「プレイヤーの時間はかつてないほど少ない」――StarCraftの後継作Stormgateが苦戦。業界に責任があるとSteamは指摘。

ストームゲートは、サマーゲームフェスト2022で基本プレイ無料のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームとして初めて発表されました。ストームゲートで最も注目を集めたのは、元ブリザードの開発者であるティム・モーテンとティム・キャンベルが率いる開発チームでした。
ブリザード社の StarCraft および Warcraft 帝国のファンであれば、どちらの名前もおなじみでしょう。Morten 氏は StarCraft II: Legacy of the Void の制作リーダーであり、Campbell 氏は Warcraft III: The Frozen Throne の主任キャンペーン デザイナーでした。
モーテン氏とキャンベル氏は、「RTS コミュニティのための RTS ゲーム」を提供する手段として Frost Giant を設立し、同スタジオが戦略ゲーム全体に「エルデン リングの瞬間」を作り出すことを望んでいるとまで述べています。
もちろん、これはエルデンリングのとりやすさによる大成功を指し、ゲーマーによる口コミキャンペーンが生まれ、以前に同様のゲームをプレイしたことがあるかどうかに関係なく、世界中がこの難解な RPG をプレイしているかのような時期が続きました。
結局、あの『エルデンリング』のような瞬間は訪れなかった。何が問題だったのだろうか?LinkedInに「Frost GiantのStormgateが失敗した理由:飽和状態とAIの台頭」と題した長文の考察を投稿したモーテン氏によると、それはゲームの品質とは全く関係がないという。
ゲームの問題ですか?いいえ、悪いのはゲーマーです!
『Stormgate』は、初期のシード資金と成功したKickstarterキャンペーンの組み合わせによる3,500万ドルの支援を受けて、2024年7月にSteamの早期アクセスプログラムでデビューしました。
これはほとんどのインディースタジオが夢見ることのできる金額であり、ヒット作を制作するために必ずしも必要ではありません。その証拠として、わずかな予算で開発されたにもかかわらず大成功を収めたローグライクポーカーゲーム「Balatro」を見れば明らかです。
ストームゲートはついにSteamで無料プレイゲームとしてフル機能で登場しました。しかし残念ながら、このゲームのユーザー評価はたちまち「賛否両論」に転落し、約50%が肯定的なレビューという状況に陥り、さらに下がる恐れがありました。
ゲームの正式リリースから約 1 か月後、モーテンはストームゲートの苦戦はスタジオの外部から来たものだと説明しようとしました。
特に注目すべきは、近年「十分に良い」という基準が変化したということです。多くの人がまだその変化を実感できていないと思います。良いゲームは今、失敗しています。Stormgateが好きだったかどうかに関わらず、完成度が高く評価も高いゲームでありながら、商業的に成功していないゲームが相当数存在します。
ティム・モーテン、フロスト・ジャイアント・スタジオの制作ディレクター兼CEO
モーテン氏は「今後、ストームゲートの具体的なハードルについての考えを共有する予定」と述べているが、LinkedIn の投稿の焦点は「注目に値する、現在進行しているより広範な市場動向」にある。
モーテン氏は、エピリオン社の CEO マシュー・ボール氏が書いた「2025 年のビデオ ゲームの現状」と題したプレゼンテーションに言及し、その中でボール氏は、ゲーマーがプレイする時間が減っていることと、市場が飽和状態にあることが、ゲームの失敗の原因となることが多いと主張している。
モーテン氏はまた、インディースタジオが直面する課題に関連して「利用可能な資本の制限」についても言及しているが、これは 3,500 万ドルの資金調達後にはそれほど問題にはならなかったはずだ。
「私の仕事の一部は、このような傾向を認識して適応することなので、Stormgate のパフォーマンスの低さは完全に私の責任です」と Morten 氏は言い、一部の責任を AI と、それがゲーム開発を容易にしていること (その結果、飽和状態が高まっていること) に転嫁しました。
結局のところ、成功はより困難になり、予測しにくくなっています。差別化とマーケティングには並外れた努力が必要になります。それでもなお、過去よりも運の要素が大きくなり、成功のチャンスは狭まるでしょう。
ティム・モーテン、フロスト・ジャイアント・スタジオの制作ディレクター兼CEO
モーテン氏が指摘したこれらの問題は、どれもまさに目新しいものではありません。確かに、PCゲーム市場は良し悪しを問わず無数のゲームで飽和状態にあります。もちろん、同時にリリースされたはるかに大規模なタイトルのせいで、傑作が見過ごされてしまうこともあるでしょう。
『ストームゲート』は、他の多くのインディースタジオと比べて多額の資金を獲得しました。また、俳優シム・リウを起用した壮大な2023年版トレーラーなど、堅実なマーケティング活動も展開しました。
それで、実際に何が間違っていたのでしょうか?
ストームゲートのゲーマーからの反応は別の物語を物語っている
Steam のユーザーレビューを読むと、Morten が正しい方向を指摘しているようには思えない。
ユーザーは、有料キャンペーンやアルティメットエディション(Kickstarter の支援者の多くは、改訂と価格変更が行われる前にすでに代金を支払っていた)のリリースからパフォーマンス、そして深刻な洗練の欠如まで、あらゆることに問題を抱えている。
最も厳しいユーザーレビューの 1 つは、キャンペーンが「一連のマイクロトランザクションによって断片的に販売され」、25 ドルで 3 時間のゲームプレイの後、「さらにお金を使うためのアプリ」になっていると批判しています。
それに、ミッションもあまり良くなかった。ひどいわけではないが、ボイスキャストはひどく、キャラクターは忘れられがちで、物語は薄弱でほとんど存在しない。キャンペーン目標の一部はぎこちなく、インタラクトしづらい。それから、開発側がもっとお金を払わせようとしていると知った。彼らは、プレイヤーの圧倒的多数がキャンペーンのみをプレイし、マルチプレイヤーはプレイしていないことをよく知っている。だから、これはできるだけ多くのプレイヤーを引きつけようという計算であることは明らかだ。
Steamユーザー「boedullus」
ある評論家は、より個人的な意見を述べています。
「Warcraft 3から23年、Wings of Libertyから15年経った今、RTSキャンペーンがこれほどまでに生気がなく、面白みに欠けているのは良くない。情熱的なプロジェクトが必ずしも成功につながるわけではない。6/10」
重要なのは、Stormgateをプレイしている人の半数は、確かに肯定的なレビューを書くほど楽しんでいるということです。しかし、毎日これほど多くの素晴らしいゲームが発売されている市場においては、もはやそれだけでは十分ではありません。
自分のゲームの失敗をゲーマーや市場の状況のせいにするのは見苦しいし、またしても RTS ゲームが主流に躍り出られずに終わるのは残念なことです。
Cale Huntは、ノートパソコン、PC、アクセサリ、ゲームなどについて9年以上執筆してきた経験をWindows Centralに持ち込んでいます。Windowsが動作する、あるいは何らかの形でハードウェアを補完するデバイスであれば、彼がその存在を知っていたり、記事を書いたり、すでにテストに取り組んでいる可能性は十分にあります。