ブリザードは20年ぶりにワールド オブ ウォークラフトをエンドゲームのソロプレイヤーにとって本当に素晴らしいものにしようとしていますが、バランス調整は悪夢のままです

マイクロソフトは昨年、アクティビジョン・ブリザードを買収し、World of Warcraftをはじめとするブリザードの伝説的フランチャイズも買収しました。この提携の一環としてリリースされた最初の拡張パックは「World of Warcraft: The War Within」です。典型的なアゼロスのテーマを掲げているにもかかわらず、この拡張パックは過去10年以上でゲームに登場した中で最も重要かつ画期的な拡張パックと言えるでしょう。
World of Warcraft: The War Withinの継続的なレビューで、私が深く掘り下げようとしている要素の一つが、高く評価されている少人数グループ/ソロプレイヤー向けコンテンツ「Delves」です。Delvesは(最近の私のインタビューでBlizzardに聞いたところによると)15~20分の小規模な体験で、最後にボスが登場するミニダンジョンのようなものです。Delvesには12段階のティアがあり、8段階目以上ではヒロイック難易度のレイドに匹敵する強力なエンドゲーム戦利品が手に入ります。さらに、13段階目には難易度の高いボス戦が用意されており、それをクリアするとミニストーリークエストが続き、プレイヤーは自慢できるほどの報酬やコスメティックアイテムを獲得できます。
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今のところ、World of WarcraftのDelvesで最高に楽しんでいます。でも、大きな注意点があります。私は悪魔学の魔術師で、専属の悪魔の護衛とソロプレイ用に設計された様々なツールを装備しています。他のプレイヤーは、継続的なバランス調整の問題のせいで、Delvesで 非常に悪い経験をしています。
BlizzardはWorld of Warcraftにおいて、ソロ/少人数グループでのエンドゲームプレイを真に魔法のようなものにしようと、まさにその瀬戸際にいるように感じます。しかし、そこに到達するには、デザイン哲学の大きな変更が必要になるかもしれません。そして、その変更はゲームの他の部分に悪影響を及ぼす可能性があります。Delvesのバランス調整は非常に困難になるでしょう。
課題とアクセスのバランス
World of Warcraftは20年間、グループプレイを念頭に置いて設計されてきました。ブリザードはかつて、クラスごとに異なるフレーバーとツールが必要なため、1対1のPvPは決してバランスが取れないと明言しました。もし全てのクラスが全ての能力を持っているとしたら、クラスのファンタジーはある程度均質化され、ゲーム内で実際に交流する必要性が減ってしまうでしょう。
ブリザードは、デルブによって、どんな対策を講じても他のプレイヤーと関わりたくないプレイヤーがいることを認めている。World of Warcraftは、ある意味非常に「エリート主義的」な環境であり、あらゆる場面で門番がつきものだ。プレイヤーはオンラインのティアリストに頼り、「このクラスはダメだ」と決めつけ、たとえ理論上は3%程度の差しかなくても、グループコンテンツへのアクセスを拒否する。デルブは、同じ考えを持つプレイヤーを見つけるのが時に困難な、あの世界からの逃避場所となる可能性がある。
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私は、シーズンコンテンツにあまりストレスを感じずに熱中できる、セミカジュアルプレイヤーの、とても楽しくて親切なギルドに恵まれています。しかし、このギルドを見つけるまでには文字通り何十年もかかりました。多くのプレイヤー、特にWoWにハマったことのない新規プレイヤーは、必ずしもそこまでの覚悟を持っているわけではありません。彼らにとって、Delvesはまさに完璧なコンテンツと言えるでしょう。
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以前のブリザード社とのインタビューによると、デルブではプレイヤーは15~20分程度でクリアできるように設計されたミニダンジョンに放り込まれます。各デルブには3つの異なるシナリオが用意されており、それぞれストーリー、ボス、そして場合によってはダンジョンのレイアウトが異なります。下の写真は、私が死霊使いコビスに乗っ取られた巨大イカ、リヴァイアサンを守ろうとするシナリオです。
週末、弟と2人協力プレイでデルヴをプレイして大いに盛り上がりました。難易度Tier 8のダンジョンではチャンピオンの装備が報酬として得られますが、これは通常20人程度のレイドか、難易度Myc+の5人用ダンジョンで手に入るもので、非常に綿密な連携と組織力が求められます。Tier 8のデルヴも同様に難しく、綿密な計画とクラススキルの活用が求められます。私はPvP以外では数年ぶりにフィアーを唱えてモンスターをクラウドコントロールし、その間に弟はプレートアーマーを装備したタウレンの戦士でモンスターを倒していました。デルヴでは堅実な構成で、弟は高い装甲で非常に頑丈で、悪魔のペットが他のモンスターにアグロをかけ、私は遠くからフェル魔法でそれらを焼き尽くしました。
しかし、ここに Delves の問題の 1 つがあり、一部のクラスやセットアップにとっては他のクラスやセットアップよりも はるかに簡単です。
洞窟は強いソロクラスには最適だが、他のクラスには最悪だ
この記事が公開される頃には、すでに無関係になっているかもしれません。ブリザードは「World of Warcraft: The War Within」拡張パックで洞窟を実装して以来、猛烈な勢いでパッチとホットフィックスをリリースしており、一部の調整はダンジョンのプレイ中にプレイヤーに影響を与えるケースもあります。
ブリザードは、デルブの修正を「最優先事項」としており、様々な形でシステムへのバフとナーフを実施しています。例えば、執筆時点での最新のバグは、NPCの仲間であるブランが特定の状況で追加ダメージを受ける「バグ」に関するものです。このバグに遭遇したプレイヤーはデルブでより楽にプレイできましたが、そうでないプレイヤーもいました。私自身がこのバグに遭遇したかどうかは分かりませんが、プレイしたクラスによってプレイ体験が大きく異なることは確かです。
プレートを装備した弟と、推奨アイテムレベルに合った装備でTier 8難易度のデルヴをプレイするのは、信じられないほど楽しかった。しかし、モンスターのヒットポイントが非常に高く、倒すのに非常に長い時間がかかるため、ブリザードが説明していた「15~20分」の体験とは全く違っていた。この例の極端な例に気づいたのは、ブリザード推奨のアイテムレベル設定で、ディシプリンヒーリングプリーストにTier 6の同じデルヴをプレイさせようとした時だった。
デルブの最新情報:最近のホットフィックスに続き、追加のアップデートに取り組んでいることをお知らせします。これは私たちにとって最優先事項であり、本日中にさらなる修正を展開する予定です。2024年9月13日
この「15~20分」の体験は、実際にはクリアまでに約45~60分かかりました。これは死んだからではありません。このプレイ中、最終ボスで一度だけ死んだだけです。問題は、ヒーリング特化型のプレイヤーにとって、モンスターを倒すのにそれだけの時間がかかったことにあります。
もしDelvesが本当にソロプレイヤー向けに設計されているなら、本質的にはどんなクラスでも効率的にクリアできるはずです。私はレベル20で、プレイヤーがこれらの「ソロ」ダンジョンでパートナーを組むNPC、ブラン・ブロンズビアードを所持しています。彼をダメージディーラーモードにしましたが、それでも手持ちの道具でモンスターをゆっくりと倒すのに途方もない時間がかかりました。これは、ブリザードが最初のプレスで私に売り込んでいた「カジュアル」な体験ではありませんでした。ここでは推奨アイテムレベルを使用し、ブラン・ブロンズビアードをダメージディーラーとして使うことで、私のダメージ不足を補っています。他のプレイヤーも、クラスの選択によっては、同じようにイライラする壁にぶつかっているようです。
Blizzard が Delves をどのスペックでも楽しめる体験にすることができれば、それこそ WoW のソロ プレイヤーが何十年も待ち望んでいた真の聖杯となるでしょう。
例えば、多くのクラスは短いクールダウンによる中断を利用できません。こうした中断は一般的に近接戦闘中心のクラスの領域であり、一部のボス(特にティア13のチャレンジボス)は中断を利用できるように設計されているようです。場合によっては、プレイヤーはこれらのダンジョンを、タンク、ヒーラー、そして3人のダメージディーラーの役割を割り当てた5人グループでプレイするという、より伝統的な方法でプレイするのが最適だと感じています。また、クラスが持つツールによっては、特定のクラスが非常に困難な苦戦を強いられる一方で、他のクラスは楽勝であるというプレイヤーもいます。
実際、私のディシプリンプリーストは中断を全く利用できないため、このダンジョンの最終ボスは呪い呪文を使って妨害されることなく私に大ダメージを与えることができました。しかも、その呪いを解除する手段もありませんでした。ダメージはなんとか回復できましたが、このクラスではティアが上がるにつれて、クリアするのがますます面倒になる気がしてなりません。
それに比べると、私のウォーロックはずっと楽です。パーソナルタンク、複数の恐怖と妨害オプション、自己回復、高い持続的な直接ダメージと範囲ダメージ、テレポート、スタンなど、ソロプレイを助けてくれる様々な要素が備わっています。ウォーロックをはじめとするクラスは長らくソロプレイに最適という地位を保ってきましたが、デルブをソロコンテンツの主力に据えたいのであれば、ブリザードはクラスバランスとデザインへのアプローチを再考する必要があるかもしれません。
World of Warcraft はソロ Delves を正しく実行できますか?
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WoW でのチャレンジが大好きなのは、強調しておきたい点です。「ミスト・オブ・パンダリア」でウォーロックのフェルファイア装飾チャレンジを解除できたことは、ソロプレイヤーとしてWoW で達成できた最も楽しく、やりがいのあることの一つです。メイジタワーやブローラーズギルドといったコンテンツは、ソロプレイヤーに典型的なグループベースのコンテンツを超えた楽しみと挑戦の場を束の間提供してきました。一方で、洞窟は報酬が高すぎて、高度に組織化されたグループベースのコンテンツが時代遅れになってしまうのではないかと懸念していました。実際、私の週間報酬金庫にある最高レベルのアイテムは、今週クリアした洞窟によるもので、レイドやミシック+の5人用ダンジョンによるものではありません。
ブラン・ブロンズビアードをはじめとする、デルブダンジョンの季節限定NPCパーティメンバーは、各クラスの欠点を補う要素となるはずです。ブランには妨害手段がありますが、非常にランダムで、しばしば「間違った」対象を妨害してしまいます。ダメージは中途半端で定量化が難しい場合が多く、タンクやタウントを直接行うことができないという点は、ヒーラーや、より脆弱な布属性キャラクターとしてソロプレイしようとするプレイヤーにとって、完全に不利に思えます。例えば、シャドウプリーストとしてプレイしていた私は、デルブを実際にプレイするにはあまりにも脆弱すぎると感じました。ブランは、私を殺そうとするモンスターから注意をそらすことができませんでした。
兄と一緒にプレイした時のように、毎回のプレイが楽しく、やりがいのあるものであってほしいと思っています。ダンジョンの様々な危険を回避し、中断やスタンを巧みに使いこなす必要があったため、やりがいのある挑戦でした。クリア時間も、以前の広告通り、20~30分と妥当な時間でクリアできました。報酬も素晴らしいもの(私にとっては指輪ですが、エンチャントとソケットのせいでアップグレードに破産寸前でした)。しかしそれに比べると、ヒーラープリーストで同じ洞窟をソロでプレイした時は、全くもって悲惨で、退屈な経験でした。
ブリザードがデルブをあらゆるスペックにとって楽しい体験にすることができれば、WoWのソロプレイヤーが何十年も待ち望んでいた真の聖杯となるでしょう。しかし、それは単にブランのダメージを増やすだけでは不十分です。一部のクラスは、特定の課題を克服するために必要なツールを単に持っていないのです。クラスがそれぞれのニッチで強力であり続けることは重要だと思いますが、デルブをより効果的に当てるためには、ブリザードはブランと、彼の能力、例えばインターラプトをどれだけコントロールできるかを再考する必要があります。
私は Delves に非常に興奮しています。私は、プリーストをプレイしていたときに経験した悲惨な経験ではなく、ウォーロックをプレイしていたときのような感覚を Delves で味わってほしいと思っています。
洞窟は簡単すぎるとグループコンテンツやソーシャルプレイが軽視されてしまうため、あまり簡単すぎるのは避けたいところです。また、やりがいが大きすぎるのも避けたいところです。プレイヤーはギルドに加入しない方が効率的だと感じてしまうからです。また、洞窟は多くのカジュアルプレイヤーがサブスクリプション料金を正当化するために絶対に必要とする、短いゲームプレイループを念頭に置いて設計されているため、難しすぎるのも避けたいところです。さらに、特定のクラスやスペックを除外することも避けたいところです。なぜなら、それが「ソロ」プレイの本質を決定づけるからです。しかし同時に、少人数のグループで友達とプレイしたいプレイヤーを不利にするようなことも避けたいところです。
デルブは、他のWorld of Warcraftエンドゲームアクティビティのような制約を受けることなく、「あらゆる」コンテンツとなる可能性を秘めています。Blizzardがこのバランスをうまく取ることができれば、デルブは様々な意味でゲームにとって非常に大きな意味を持つでしょう。新規プレイヤーの獲得、新たなメカニクスの実験、小さな空間に世界観を織り込むこと、あるいは他のコンテンツには収まりきらないクールな瞬間を披露することなど、様々な可能性が秘められています。
ブリザードが自らに課した挑戦を羨ましく思うわけではありませんが、ゲームの健全性という観点から、デルブがWorld of Warcraftにもたらす恩恵は計り知れないものとなるでしょう。デルブは、20周年を迎えるWorld of Warcraftにおいて、最も重要かつ決定的な機能の一つとなる可能性を垣間見せてくれる、魅力的な存在です。
最近の更新
更新(2024年9月22日):更新のスピードが速すぎるため上記の記事が的外れになる可能性があると言及した上で、皮肉なことにここで更新情報をお伝えします。しかし、ゲームの継続的な開発という性質上、さらに背景を説明する必要があると感じました。Blizzardは確かにDelvesの新しいホットフィックスを公開し、様々なバグを修正しました。その中には、特定のクラスではBrann BronzebeardのNPCへのダメージが強化されるものの、他のクラスでは強化されないというバグも含まれていました。Blizzardによると、この問題はプレイヤーの体験に一貫性がなかったため、Brannのダメージ出力を全体的に強化することを決定しました。私はプリーストでソロ用のDelvesをいくつか試してみましたが、アイテムレベルは適切でしたが、それでも非常に面倒な体験でした。少なくとも現時点では、ヒーラーにとって最適なプレイ方法はグループコンテンツであるように思われます。これはヒーラーが「ソロでプレイ可能」である理由を台無しにしています。クラスごとによりダイナミックな難易度オプションを用意するのが理想的なシナリオのように思えますが、それを実現させるにはおそらく多くの作業が必要になるでしょう。先ほども述べたように、洞窟があまりにも簡単になりすぎて報酬が大きくなりすぎると、Mythic+やレイドといったグループコンテンツが矮小化されてしまう可能性があります。これらのグループコンテンツは、20年間コミュニティの基盤となってきました。バランス調整は興味深い作業になるでしょうが、もしうまく実現できれば、洞窟はブリザードが近年ゲームに加えた最も重要な追加要素の一つであることに変わりはありません。
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!