この人気のソウルライクなゲームは、物議を醸す変更でファンの間で意見が分かれている。

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この人気のソウルライクなゲームは、物議を醸す変更でファンの間で意見が分かれている。
「Lies of P」でPが敵を倒すプロモーショントレーラーのスクリーンショット
『Lies of P: Overture』は2025年夏に発売予定で、メインゲームの前編となる (画像提供:NEOWIZ)

Lies of P は、Xbox Game Pass で膨大なプレイヤーベースを獲得した傑出したソウルライクなゲームであり、Game Pass ライブラリにはもう掲載されていませんが、大規模なアップデートが予定されています。

「Lies of P: Overture」は今夏後半に発売予定で、多数の新コンテンツが追加されるほか、物議を醸す難易度変更がファンの間で賛否両論を巻き起こしています。このDLCは、ゲームに難易度オプションを追加するアップデートと同時にリリースされ、議論を巻き起こしています。

Neowiz は、その中核となるアイデンティティを犠牲にしてプレイヤーベースを拡大しようとしているのでしょうか、それとも、これはゲームのアクセシビリティにとって非常に必要な追加なのでしょうか?

なぜ変更したのですか?

Lies of P: Overtureでサメと戦うプレイヤーのプロモーションスクリーンショット

『Lies of P』はXbox Game Passにとって大きな勝利となり、フロム・ソフトウェア自身のカタログ以外では最高のソウルライクゲームの一つとして高く評価されました。(画像提供: NEOWIZ)

開発者らは、このジャンルの悪名高い難しさに苦戦する可能性のあるプレイヤーに対応するために設計された新しいオプションの原動力として、広範なフィードバックを挙げている。

デフォルトの「伝説のストーカー」に加えて、ストーリー重視の体験のための「蝶の導き」や、やや難易度が軽いモードとして「覚醒した人形」などのモードを追加したことで、ソウルライクなゲームに典型的な画一的なアプローチからの脱却が図られています。

Video Games Chronicleのインタビューで、開発者たちは「開発上の調整と難易度オプションの導入によって、様々なタイプのプレイヤーにゲーム体験を提供できるようになります。これにより、プレイヤー層が広がります」と述べています。つまり、彼らはより多くの人にゲームをプレイしてもらいたいと考えているのです。これは悪いことではないですよね?

嘘のPファンが怒る理由

最近見た中で最悪の決断の一つだ。https://t.co/MlADO7c9Mj 2025年5月22日

この追加に批判的な人々は、「Lies of P」に難易度を追加することで、ソウルライクなジャンルに不可欠な要素、つまりプレイヤーに学習、適応、そして課題の克服を強いる要素が失われていると主張しています。あるゲーマー哲学の言葉を借りれば、「上達せよ、下手くそに」ということです。

難易度の選択肢があると、ゲームプレイヤー間の共有体験が薄れ、最終的にはコアとなる体験が損なわれてしまいます。単一の難易度は、プレイヤーを共通の苦闘を通して結びつけます。私はこの考え方を完全に理解しています。

例えば、最近のお気に入りのゲームの一つである「エルデンリング」とそのDLC「エルドツリーの影」を例に挙げてみましょう。コミュニティは、強敵ボスを倒すための戦略を交換したり、隠されたアイテムのヒントを共有したり、特定の課題を攻略するための最適なビルドについて議論したりすることで活気づいています。それが、プレイ体験をより充実したものにしているのです。

もちろん、統一された難易度システム下でも、プレイヤーの中には独自の正当性基準を持つ者がいます。例えば『エルデンリング』では、ボス戦での精霊召喚の使用をめぐってしばしば議論が巻き起こります。純粋主義者の中には、それを「チーティング」と呼び、真の挑戦を阻害すると主張する者もいます。

正式な難易度設定がなくても、プレイヤーはコミュニティ内で独自のルールや階層構造を自然に築き上げます。しかし、難易度設定によってこのルールが失われると、Soulikesの独自性が損なわれてしまいます。ゲームディレクター自身も、このことを不自然な形で指摘しています。

なぜ彼は考えを変えたのか? r/LiesOfPより

上記の引用は 2 年前のインタビューからのものであり、もちろん物事や意見は変化するものであることを念頭に置いてください。

一つの難易度をベースにゲームを設計することで、開発者は戦闘を細かく調整できると主張する人もいます。批評家は、複数のレベルを導入することで、特にデフォルトの「レジェンダリー・ストーカー」モードにおいて、ゲームのバランスが崩れるのではないかと懸念しています。

もちろん、ゲームに簡単なオプションを追加すれば、プレイヤー層は広がります。誰もがソウルライクなゲームに挑戦できる時間や体力を持っているわけではありません。より簡単なゲームプレイモードを追加することで、そういった層にもゲームがより受け入れられるようになります。これは悪いことでしょうか?

チャレンジ精神旺盛なプレイヤーは、デフォルトまたは高難易度モードを選ぶだけで、ボスを倒せないフラストレーションを感じることなく、他のプレイヤーにストーリーと世界観を体験させることができます。簡単なオプションが苦手な場合は、無理にプレイする必要はありません。

とはいえ、この議論はどちらにも当てはまります。ゲームが難しすぎると、単純にそのゲームに熱中できず、他のゲームをプレイしてしまう人もいるでしょう。

例えば、ソウルライクなゲームは大好きなのに、『SEKIRO』は避けています。難易度が私の我慢の限界を超えているのは分かっていますが、自分のためにゲームを簡単にしてほしいと頼む必要はないと思っています。他にも楽しめるゲームはたくさんありますから。

私はコインの両面を見ることができる

クレア・オブスカー:探検隊33

Clair Obscur: Expedition 33にも厳しいパリーシステムが搭載されていますが、難易度は設定されており、簡単すぎると感じる人も多いようです。(画像提供: Sandfall Interactive)

ゲームをプレイする時間が限られている親として、時間を節約するために難易度を低く設定することが多かった。少なくとも、そう正当化していた。実のところ、ソウルライクなゲームをプレイできるとは思ってもみなかった。ダークソウルは3回プレイしたものの、その度にイライラして中断していた。ついに、自分自身に何かを証明しようと、最後までやり遂げたのだ。

その粘り強さが報われ、ダークソウルは私の生涯のお気に入りのゲームの一つになりました。素晴らしいゲームというだけでなく、自分の能力を信じることを強いられたからです。ボスを倒すのに20回以上も戦わなければならなかったこともありますが、それでもやり遂げました。そして、その勝利は私のものです。難易度を下げることができなかったので、唯一残された選択肢は上達することでした。もし難易度調整機能があったら、きっと簡単な道を選んで、この体験を逃していたでしょう。

とはいえ、自分に合った方法でゲームをプレイする人を批判するつもりはありません。最近、ストーリーに集中したいプレイヤーのために、「Clair Obscur: Expedition 33」でパリーを楽にするMODを紹介しました。ストーリーモードでも、このゲームでは頻繁な死を避けるためにパリーや回避をある程度習得する必要があります。しかし、このオプションを紹介しただけでオンラインで反発を受け、コメント欄ではこのMODを使うほど下手なプレイヤーを嘲笑しました。

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正直に言うと、どうでもいいんです。シングルプレイヤーゲームは個人的な体験です。他の人がどんな風にゲームを楽しむかが、私自身の体験を損なうことにはなりません。結局のところ、プレイヤーが楽しんでいる限り、好きなようにプレイすればいいんです。

ただし、「Lies of P」に難易度オプションを追加すると、真の「ソウルライク」としての分類が多少薄れてしまうと私は考えています。

新しいモードについてどう思いますか? 結局のところ、これは視点の問題です。より幅広いユーザー層に対応するためにゲームを調整する方が良いのか、それともオリジナルのビジョンを維持し、プレイヤーに自分に合っているかどうか判断させる方が良いのか、どちらが良いのでしょうか?

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ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。