「ダークファンタジーの要素が詰まったゲームを作っています」―カプコンが『鬼武者 刀の道』で侍アドベンチャーゲームを作ることについて語る

日本の開発・販売会社であるカプコンは、人気シリーズを次々とヒットさせており、批評的にも商業的にも成功を収めている。同時に、旧作のリバイバルも行っている。その勢いは、来年発売予定のアクションアドベンチャーゲーム『鬼武者 ~剣の道~』にも引き継がれそうだ。
サマーゲームフェスト2025では、『鬼武者 ~剣の道~』の20分以上のゲームプレイを披露するシアタープレゼンテーションに参加することができました。その後、通訳を介して、ディレクターの弐瓶暁氏とプロデューサーの門脇明人氏と話す機会もありました。
『鬼武者 剣の道』は20年ぶりの鬼武者ゲームの新作であり、これは複数の要因の結果だと弐瓶氏は語る。
「適切な人材を見つけることが全てです」と彼は言い、カプコンが同時に多くのプロジェクトを抱えているため、時には難しいこともあると指摘した。さらに、本作の開発は2020年に鬼武者チームが結成された時に始まったと付け加えた。
『剣の道』では、プレイヤーは宮本武蔵という名の戦士となり、ただの侍ではありません。彼は「鬼の篭手」と呼ばれる神秘的な装置を装備しています。この装置は倒れた敵の魂を吸収し、力を得て超自然的な技を習得します。
それでも、武蔵はこの取り決めにあまり満足していない。普通の手段で自分の強さを証明したいからだ。ガントレットの力を使うことには抵抗があるものの、世界に爪を立てて侵入する悪夢のような怪物、幻魔に立ち向かうには、自らの力を発揮せざるを得ない。
これらの悪魔の敵は、無力な村人を無慈悲に虐殺し、京都の住民、特に歴史ある清水寺の周辺に残虐な行為を加えています。
武蔵が侵略者と戦う様子を見ていると、彼の動きはとても素早く正確で、剣を振り回して敵の隊列を切り裂くアニメーションの細部にまで細心の注意が払われています。
彼の攻撃は残忍で、敵の手足を切り落としたり、完全に両断したりする。門脇氏によると、チームは同社独自の RE エンジンを使用してこれを使用することに特に注力したという。
「特に『鬼武者』では、(開発者は)敵を切断するシステムの開発を検討していました」と彼は語り、開発チームはアクティブな切断システムによって戦闘がプレイヤーにとってより満足のいくものになると考えていると付け加えた。
敵を倒すと、その魂は戦場に留まり、武蔵は鬼の籠手を使ってそれを吸収することができます。ただし、魂は永遠に留まるわけではなく、プレイヤーが待ちすぎると消えてしまったり、敵に吸収されてしまったりするため、これは手動で行う必要があります。弐瓶氏はこの点が『鬼武者』を他のアクションゲームと差別化する要素だと考えています。
Windows と Xbox の熱狂的なファンのための最新ニュース、レビュー、ガイド。
武蔵は他にも様々な技を秘めており、攻撃してきた敵を周囲に誘導し、敵を周囲に叩きつけることもできる。近くの火やテーブルさえも、一瞬にして武蔵の有利に活用できる。
演出が進むにつれ、浮遊する幻魔が近くで倒れた敵の魂を吸収し、強化されて新たな危険な攻撃手段を獲得する。武蔵は敵の遠距離攻撃を弾く能力を持っており、これは特定の敵をよろめかせる鍵となる。
武蔵は寺へと向かう。そこで鬼の籠手が彼に話しかけ、次に何をすべきか、生意気とも取れる口調で議論を始める。
「これは開発チームにとって非常に重要な実装です。情報提供の手段として機能しますが、武蔵とガントレットの相互作用によって、武蔵を取り巻く世界や、そもそも彼がなぜこの旅に出ているのかという文脈がより明確になります」と二瓶氏は説明する。「これにより、物語をより深く掘り下げることができるのです。」
武蔵とガントレットの会話が続くにつれ、武蔵の周囲には過去の幻影が呼び起こされ、ここで虐殺された者たちの霊が姿を現す。二瓶氏によると、チームは美しい寺院と、伝説に残る暗い物語との対比を探求したかったという。
「京都は日本でも非常に古い都市で、多くの伝説や民間伝承が残っています。街中を旅するたびに、暗くてオカルト的な物語が数多く見つかります」と二瓶氏は語る。
ゲーム開発者、そしてクリエイターとして、そこには非常にエンターテイメント性のある要素があると感じました。清水寺の現在の美しいイメージと、こうしたダークファンタジーの間には、非常に興味深いコントラストがあります。
寺の中で、武蔵は同じく鬼の籠手を持つライバル、巌龍と対峙する。巌龍は躊躇することなく籠手の力を解き放ち、武蔵を守勢に追い込むほどの破壊的な攻撃を繰り出す。
巌龍の攻撃は周囲を破壊し、狂乱の笑みを浮かべるが、最終的には武蔵が勝利する。ライバルが完全に滅びたとは到底思えない。
『鬼武者 剣の道』はプレイステーション4とXbox Oneではリリースされないが、門脇氏は、最新のゲーム機に合わせて設計されているからこそ可能になる要素は一つもなく、代わりに最新のゲーム機でできることに合わせてゲームがスケールされているだけだと述べている。
彼は例を挙げて、PlayStation 5では武蔵を取り囲む10体の敵に対処できるが、PlayStation 4向けにゲームを開発しなければならない場合はその数が減る可能性があると述べた。
プレゼンテーションの最後には、もう一つのボス戦が描かれ、武蔵が現実世界で出血している傷口から世界を引き裂く白衣と呼ばれる巨大な生き物と戦う場面が描かれます。
この決闘中、素早く優雅な動きはそのままに、攻撃がパリーにぶつかるたびに武蔵が明らかに苦戦し、モンスターを押し戻す前にプレッシャーと力を加えていることに気づきました。開発者にこの点について尋ねたところ、二瓶氏はこれは意図的な変更だと説明しました。
「これは[チームが]ゲームで本当に力を入れたことの1つです。なぜなら、多くの大きな敵に対して、武蔵が通常サイズの敵と同じように反応すると、あまり意味がなくなり、現実的ではないと感じたからです」と彼は説明する。
「全てに重みがあり、危険を感じられるはずです。それがこのジャンルの他の作品と比べて、より独特な感覚を与えています。」
残忍な戦闘からダークな雰囲気まで、これまで見てきた全てに感銘を受け、来年プレイするのが待ちきれません。最後の質問として、弐瓶氏に『鬼武者 刀剣乱舞』について、プレイヤー(長年のファンも新規プレイヤーも)に知ってほしいことは何ですかと尋ねました。
「ダークファンタジーの要素をふんだんに盛り込んだゲームを制作しています」と彼は語る。「個性豊かな魅力的なキャラクターがたくさん登場します。皆さんには、キャラクターだけでなくストーリーも気に入っていただけると確信しています。」
『鬼武者 剣の道』は、2026年中にXbox Series X|S、Windows PC(Steam)、PlayStation 5で発売される予定です。
サミュエル・トルバートは、Windows Centralでゲームニュース、プレビュー、レビュー、インタビューなど、ゲーム業界の様々な側面を専門に扱うフリーランスライターです。特にXboxとPCゲームに焦点を当てています。Bluesky(@samueltolbert.bsky.social)でフォローできます。