Blizzard Entertainment 社長の Johanna Faries 氏に、就任 1 年目について、また Blizzard のゲームがどのように成長してきたかについて話を聞きました。

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Blizzard Entertainment 社長の Johanna Faries 氏に、就任 1 年目について、また Blizzard のゲームがどのように成長してきたかについて話を聞きました。
ジョアンナ・フェアリーズ、ブリザード社長
ジョアンナ・ファリーズ:NFL設計者、コール オブ デューティのシェパード、シンガーソングライター、ブリザード社社長。 (画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

Windows Central での私の仕事やソーシャル メディアでの私の評判をよくご存知であれば、私が World of Warcraft を 10,000 時間以上プレイしていることをご存知かもしれません。

ブリザードの先駆的なMMORPG、アゼロスの世界で、私は驚くほど長い時間を過ごしてきました。アゼロスは、ゲームの歴史を永遠に変えたゲームです。かつては、このゲームはまさに無敵で、並ぶものがないほど圧倒的な人気を誇っていましたが、最近20周年を迎え、ゲームの世界は大きく様変わりしました。

World of Warcraft は独自の地位を維持していますが、Blizzard 社の全事業の基盤となる「サービス」タイプのゲームをめぐる競争はこれまで以上に激しくなっています。

フォートナイト、マインクラフト、あるいはMarvel's RivalsやPath of Exileといった最近の新興作品など、ブリザードの定番フランチャイズに代わる魅力的なゲームは、かつてないほど増えています。ストリーミングやアルゴリズム型ソーシャルメディアといった、中毒性の高い新しいエンターテイメントの台頭を考慮する前の話です。

このような信じられないほどの挑戦と変化を背景に、私は最近、業界で最も愛されているゲームのいくつかを監督して 1 年目を終えたばかりの Blizzard 社長、ジョアンナ・ファリーズ氏と話をしました。

NFLからコール オブ デューティ、ブリザードまで

ブリズコン

ブリザードはビデオゲーム業界において独自の地位を築いています。(画像提供:ブリザード・エンターテインメント)

ハーバード大学卒業後、ジョアンナ・ファリーズはアメリカ・ナショナル・フットボール・リーグ(NFL)でキャリアをスタートしました。12年間にわたり、NFL内で様々な役職を経験し、マーケティング、戦略、事業開発の幅広いスキルを身につけました。

NFLは本質的には「スポーツ」ですが、ゲーム業界との類似点は顕著で、特にアクティビジョンがeスポーツの発展に関心を持っていることを考えるとその傾向は顕著です。実際、ファリーズは後に世界最大のビデオゲームフランチャイズであるコール オブ デューティのゼネラルマネージャーに就任し、その後ブリザード・エンターテイメントに移りました。

「NFLでの12年間で、2017年当時、アクティビジョン・ブリザード社が価値あるものと考えたスキルのいくつかを私に身につけさせたと言えるでしょう。アクティビジョン社は、eスポーツの枠組み作りを手伝ってくれるスポーツとエンターテイメント業界のリーダーを真剣に探していました」とファリーズ氏は説明する。しかし、スポーツからゲームへと転向することについては、多少の不安があった。それは、ゲームが趣味として馴染みがなかったからではない。

フェアリーズ自身は5歳のころから積極的にゲームをしており、ゲームが当たり前の環境で育ったと語る。彼女は自称「任天堂っ子」だ。

超ハイテクで、ペースが速く、コミュニティ指向で、グローバル化された Call of Duty の運営により、Faries は、自分がトップの「部外者」と見なされるかもしれないという懸念を抱きながら、真剣にキャリアチェンジについて考える必要に迫られました。

最終的に、フェアリーズは飛躍を遂げ、アクティビジョン・ブリザード社内で昇進し、同社の有力企業の1社となり、Variety500では2022年と2023年のトップビジネスリーダーの1人と評された。

場合によっては20年もチームに在籍している選手を引き留めたいと考えるでしょう。彼らには一定の期待があります。

ブリザード・エンターテインメント社長、ジョアンナ・ファリーズ

ジョアンナ・ファリーズは、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの最終買収に伴い、昨年マイク・イバラ氏の後任として就任しました。私はジョアンナ・ファリーズ氏に、ブリザードをはじめとするゲーム会社が現在直面している課題について尋ねました。

彼女自身が述べたように、業界の非常にダイナミックな性質により、多くの大手企業が現代社会での足場を見つけるのに苦労しています。ブリザード自身のゲームであるオーバーウォッチ2、ワールド オブ ウォークラフト、ディアブロ 4も、近年、それぞれ大きな課題を乗り越えてきました。

私は、ジョアンナ・ファリーズ氏とブリザード社が、既存の伝統的なファン層を満足させつつ、潜在的に全く異なる製品を求める若い世代に備えるために、どのように両立させようとしているのかを尋ねました。

場合によっては20年もプレイしてきたプレイヤーを維持したいと考えるでしょう。彼らには一定の期待があります。『World of Warcraft』を例に挙げると、すべての拡張版がコアファンにとって全く馴染みのないような『ジグザグ』なものであってはなりません。

「同時に、私たちの核心を維持しながらも視野を広げることについて、常に会話が交わされています。率直に言って、私はこの会話にとても感銘を受けています。」

フェアリーズ氏は、この取り組みの根底には、カジュアル ソロ コンテンツ、キャッチアップ コンテンツ、スーパー ハードコア コンテンツなど、あらゆるタイプのプレイヤーに対応するという World of Warcraft の最近の取り組みがあると説明しています。

彼女は、シングルプレイヤーゲームを好むことが多い自分にとって、WoW の最近のソロでプレイできるダンジョンコンテンツ「Delves」がいかに魅力的であるかを語っています。

World of Warcraft The War Within の今後のゴブリン カルテル アップデート、Undermine(d) のプロモーション スクリーンショット。

World of Warcraftは、今もなお歴史上最も成功したゲームの一つです。(画像提供:Blizzard)

「様々な層の人々が、一日に使える時間は限られています。クリエイターも、コンテンツの商業化に至る前から、一定の期待を抱いています。適切なバランスを見つけるのは、終わりのない探求なのです。」

これから数時間、オフィスでまさにそのことについて話し合う予定です。これはクリエイティブ主導、プレイヤーファーストの方法で実現していると思います。プレイヤーがこれらの世界に足を踏み入れたくなるような、革新的な方法は常に存在します。

ジョアンナ・ファリーズさんの回答を見て、最近World of Warcraftについて抱いていた懸念を思い出しました。このゲームは近年好転し、過去の拡張版よりもはるかに魅力的な製品を提供し始めています。

皮肉なことに、このゲームは良すぎる、あるいは少なくとも高価になりすぎているのではないかと心配しています。World of Warcraft の品質基準はますます高くなっており、プレイヤーは20年間ほとんど変わっていないサブスクリプション料金に対して、ますます多くのものを期待しています。

「オーバーウォッチ 2」は「マーベル ライバルズ」などの競合からの同様のプレッシャーに直面しており、「ディアブロ 4」は「パス オブ エグザイル 2」などのタイトルとの競争が激化している。Faries は、Blizzard が NetEase と提携して最近中国で再リリースしたことを例に挙げ、チームがこれらの新しい課題にどのように取り組んでいるかを示した。

「これは具体的な例であり、品質については後ほど触れますが、最近中国で当社のタイトルを再発売するためには、これらのタイトルを『世界クラス』と感じられる形で中国に復活させる必要があり、また過去数年間の『波乱万丈』を耐え抜いたプレイヤーにとっても満足できる品質基準を満たす必要がありました。」

もちろん、フェアリーズとは、前CEOボビー・コティック氏の下でNetEaseとBlizzardがあっさり袂を分かったことを指し、その結果World of Warcraftやその他のタイトルがこの地域から撤退した。

毎日こう自問自答しています。「これは私たちの基準を満たしているだろうか? それとも、以前の基準よりも優れているだろうか?」

ブリザード・エンターテインメント社長、ジョアンナ・ファリーズ

中国のゲーマーはブリザードのアクティブプレイヤーベースの大部分を占めているため、同地域にタイトルを復活させることはチームにとって大きな挑戦でした。ファリーズ氏は、ブリザードのゲームが世界レベルでどのように認識されるかという基準を高めたいと考えていたと述べました。

ブリザード社の各フランチャイズ チームの機敏な対応を目の当たりにし、サーバーをただ復旧させるだけでは『十分ではない』と言うのは非常に素晴らしい経験でした」とファリーズ氏は説明します。

「毎日こう自問自答しています。『これは我々の基準を満たしているのか?』『これは過去の基準よりも優れているのか?』『次のWoW拡張版はどこまでこれを上回るのか?『オーバーウォッチ』はどのような点で生まれ変わることができるのか?』」

「品質に関しては常に最前線に立ち、私たちが満たしたい品質基準に関する議論を活性化させるために、予想外のことを行うよう、常に促されています。」

最後に、言うのは簡単ですが、実行するのは難しいと言わせていただきます。しかし、これがブリザードの人材の才能、質の高さです。彼らは基準を維持し、引き上げ、さらには基準を刷新することさえできるのです。

ブリザードの開発を活性化

オーバーウォッチ2

『オーバーウォッチ2』の開発サイクルが困難を極めたことは周知の事実です。(画像提供:Activision Blizzard)

昔の私の記事を読み返してみれば、アクティビジョンがブリザードを買収して以来、同社がいかにして同社を崩壊させつつあるかについて、私が苦悩に満ちた論説をいくつか書いたことが分かる。

ブリザード社の本質と、同社がこれまで誇ってきた品質基準は、前CEOボビー・コティック氏の指揮下で崩れつつあり、プレイヤーを犠牲にしてイデオロギー的な決定が下されていた。

『オーバーウォッチ』の続編『オーバーウォッチ 2』は結局続編とは程遠く、計画されていたPvEストーリーコンテンツはキャンセルされ、必ずしも好評とは言えないPvPゲームプレイの変更に頼ることとなった。

2025年に早送りすると、ゲームは軌道に戻りつつあるようです。永続的な報酬の復活、ゲームプレイを変える新しい特典スタッキングシステム、そして少し後に予定されているスタジアムと呼ばれるまったく新しい経済PvPモードが登場します。

同じことは World of Warcraft にも当てはまります。World of Warcraft は、一連の拡張版が非常に不評だった後、設計哲学を大幅に変更し、コアとなる体験を損なうことなく、あらゆる体型やサイズのプレイヤーのニーズに応えることに注力しました。

最近の拡張版「The War Within」は、おそらくここ数年の WoW の中で最高の拡張版です。

私が特に注力してきたことの一つは、いわば、誠実で戦略的な、部門横断的な対話をより多く生み出すことです。ビジョンを形作り、どのような賭けに出るかを決めるのは私とリーダーたちの責任ですが、世界で最も優秀で才能豊かな開発者たちが、率直な議論を交わせる場を確実に設ける必要があります。

適切な意見を部屋に集め、成功や失敗といった問題に過度に囚われていると感じさせないようにし、学んだことを相互に交流させ、複数のチームに迅速かつ意図的に広めましょう。同時に、難しい戦略的議論を歓迎するための安心感も維持したいですよね?

Faries 氏は、チームがこれまで可能だったよりも率直に、うまくいった (またはうまくいかなかった) ことを検討しているため、Blizzard がこれまで経験したことよりも階層をフラット化したいという願望があると説明しています。

実際、コティック氏以降、ブリザードの考え方が変わったことを個人的に実感した兆候の一つは、「World of Warcraft」へのプレイヤーハウス導入です。奇妙な例に思えるかもしれませんが、これは文字通り20年間も人々が求めてきた機能であり、ブリザードは常になぜ実現しないのか説明しなければなりませんでした。

ハイパーラーニングとハイパーアジャイルが求められるこの時代こそ、変化球を投げる絶好のタイミングです。プレイヤーに驚きを与え、活力とリフレッシュを与えましょう。

ブリザード・エンターテインメント社長、ジョアンナ・ファリーズ

今では、たとえそれが潜在的に危険な賭けのように見えても、彼らは文字通りプレイヤーが求めているものを与えている。

これは、これからもレベルを上げ続けようと準備している全員への賛辞です。自分たちを驚かせ、活気づけ、そして、もしかしたら『制限』となり得る信念から自分たちを解き放つために。そうでしょう?

「『ここまで来た道』という概念が、必ずしも『そこまで辿り着く道』ではないかもしれません。あるいは、新規参入者が市場に参入してきた場合、私たちはすぐに学習モードに入るか、次にどこへ向かうべきかについてじっくり話し合う必要があります。」

Faries 氏は、社内でタウンホール形式のイベントを頻繁に開催することで、必ずしも WoW チームに所属していない人々から、World of Warcraft のプレイヤー向け住宅の新機能を革新することができたと説明しています。

フェアリーズ氏は、WoW のプレイヤーハウジングやオーバーウォッチ 2 の新しい特典機能のような「リスクのある」予想外の動きが反響を呼び、ゲームに関するより肯定的な会話を生んだことを認識しています。

彼女は、ブリザード社のチームが機敏性を保ち、「強力な協調」を維持できたことを高く評価している。

つい昨日、全社一丸となって会議を開き、今後の新たな取り組みについても話し合いました。私たちは今、ハイパーラーニングとハイパーアジャイルの時代を迎えており、まさに変化球を投げる絶好のタイミングです。プレイヤーに驚きを与え、活力とリフレッシュを提供していきます。もちろん、それ自体が目的ではありません。

ジョアンナ・ファリーズ氏が「今後の未発表の賭け」について言及した際、私はそれらの発表の中に『スタークラフト』や『ヒーローズ オブ ザ ストーム』といったブリザードの定番フランチャイズが含まれているかどうか尋ねた。ファリーズ氏は「今日は何もお伝えできることはありません」と、意味ありげな笑みを浮かべながら、恥ずかしそうに答えた。

未来への吹雪

ディアブロ 3 のシネマティックからディアブロ

任天堂の他に、ブリザードのようにノスタルジアとファンダムを掌握できる企業はほとんどありません。(画像提供:ブリザード・エンターテイメント)

Blizzard 社の現在のゲームである Overwatch 2、Diablo 4、World of Warcraft がかなり好調であることを考えると、Blizzard 社の将来がどうなるのか気にならないわけがありません。

同社はこれまでにもトランスメディア作品に取り組んでおり、例えば(過小評価されている)映画『ウォークラフト』などがその例です。しかし、『リーグ・オブ・レジェンド』のような競合のメガフランチャイズは、Netflixのドラマ『アーケイン』で大きな成功を収めています。

任天堂もマリオ映画で好調な滑り出しを見せ、『サイバーパンク2077』はNetflixで配信された数々の賞を受賞したアニメによって、事実上復活を遂げました。ブリザードは任天堂と同様に、長年にわたるフランチャイズへのノスタルジアが親善の証となる独自の歴史を誇りますが、同社が再びゲーム以外の分野に目を向ける準備はできているのでしょうか?

「簡単に答えると、我々はすべてを検討しています。それは非常に意図的なことであり、今日は具体的なことは何もお話しできませんが、我々は単にブリザードゲームズやブリザードゲーミングではなく、ブリザードエンターテインメントであるという強い共通の信念を持っていると、つい昨日も話し合いました。」

私たちの世界観、象徴的なIPは、様々な興味深くダイナミックな方向へと展開していく可能性があります。私たちはこれらのフランチャイズを、思慮深く責任ある形で管理しなければなりません。すべてがうまくいくとは限りませんし、実行が極めて重要です。私たちは、エンターテインメント業界全体に貢献するために何ができるかを、できる限り幅広く考えています。そうすることで、ブリザードは魔法を生み出し、喜びを育む灯台であり続けることができるのです。

私たちはすべてを検討しています (..) 私たちは単に Blizzard Games や Blizzard Gaming ではなく、Blizzard Entertainment であるという強い共通の信念を持っています。

ブリザード・エンターテインメント社長、ジョアンナ・ファリーズ

ブリザードの根幹は世界クラスのゲームを作ることですが、BlizzConに参加して人生が変わる人もいます。人生のパートナーに出会う人もいれば、同窓会で昔のウォークラフトの映画を見る人もいます。それが文化に留まり、それを形作り続けることの意味の一部です。ですから、まさにそれが私たちがここで見ているレンズなのです。

ブリザード社の将来を垣間見るために時間を割いて私と一緒に座ってくれたジョアンナ・ファリーズに心から感謝したいと思います。

World of Warcraftは20周年、Blizzardは30周年、そして私自身もWindows Centralでゲーム記事を執筆して10年目を迎えました。Blizzardがゲームそのものを超えた喜びを育んでいるという点について、ジョアンナ・ファリーズ氏が上で言及している通り、私はまさにその一人です。この記事を読んでいる皆さんも、きっとそうでしょう。

今でも私の親友の中には、ブリザードの世界で出会った人たちがいます。私のゲームやゲーム以外の思い出の多くは、偶然にでも World of Warcraft のようなゲームに関係しています。

人々は、お気に入りのスポーツ チームやアウトドアの趣味を通して喜びを見つけることがよくありますが、Blizzard のゲームで育った人にとっては、これらのゲームが潜在的に育む特別なコミュニティ意識と帰属意識があります。

私としては、ジョアンナ・ファリーズ氏との電話中に、彼女がブリザード社の最も重要な側面をただ理解しているだけでなく、明らかに評価しているように見えて安心した。

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!