Ubisoft はマイクロトランザクションにより「プレイヤー体験がより楽しくなる」と述べているが、これはおそらく最悪の発言だろう…

Ubisoftは、過去数十年にわたる収益化の取り組みから着想を得て、ゲーマーの誤解を招いた今回の失態で、新たなEAになろうとしています。経済ニュースの報道が続く中、Ubisoftは、ゲーマーは既に購入したゲームにさらにお金を払うことで、より楽しめるという大胆な主張を展開しました。
他人の言葉を代弁する人間ではないので、Ubisoftの財務報告書から直接引用します。「プレイヤー体験を尊重し、長期的に持続可能な収益化およびエンゲージメントポリシーの採用。Ubisoftでは、プレミアムゲーム開発における黄金律として、プレイヤーが追加費用を支払うことなくゲームを存分に楽しめるようにすることを掲げています。」
さらに、彼らは最も大胆な主張を展開しています。「プレミアム ゲーム内での収益化オファーにより、プレイヤーはアバターをカスタマイズしたり、ゲームをより早く進めたりできるため、より楽しい体験ができます。ただし、これは常にオプションです。」
ちょっとの間、彼らの言うことが正しいと仮定してみます。もしかしたら、今のゲーマーが何を求めているのか、私には理解できないのかもしれません。皆さんは、開発者がゲームを終了させたら消えてしまうデジタルスキンにお金をつぎ込みたいだけなのでしょう。
非常にばかげたことを長い間信じてきたので、現実に戻る時間です(私は現実からかけ離れているのでしょうか?)
Ubisoftが一つだけ絶対に正しいのは、人々がアバターをカスタマイズできる機能を好むという事実です。子供の頃から、キャラクターのコスチュームをアンロックすることは、ゲームをプレイし続けるための原動力の一つでした。
ロック解除の部分は分かりましたか?何かを購入するのと同じようなものですか?そうではありません。
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Call of Duty、Fortnite、Apex Legends、そして私のお気に入りのUbisoftゲームであるRainbow Six Siege Xなどのゲームのおかげで、プレイヤースキンが大流行しているのはわかります。また、増え続ける開発コストと、オンラインコミュニティゲームを10年以上運営し続けるために必要な継続的な費用のバランスを取るために、ゲームにマイクロトランザクションが必要なことも理解しています。
私が理解できないのは、クレジットカードをスワイプすることで人々が喜びを得ると主張する必要性です。現金を使わずに獲得したスキンこそが最も素晴らしいと私は思います。人々が最も愛するのは、苦労して手に入れたスキンです。
最後に、レインボーシックス シージ X を例に挙げましょう。特定のランクに到達すると、その達成をアピールするチャームやアバター背景が付与されます。これらの「達成」スキンは、ゲームを通して得られる、金銭では得られないレベルの自己満足感をもたらしてくれます。
確かに、スキンを購入するとある程度の喜びは得られますが、その喜びはプレイヤーがスキンを購入する様々な理由と複雑に絡み合っています。他にも多くの理由があるのに、それを「楽しさ」を高めるアイテムと決めつけるのは、少し気持ちが悪い気がします。
FOMO(取り残されることへの恐怖)は、コスメティックアイテム購入の主な動機です。この中には、スキン購入を促すプレイヤーマッチメイキングを実証する、正当な特許も存在します。
プレイヤーがゲームにお金をつぎ込むのを見れば見るほど、断るのが難しくなります。人間は周囲に合わせたいという欲求を駆り立て、それがFOMO(取り残される不安)です。
とはいえ、プレイヤーがスキンを購入することで一定の楽しみが得られるという議論も理にかなっていると思います。きっと誰もが、お気に入りのゲームに多少のお金を使ったことがあるでしょう。私もそうでした。お気に入りの作品のために、時にはまとめてお金を払うこともありました。
正直言って腹立たしいのは、プレイヤーがクレジットカードを使ってゲームを進めるのが好きなんだという主張です。冗談でしょ?
Ubisoftのゲームで、シングルプレイヤーキャンペーンのリソースを提供するマイクロトランザクションを見るのは、私がゲーム業界で見てきた中で最も愚かなことの一つです。あまりにも多くの人が、あまりにも慣れてしまっているのです。
エルダースクロールズの馬装甲パックからファークライ6の銃の位置情報購入まで、一体私たちは何をしているのでしょうか?70ドルのゲームを買って、その後5ドルずつ積み重ねて入植地の資源、ゲーム内通貨、そしてマップサイトを購入するなんて、本当に馬鹿げています。
責任を負っているUbisoftではなく、ゲーマーを批判し始めています。彼らは「プレイヤー体験を尊重する収益化とエンゲージメントポリシーの採用」にさえ言及していますが、考えれば考えるほど滑稽に思えてきます。
ゲームプレイを通して実際にリソースを獲得する必要がなく、すぐにエンドゲームにスキップすることで、プレイヤーの体験が尊重されるのでしょうか?むしろ、プレイしないプレイヤーの時間を短縮するだけです。
こうした、購入可能なマイクロトランザクションを伴う骨の折れるメカニズムが、開発チームによる推進によって本質的に妨げられていないと、どうして言えるのでしょうか? 実のところ、私たちにはそれができません。それが事態をさらに悪化させています。
Ubisoft — 他のプレイヤーがこれについてどう感じているかは分かりませんが、私は自分の意見を述べて、プレイヤーの自由意志を当然のことと考えるこのような発言をすることを決めた人たちを恥じ入らせるために、いわゆる中指を立てたいと思います。
私は一人なのでしょうか?それとも大勢の中の一人なのでしょうか?下のコメント欄にコメントを残したり、投票したり、ソーシャルメディアアカウントで何か発言してください。もしかしたら、間違っているのは子供たちではないのかもしれません。もしかしたら、私がスキナー校長なのかもしれません。
マイケルは5歳の頃、母親がブロックバスターで初めてスーパーファミコンを買ってくれた時からゲームを始めました。以前は今は閉鎖されたウェブサイトで記事を書いていましたが、Windows Centralに寄稿者として参加し、30年以上にわたるゲームへの愛をできる限り多くの人に伝えています。彼のお気に入りのゲームは『レッド・デッド・リデンプション』から、物議を醸した『ダークソウル2』まで様々です。