ファイナルファンタジーVII リバースのレビュー: PC版が復活し、再びその時代を代表するRPGの1つとして新たな世代を定義する
『ファイナルファンタジー7 リメイク』は、古典作品を現代の観客に向けて再構築する素晴らしい例でした。『ファイナルファンタジー7 リバース』も同じ軌跡を辿りつつ、前作のあらゆる側面を継承しています。スクウェア・エニックスが前作から技術的にもその他の面でも多くのことを学んだことを示す、PC版への最適化された移植作です。より奥深い戦闘ゲームプレイ、豊富なサイドコンテンツを備えた広大な世界、そして前作の主要なロケーションが全て、新しく予想外の形で再構築され、彩られています。ゲームのオープンワールドコンテンツの一部は、Ubisoft風の収集要素に陥りがちですが、一部のクエストは興味深い新たな物語を追加し、強力な報酬や独自のダンジョンが用意されています。FF7 リバースが最も輝いているのは、より直線的なストーリー重視の部分であり、オリジナルファンのノスタルジックな期待をはるかに超えると同時に、斬新な要素も生み出しています。私はまだファイナルファンタジー7の「新しい」ストーリー要素に懐疑的ですが、それがこのゲームが新旧両方のファンにとって絶対的な旅となることを妨げるものではありません。
長所
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奥深く多様な戦闘と、幅広いプレイスタイルのカスタマイズ。
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挑戦的ですが、罰を与えるものではなく、しっかりした魅力的なオプション コンテンツも用意されています。
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懐かしさを演出しながらも新しいものを提供するファンサービスや祝賀ストーリーの展開が山ほどある。
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優れたビジュアル、素晴らしい音楽、そして 60 時間を超える充実したキャンペーンで最適化されています。
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壮大な映画の瞬間は、実証済みのストーリーラインと並んで、素晴らしいキャラクターの描写を引き立てます。
短所
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私は、「多元宇宙」のストーリー要素がストーリーを強化するのではなく、むしろ損なうのではないかと懸念しています。
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ゲームのオープンワールド「Ubisoftification」収集チェックリスト(タワーを登るパズルも完備)の一部は、2025 年において非常に古臭いゲームプレイ デザインを表しています。
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UI アニメーションは不必要に長く、頻繁に制御を奪われます。
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ついに登場!『ファイナルファンタジーVII リバース』がPlayStationからSteam経由でWindows PCへと飛躍し、純粋なノスタルジアの片翼の抱擁であなたを包み込む準備は万端だ。しかし、2025年の今、ノスタルジアだけでは十分ではないかもしれない。
実際、『フォートナイト』後、『原神』後の世界では、『ファイナルファンタジーVII』に期待を寄せる人々の数は減少している。『ファイナルファンタジー』は、ある年齢層の何十万人ものゲーマーの心の中で特別な位置を占めているとはいえ、かつてのような強力なフランチャイズではない。スクウェア・エニックスが自らに課せられた課題は、この独特の難題だ。コアなファンの温かく懐かしい感情に応えつつ、同時に「現代の」ゲーマー(それが誰であろうと)にもアピールできるかどうか。
サービスゲーム、中毒性のあるソーシャルメディアのアルゴリズム、そしてあえて言えばプレイヤーの疑念が支配する現代において、このようなゲームはますます稀少になりつつあります。企業の利益がアートを吸い上げ、目先の利益を追求する中で、AAAゲームはますます厳しい監視の目にさらされるようになりました。スクウェア・エニックスが『ファイナルファンタジーVII』でその衝動に抵抗したことに感謝したいと思います。
スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーVII リバース』で期待以上の成果を上げました。『FF7 リメイク』で築かれた基盤をしっかりと踏襲しつつ、数々の新機能とプレイスタイルの選択肢を盛り込んでいます。ストーリーの新たな要素の一部については、個人的には少々物足りない部分もありますが、本作は往年の要素を大胆に取り入れているので、そうした疑問はさておき、むしろ軽視できるほどです。『ファイナルファンタジーVII リバース』は、スクウェア・エニックスがリメイクから学んだことを体現した、素晴らしく高品質なPC移植作品です。
ファイナルファンタジーVII リバース - PC版アナウンストレーラー - YouTube
ファイナルファンタジーVII リバース (PC) | 69.99ドル (Steam)
FF7リメイク三部作第二弾では、ミッドガルを越え、広大な世界へと旅立ちます。ジュノン、コスタ・デル・ソルといった象徴的なロケーションを巡り、ゲーム史上最大にして最高の物語の一つを壮大なスケールで再現します。
参照: CDKEYS (Steam)
ファイナルファンタジーVII リバース:ビジュアルとサウンド
ここ数週間、『ファイナル ファンタジー VII リバース』をプレイしていますが、設定メニューからもスクウェア・エニックスが PC での以前の作品からどれだけのことを学んだかがはっきりとわかります。
私がFF7 Rebirthをプレイしているシステムは決して遅いわけではなく、テストするためのコンピューターを複数持っているわけではありませんが、Steam Deckに最適化されていることを同社が保証しているので、スクウェア・エニックスがここにどれほど忠実であるかがわかるでしょう。私は、32GBのRAMとCore i9 13950HX CPUを搭載したWindows 11 RTX 4080のラップトップでプレイしており、その時に4Kテレビにアクセスできたかどうかに応じて、1440pと1080pの両方で、ほぼ完璧な60fpsでプレイしています。新しいアセットがゲームにストリーミングされているときに時折低下しましたが、大部分は非常に快適でした。クラッシュ、グリッチ、バグは見つかりませんでしたが、PCゲームに関しては常に判断が難しいです。システムの走行距離は異なる可能性がありますが、AAAのPC移植に関しては、はるかに悪い経験をしました。
スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーVII リバース』において、グラフィック設定の調整において前作よりも多くの自由度を与えています。前作はグラフィックオプションが制限が多く、「コンソール」的な設定だったことで悪名高いものでした。確かに、NVIDIAの最新機能の一部はまだサポートされていないため、改善の余地はあります。しかし、全体的に見ると、『ファイナルファンタジーVII リバース』の設定範囲は大幅に拡張されており、ツールと学習機能の強化が顕著です。スクウェア・エニックスは最終的にPCとコンソールの完全同時発売という計画を実現しているため、『ファイナルファンタジーVII リメイク パート3』はさらに素晴らしいものになるでしょう。
純粋なアートという点では、『ファイナルファンタジーVII リバース』はスクウェア・エニックスによる、またしても見事なグラフィックを誇るゲームであり、リアリティがあり緻密なオープンワールド環境のデザインにおいても、大幅なクオリティの向上を見せています。『ファイナルファンタジーVII リバース』と『ファイナルファンタジーXV』を比較すると、発売からわずか数ヶ月しか経っていないにもかかわらず、まるで異なる開発チームのゲームを比較しているかのような感覚に陥ります。
スクウェア・エニックスは原作の静的な背景に徹底的に忠実であり、再現するだけでなく、オリジナル版の環境をはるかに超えるクオリティで再現することに全力を注いでいます。実際、スクウェア・エニックスは、90年代のブロック状のビジュアルの空白を埋めようと想像力が湧き上がると、ノスタルジックな感情が記憶を歪め「高級化」してしまうことを痛感しているようです。それを補うかのように、ジュノン、コスタ・デル・ソル、コスモキャニオンといった地域は、おそらく必要以上に複雑で印象的です。オリジナル版で記憶していた小さなディテール、例えば特定の店、NPC、ミニゲームでさえ、敬意と愛情を込めて再現されています。細部への徹底的なこだわりはまさに驚異的で、コアな記憶をほぼ矢継ぎ早に呼び起こします。オリジナル版へのノスタルジーがない人にとっても、脱工業化によって荒廃した世界に、相互につながったバイオームやSF的な都市景観が織りなす、広大で多様な世界が広がっています。ゲームプレイがプレイヤーを探索へと導く方法は必ずしも完璧ではありませんが、これは間違いなく現代で最も絵になるゲームの 1 つです。素晴らしいカメラ モードを備えているのは Jenova のおかげです。
ノスタルジアというレンズに合わせるために「期待以上のものを提供する」というテーマは、ゲームのオーディオビジュアル表現のあらゆる側面に貫かれています。象徴的な音楽トラックはリミックスされ、戦闘が激化するにつれて高まるダイナミックなクレッシェンドの一部として新たな命を吹き込まれます。オリジナル版の古典的なコメディ的な「おどけた」シーンは、より壮観で輝きを増し、よりダークで重要な瞬間は、より感情的で心を掴むものとなっています。
スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーVII リバース』で、おそらく同社史上最高の感覚体験を提供したと言えるでしょう。しかし、これはウォーキングシミュレーターではありません。一体どんなRPGなのでしょうか?
ファイナルファンタジーVII リバース:ゲームプレイ
『ファイナルファンタジーVII リメイク』と『ファイナルファンタジーVII リバース』は、オリジナル版のターン制タクティカルゲームプレイスタイルと、スクウェア・エニックスが少なくともプレイヤーの要望だと認識している、より「アクティブな」ハックアンドスラッシュスタイルを繋ぐ架け橋のような存在であり続けています。物議を醸すことも時折ありますが、『ファイナルファンタジーVII リバース』は、前作の「ATB」ゲームプレイシステムと現代的なセンスを巧みに融合させていると思います。
『ファイナルファンタジーVII リバース』の戦闘は全体的にオリジナル版と非常に似ており、アビリティ使用のためのタイマー、スタンゲージメーター付きの敵、スタン召喚可能な敵、そして見ていて爽快なリミットブレイク攻撃など、様々な要素が盛り込まれています。しかし、『リバース』では戦闘に新たな複雑さが加わり、熟練プレイヤーには新たな戦闘テクニックが与えられています。
様々な新しいソケット型マテリアアビリティは、新たなコンボ効果を生み出し、パーティメンバーへのマイクロマネジメントを軽減すると同時に、敵のスタンバーによるバーストダメージウィンドウとの相乗効果を発揮します。スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーVII リバース』において、キャラクターを実際に切り替える「必要性」にも巧みに対処しています。
オリジナル版では、実質的にゲーム中ずっとクラウドを操作し続け、他のプレイアブルキャラクターに切り替える手間すらかかりませんでした。しかし、スクウェア・エニックスがオリジナル版のキャラクターを全て再現しようとしたため、『ファイナルファンタジーVII リバース』ではこの点が少し問題になっています。プレイヤーがずっとクラウドしか操作できないとしたら、一体何の意味があるのでしょうか?
『ファイナルファンタジーVII リバース』では、ATBチャージをアビリティに消費すると、チームアタックに必要なポイントを獲得できます。パーティメンバーをAIとして放置しておくと、実際にアビリティを得るためにATBメーターを溜めるのに時間がかかるため、キャラクターを頻繁に切り替えることを巧妙に促しています。十分なポイントが貯まると、特定のパーティメンバー間で強力なシナジー効果を発揮できます。これはミニリミットブレイクとも言えます。これらの攻撃は見ていて壮観ですが、同時に非常に強力で、その威力も絶大です。中にはATBチャージを追加で付与するもの、敵のスタッガーメーターを延長するもの、そして単に途方もないダメージを与えるものなど、様々なものがあります。
その結果、RebirthではRemakeよりもずっと頻繁にキャラクターを切り替えていることに気づきました。強力なミニボスを含むオプションのサイドコンテンツの中には、プレイヤーが効率的に勝利を収めるために、自分のプレイスタイルに合わせて考え、戦略を立てることが強く求められるものがあります。理論上は、フェニックスダウンの復活アイテムやポーションを連発して全てを力ずくでクリアすることも可能ですが、ゲームが要求する方法でプレイする方がはるかにやりがいがあり、効果的です。純粋なハックアンドスラッシュのナラティブスタイルの体験を楽しみたい場合は、イージーモードも用意されています。
ファイナルファンタジーVII リバース:PC ゲームプレイ - YouTube
『ファイナルファンタジーVII リバース』は、PlayStation版のディスク1に収録されていたオリジナル版のミッドガル後の物語を描いています。FF7リメイクをプレイした後、スクウェア・エニックスがディスク1の体験を本当に再現してくれるのかと半信半疑でしたが、まさか本当に実現してくれたとは驚きです。
様々なオープンワールドのロケーションと広大なダンジョンが相互に繋がる『ファイナルファンタジーVII リバース』は、まさに壮大なスケールのゲームです。コンプリートを目指す人なら、各ロケーションを隅々まで探索するのに最大150時間も費やすことになるでしょう。サイドクエストを少しだけプレイする典型的なストーリープレイでは約70時間、ストーリーを一気にクリアする人なら約40時間でプレイできるでしょう。
『ファイナルファンタジーVII リバース』に対する私の最大の批判は、間違いなくそのオープンワールドゲームプレイに関するものです。これは、『エルデンリング』や『ゼルダ』から学んだ、より思慮深いデザインの慣習ではなく、ユービーアイソフトの陳腐なゲームデザインからヒントを得ています。その結果、『ファイナルファンタジーVII リバース』は、FF7の伝統的なダンジョン探索が中心となるリニアエリアで真に輝きます。ここではペース配分が改善され、エリアは映画のようなボス戦で最高潮に達し、人里離れた場所に隠された探索の秘密も満載です。オープンワールドエリアは総じてアイコン連打の期待外れで、没入感を台無しにする手取り足取りのメカニクスのせいで、真に素晴らしいオプションゲームプレイが隠されています。カルムタウンを出て広大な世界に足を踏み入れてわずか5分で、「あそこに何かいるかもしれない」というランダムなヒントに襲われます。スクウェア・エニックスがなぜかそのメモを見落としているユービーアイソフトの煩わしいタワーパズルも登場します。
プラス面としては、サイドコンテンツは完全にオプションです。次のマップマーカーへの行き方を考えるのに飽きたら、ちょっとイライラするチャドリーのデータ要求を無視して、ストーリーコンテンツに直行しました。残念ながら、この方がゲームははるかに楽しくなります。時折、既存の物語やキャラクターに興味深い文脈を加える、本当に興味深いオプションのボスやサイドストーリーに出会うこともありましたが。ただ、体験を台無しにするだけの、上から目線のアイコンや没入感を削ぐマーカーに誘導されるのではなく、自分のペースで探索できたらもっと良かったと思います。『エルデンリング』以降、オープンワールドゲームをこれ以外の方法で楽しむことはできなくなりました。ただし、これは完全に私の主観的な意見であることを承知しています。探索中に、興味のあるポイントが実際に興味のあるポイントのように見える方が、不快なUIメカニズムによって人工的にそこに押し付けられるよりも、より良いデザインだと思います。また、多くのUI要素やアニメーションはあまりにも遅く、不必要に長時間操作不能に陥らせます。
オープンワールドのゲームプレイレイアウトに関して、これが唯一の批判点と言えるのは本当に残念です。というのも、ゲーム全体に素晴らしい点が散りばめられているからです。『ファイナルファンタジーVII リバース』がフォートコンドルのストーリーをオプションのサイドクエストとして再現している点は、実に素晴らしいです。楽しくて魅力的なミニゲームが随所に散りばめられています。チャドリーの「敵データ」収集イベントをクリアしていくうちに出現するミニボスの中には、実に巧みにデザインされ、興味深く、強力で魅力的な報酬をもたらしてくれるものもあります。しかし、プレイヤーにそこまでたどり着くために、これほど多くの煩わしいハードルを越えさせる必要はなかったはずです。クールなモンスターと戦う前に、なぜUbisoftのタワーを登らなければならないのでしょうか?時間の無駄で、面倒です。『ファイナルファンタジーVII リメイク パート3』では、これらのゲームデザインの選択のいくつかが撤回されるのではないかと予想しています。おそらく、それらはUbisoftがオープンワールドデザインの旗手だった時代に行われたものでしょう。
確かに、私が指摘したように、このゲームはより伝統的な直線的なパートで真価を発揮しています。スクウェア・エニックスのボス戦デザインは実に素晴らしく、考え抜かれた戦術的なゲームプレイと映画的なスペクタクルを融合させており、他のスタジオではあまり見られない手法です。これは『ファイナルファンタジーVII リメイク』や『ファイナルファンタジーXV』でも強力で、『リバース』ではさらに強力になっています。スクウェア・エニックスには、このトレンドを今後も継続して欲しいと思っています。
スクウェア・エニックスは、オリジナルゲームの要素を「過剰に提供する」というテーマを堅持しています。オリジナル版で記憶に残るモンスターやボス戦は、より壮大で畏敬の念を抱かせるものとなり、ゲームのストーリーにおける位置づけもより深く考え抜かれています。「アセスメント」マテリアは敵の弱点を明らかにし、戦術的なヒントを与えるだけでなく、ゲームの世界に関する新たな物語や情報も明らかにします。オリジナル版では全く意味不明に思えた敵や場所にも、リバースでは新たな背景が与えられ、隅々まで新たな発見が待っています。
このレビューのために大量のオプションコンテンツをスキップしましたが、もうプレイしたくてたまりません。これは私にとって素晴らしいゲームの特徴です。膨大なキャラクターリスト、アビリティマテリアの選択肢、武器の多様性、そしてパーティ構成は、実に何百万通りものプレイスタイルの組み合わせを生み出します。エアリスは防御重視にするか攻撃重視にするか?クラウドは近接戦闘重視、魔法重視、あるいはその両方?メインパーティには誰を入れるべき?チャドリーミッションで入手できるオプションマテリアはどれを研究すればアンロックできる?クラウドの恋愛対象は誰?
『ファイナルファンタジーVII リバース』には、あまりにもバラエティに富んだコンテンツが満載で、時には少々多すぎると感じることもあるかもしれない。しかし、ありがたいことに、自分のペースでプレイでき、プレイしたいコンテンツに没頭できる。このゲームは、ただプレイするだけでなく、じっくりと没頭できる作品だ。
ファイナルファンタジーVII リバース:ストーリー展開(ネタバレなし)
ストーリーの展開に合わせてレビューを書くのはいつも大変ですが、『ファイナルファンタジーVII リバース』はそれをさらに難しくしています。もしあなたが『ファイナルファンタジーVII リバース』の開発者だと想像してみてください。一定の期待を抱いているオリジナル版ファンを満足させるだけでなく、現代のユーザー層にもゲームを提供しなければなりません。しかも、多くのプレイヤーは『FF7 リメイク』をプレイしたことがないどころか、『ファイナルファンタジーVII』自体をプレイしたことすらない可能性が高いという事実も認識しなければなりません。オリジナル版は1997年に発売されましたが、当時とは全く異なる時代です。とはいえ、そのテーマの多くは2025年の現在においても、より深く心に刻まれていると言えるでしょう。
『ファイナルファンタジーVII』は、シリーズの中でも独特の陰鬱さを持ちながらも、奇妙なほどに心を打つ作品です。物語は、シナ社が利益と権力のために地球を破壊し、邪魔をする者を蹂躙する様子を描いています。一方、人間とエイリアンのハイブリッドである超人兵士セフィロスが、自らを創造した社会への復讐を誓い、宇宙の神へと昇り詰めようと暗躍しています。しかし、物語の主人公である傭兵クラウド、環境活動家のティファとバレット、そして神羅カンパニーから脱走したレッドXIIIとエアリスは、ビーチでくつろいだり、テーマパークで遊んだりする時間も見つけています。
『ファイナルファンタジーVII リバース』は、他の自尊心のあるアニメ風の物語と同様に、滑稽で楽しいスペクタクルが、実存的な恐怖とパラノイア的な反芻の深い淵と絡み合うジェットコースターのような作品です。オリジナル版の重要なシーンに敬意を表しつつも、奇妙で風変わりな要素と、暗く陰鬱な要素の両方を倍増させています。その結果、ストーリーがやや不安定に感じられる方もいるかもしれません。個人的には、このゲームは時折、明るい要素に偏りすぎて、ゲーム界で最も有名な悪役たちの威厳を損なっているように感じます。
ある意味、『リバース』の問題は、第三幕と最終幕がなければ「不完全」になってしまうことです。ネタバレはさておき、第三幕と最終幕は『リバース』よりもはるかに暗い展開になるはずです。リメイク全7作品を単体でプレイする方が、3作品をそれぞれ別々にプレイするよりもはるかにテンポが良くなるでしょう。しかし、そこにスクウェア・エニックスが自らに課した課題があります。時代を超越した名作を、ゲームの最も象徴的な瞬間に忠実に再構築するにはどうすればいいのでしょうか?新しいペースに合わせてストーリー構成全体を変更したり、例えばずっと後になってから登場するように設計されたダークな要素を盛り込んだりすることはできません。ですから、『ファイナルファンタジーVII リバース』は、いよいよ大惨事が始まる前の、明るい第二幕として捉えるべきでしょう。
このような作品を再現する難しさを考えると、スクウェア・エニックスは全体的に素晴らしい仕事をしていると言えるでしょう。特にオリジナル版のファンであればなおさらです。前作の象徴的なシーンのいくつかは、『リバース』で新たな高みへと昇華され、ゲームの登場人物とその動機に対する新たな洞察が加えられています。オリジナル版にはない奇妙な点にも新たな文脈が与えられ、オリジナルの物語を損なうどころか、むしろ物語に彩りを添えています。とはいえ、すべての新しいストーリー展開がそうであるとは限りません。
ネタバレは避けますが、「リバース」はリメイクの中でも物議を醸した「メタ」プロットポイントをいくつか引き継いでいますが、それでもまだ十分には報われていません。パート3をプレイするまで最終的な判断は保留しています。もしかしたら、そこに何か巧妙で予期せぬ仕掛けがあるかもしれないという、無駄な期待を抱くかもしれないからです。ただ、スクウェア・エニックスが「リバース」で新しいことに挑戦する必要性について「考えすぎ」たのではないかと心配しています。より詳細な文脈を加えた、よりシンプルな物語の再現の方が、個人的にはより好ましい方向性だったでしょう。とはいえ、これは少し主観的な意見であることは認めます。だからこそ、パート3をプレイするまで最終的な判断は保留しています。
本作が実現しているのは、個性豊かで象徴的なキャラクターたちを擁する、楽しく魅力的なメロドラマであり、他のフランチャイズではほとんど見られない、幻想的なメロドラマの雰囲気を醸し出しています。面白くて滑稽な要素もあれば、必要に応じて痛ましいほどダークな要素も持ち合わせています。コメディ要素は見事に盛り込まれ、懐かしさを誘う小ネタは、長年のファンを涙させるかもしれません。
オリジナル版の記憶をすべて引き出して、現代の観客がどう感じるかを確実に予測するのは難しい。ファイナルファンタジーVIIへのノスタルジーが全くない人にとっては、少々奇抜すぎる、あるいは脈絡がないと感じるかもしれない。追跡すべきキャラクターや記憶すべき出来事の膨大な量を考えると、目が回ってしまうかもしれない。しかし、先ほども述べたように、スクウェア・エニックスが新旧両方のファンを満足させるという難題を乗り越えなければならなかったことを考えると、彼らは本当に素晴らしい仕事をしたと言えるだろう。
私は主に日本語音声でゲームをプレイしましたが、英語吹き替えもかなり良かったです。キャラクター描写と表情のモーションキャプチャーは表現力豊かで、感情を揺さぶるものがあります。『ファイナルファンタジーVII リバース』には、業界屈指の悪役たちが今もなお登場しています。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』は原作に忠実な続編なので、リバースを真に楽しむには最初からプレイすることが絶対に必要だと断言できます。メインメニューから視聴できる回想カットシーンはありますが、影から英雄たちを操り、追跡するセフィロスの根底にある恐怖を、十分に表現できていないように思います。
長年のファンは、ゲームの象徴的な場所やイベントを再訪することを大いに喜ぶだろうし、新規のファンも、90 年代に何百万人もがそうであったように、登場するキャラクターたちに夢中になるかもしれない。
ファイナルファンタジーVII リバース:まとめ
『ファイナルファンタジーVII リバース』は、その根幹を成す、戦術的な要素を備えた素晴らしいアクションRPGです。オリジナル版のファンには懐かしい喜びをたっぷりと与えつつ、新規プレイヤー向けには現代的なアレンジを加えたクラシック作品となっています。スクウェア・エニックスは、オリジナル版ファンへの満足感と、現代の期待に応えるだけの現代的な要素を巧みに融合させています。PC版『ファイナルファンタジーVII リメイク』と『ファイナルファンタジーXV』の開発で多くのことを学び、その成果を『リバース』に注ぎ込んだことは明らかです。個人的には、『リバース』は設定変更の自由度が高く、完成度の高いPC移植作と言えるでしょう。
スクウェア・エニックスがオリジナルの「ディスク1」版『ファイナルファンタジーVII』の体験、キャラクター、ロケーションなど、ほぼすべてを現代のAAAクオリティで再現できたという事実は、まさに驚異的と言えるでしょう。オープンワールドのゲームデザインには確かに難があり、新たなストーリー展開のいくつかは創造性というよりも考えすぎの結果である可能性も否定できませんが、壮大なタペストリーの上での些細な欠点と言えるでしょう。
Rebirthには欠点もありますが、かつては世代を超えて愛されるゲーム体験を一貫して提供してきたフランチャイズにとって、これは歓迎すべきイテレーションです。浅薄な無料プレイの脳内腐敗が蔓延する現代において、これほどの規模、スケール、そしてクオリティを備えたRPGは稀有なものになりつつあります。ファイナルファンタジーVII リメイクプロジェクト、そして開発チームの功績に、心からの感謝の気持ちを表明させていただきます。ファイナルファンタジーVIIの現代版を体験できるとは思ってもいませんでした。ファイナルファンタジーVIIは、今でも私のお気に入りのビデオゲームの一つ、いや、間違いなく私のお気に入りの一つです。決して完璧ではありませんが、存在しているという事実自体が奇跡に他なりません。
スクウェア・エニックスがリバースと同じようにファイナルファンタジー7リメイク「パート3」を繰り返すのであれば、私はこのシリーズの将来についてこれまで以上に楽観的になるでしょう。
ファイナルファンタジーVII リバース (PC) | 69.99ドル (Steam)
FF7リメイク三部作第二弾では、ミッドガルを越え、広大な世界へと旅立ちます。ジュノン、コスタ・デル・ソルといった象徴的なロケーションを巡り、ゲーム史上最大にして最高の物語の一つを壮大なスケールで再現します。
参照: CDKEYS (Steam)

編集長
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!