。 
    • 振り返ってみると、この技が例えばジェイゴのシャドウアッパーカットよりもはるかに強力だったのは、画面上のスペースをはるかに広くカバーし、はるかに多くのダメージを与え、安全策やプレッシャーをかけるためにインスティンクトに確定させるのがはるかに簡単だったにもかかわらず、不合理に思えます。この変更により、ラッシュのジャグリングキャッシュアウトも大幅に減少し、最適なダメージを与えるために、より崩しやすいリキャプチャーを時折実行せざるを得なくなります。 
    • 多すぎるように思えるかもしれませんが、実際にはラッシュは依然として脅威であり、ゲームのゾーン攻撃のほとんどを容易に回避し、強力なプレッシャーをかけ、突破困難なダメージを与えることができます。これらすべてを踏まえて、彼の全体的なリスクとリターンがもう少し釣り合うことを期待しましょう。 

ガルゴス

  • [-] ライトポータルパンチのダメージを 7 に減少しました(以前は 10)。 
  • [-] ライトポータルパンチによるブロックスタンを 5 に減少しました (以前は 10)。 
  • [-] 中および重ポータルパンチによるブロックスタンを 10 に減少しました (以前は 15)。
    • これにより、ポータル パンチのリスクが高まり、その効果が減少し、対戦相手がブロックした後、その間に移動する、またはミニオンを攻撃する時間が長くなります。 

RAAM将軍

  • [+] クリルラッシュの全バージョン(ライト、ミディアム、ヘビー、シャドウ)は、実行終了後に 1 フレームを取得しようとするようになりました(以前は 5 フレーム)。 
    • クリルラッシュはアーマーを装備した技ですが、ラーム将軍が掴みにかかるとすぐにアーマーが失われます。そのため、ラーム将軍は5フレームの間アーマーが失われ、技を当てるのが想定よりも難しく感じられました。このアーマーが失われる時間を短縮し、クリルラッシュの脅威度を高めるため、掴みにかかる速度を上げました。 

アイドル

  • [-] ウェイクアップセルフフェイスパンチの調整。 
  • [-] ウェイクアップセルフフェイスパンチ使用後にモードが変更される確率を大幅に削減しました。  
    • 最悪のケースでは以前は 4 回のパンチでしたが、現在は最悪のケースでは 9 回です。 
  • [-] ウェイクアップのセルフフェイスパンチによる自己ダメージを5から10に増加しました。 
    • アイドルは2つのキャラクターが1つになったような存在で、それぞれに有利なマッチアップと難しいマッチアップがあります。しかし残念なことに、アイドルのプレイヤーは、望むモードに留まるのにあまりにも早く、リスクも低すぎると感じており、この意図された弱点が著しく回避されています。これに対処するため、アイドルの顔面パンチのメカニズムを大幅に変更し、有利なマッチアップ状態を維持するために顔面パンチを使うことをプレイヤーに躊躇させるようにしました。 
  • [-] シャドウボルトストライクの無敵状態が「発射物のみ」に変更されました(以前は「完全に無敵」でした)。 
    • そもそもデザインチームはこれを無敵にした覚えがないので、これは過去の我々の疑わしい判断によるものだと片付けておきましょう。メイジモードには、後方へのテレストライク以外に反転の選択肢を設けることは想定されていませんでした。 
    • 強力な発射物のセットアップに Mage Mode が確実に対応できるようにするため、最初の 14 フレームでは発射物の無敵性を維持しました。 
  • [-] ストンプストライクのブロックストップが短縮されました。 
    • ライト ストンプ ストライクのブロック時のダメージが -2 になりました (以前は 0) 
    • 中程度の踏みつけ攻撃はブロック時に -4 になりました (以前は +2) 
    • ヘビーストンプストライクのブロック時のダメージが -6 になりました (以前は +3) 
    • メイジモードがストンプストライクと同等の近距離プレッシャーを持つのは理にかなっていませんでした。ストンプストライクと無敵のシャドウボルトストライクを廃止することで、メイジモードの弱点は本来あるべき姿に戻るはずです。メイジモードのアイドルは、敵に近づきたがらないはずです。  
  • [+] 確認したところ、Eyedol のフレーム データに不一致があることに気付きました。 
    • メイジ・エナジー・ブラスト(バック + 中パンチ)の技に、カウンターヒットのカテゴリデータが完全に欠落していました。これは修正されました。 

キルゴア

  • [+] キルゴアのシャドウカウンターアテンプトのキャッチ時間が他のキャストよりも 7 フレーム短く、ミス時の回復時間が 10 フレーム短くなるバグを修正しました。 

新久子

  • [+] 前進するスピリットオーブの速度が100%増加しました。  
    • これは、Shin Hisako のアプローチを大いに助け、強力なゾーニング キャラクターとの対戦で役立ちます。 
  • [+] 確認したところ、Shin Hisako のフレームデータにいくつかの不一致があることに気付きました。 
    • しゃがみ弱パンチと、オン・リョウ・ザン烈火シリーズの多くのヒットにおいて、カウンターヒット時のヒットストップが通常ヒット時よりも短くなってしまっていました。これは修正されました。 

サンダーは堂々と立ち、次の対戦相手を待つ

Killer Instinct の Thunder。(画像提供: Microsoft)

イーグル

  • イーグルは最後にリリースしたキャラクターだったため、微調整や調整に割ける時間が最も少なかったです。当初の構想により近づけるため、ゾーニング寄りに調整し、ロックダウン寄りから少し距離を置く(ロックダウン要素はまだ残っていますが)ことを目標に、かなり多くの変更を加えました。 
  • [-] ボウスピン(前方+中パンチ)の最初のヒットにヒットストップとブロックストップのフレームを4フレーム追加し、シャドウカウンターを少し簡単にしました。 
  • [-] ソニックスクリーチとバードボムのアクション後のバードの回復時間を長くしました。 
    • ソニックスクリーチの回復が210フレームになりました(以前は120) 
    • バードボムの回復が180フレームになりました(以前は120) 
    • これらのアクションは非常に強力で、バードを長時間ゲームから排除することを常に意図していましたが、実際にはイーグルが常にこれらのアクションにアクセスできるように感じました。 
    • これらの変更により、イーグル プレイヤーはこれらの動きをより慎重に使用する必要があります。 
  • [-] ソニックスクリーチの各ヒットに、アブソリュートガード発動のためのブロックスタンを4フレーム追加しました。 
    • これは、ソニックスクリーチをブロックしている間はブロックされなくなることを意味しますが、ブロックが終わったときにブロックストップがわずかに長くなることも意味します。 
  • [+] バードボムの爆発範囲が大きくなり、イーグルに近づくように調整しました 
    • これはイーグルの唯一の防御手段であり、以前は飛び越えたり背後に回り込んだりするのが少し簡単すぎました。バードボム使用後の回復時間が長くなったことも、この改良の理由の一つとなっています。 
  • [+] バードボムのダメージが 20 に増加しました (以前は 14)。 
  • [+] バードスウープは、対戦相手がブロックすると追加のプッシュバックを引き起こすようになりました。 
  • [+] バードスウープのダメージが 15 に増加しました (以前は 10)。 
  • [+] バードフリングの改良 
    • ショートカットボタンではなく、キックボタンを3回押した際に、ゲームが3K入力を正しくチェックしていなかった問題を修正しました。これにより、バードフリングの実行がより確実に感じられるようになります。 
    • バードフリング使用後の入力チェックで、入力が速すぎる場合にボタンが見逃され、後続アクションが発生しない問題を修正しました。 
    • B、UB、U、UF、F のバードフリング方向のフリング距離が大幅に増加しました。 
    • これらの変更により、フリングを使って画面内を様々な動きで移動することがはるかに簡単になります。また、フリング使用後に素早く攻撃を行うことで、特にD、DF、DB方向へのフリング使用時に、非常に強力かつ確実な攻撃を繰り出すことができます。 
  • [+] インスティンクトモードの調整 
    • イーグルのインスティンクトモードは、ゲーム内で最も弱いと広く認識されています。弱いというだけでなく、プレイヤーの邪魔になっているように感じることがよくあります。彼の最も強力なロックダウンの一部が弱体化したため、イーグルのインスティンクトモードを使いやすく改善したいと考えました。 
    • ペックは、地上にいる相手に対して、ヒットストップ時間を 10 フレーム追加するようになりました。 
    • ペックは空中の相手をスウープに当たった時のようなジャグリング状態に打ち上げ、新しいジャグリングコンボを可能にします。 
    • 覚えておいてください、イーグルはシャドウ スキャッターショットでジャグリングをキャッシュアウトできます! 
    • ペックのヒットボックスのサイズを 2 倍に増やし、空振りする頻度を減らしました。 
    • ヒット時のつつきの押し戻しは、敵をわずかに引き寄せるように調整され、ブロック時の押し戻しは、敵をほぼその場に留めるように調整されました。 

Windows と Xbox の熱狂的なファンのための最新ニュース、レビュー、ガイド。

コールはWindows Centralの常連で、Call of Dutyの知識人であり、インディーゲーム愛好家でもあります。彼女はデジタルペインティングで20年の経験を持つ、生涯アーティストであり、低価格のペンタブレットについて喜んでお話してくれます。