モンスターハンターワイルドレビュー:素晴らしいデジタルサファリ。このモンスター動物園にはもう少し迫力があればよかったのに
これはレビューするのが難しい作品です。私は何百時間も『モンスターハンター:ワールド』をプレイしました。これは間違いなく前世代機で一番好きなゲームであり、もしかしたら私にとって歴代トップ5に入るかもしれません。ですから、『ワイルド』をプレイした時の興奮は想像に難くないでしょう。しかし残念ながら、様々なデザイン上の見落としにより、『モンスターハンター:ワイルド』は前作が設定した高い基準を達成することができず、バランスが悪いとモンスターハンターの生態系がいかに脆弱になるかを示しています。『ワイルド』はあまりにも簡単すぎるため、装備のアップグレードはほとんど必要なく、素材を集める必要もなく、戦術を調整する必要もなく、モンスターと何度も戦う必要もありません。私は決して「プロ」ではありませんが、高ランクまでたった一度しか死ななかったという事実は、ゲームの様々なシステムを使うことのやりがいを生む、その難しさを反映しているとは言えません。新しいモンスターは壮大で、環境デザインは素晴らしく、仲間と狩りを楽しむ楽しさは健在ですが、『ワイルド』ではモンスターハンターの核となる体験が少し損なわれているように感じました。バランスの調整がなければ、『モンスターハンター ワイルド』が前作のような長寿ゲームになるかどうかは分からないが、新しいプレイヤーはより緩やかな学習曲線を歓迎するかもしれない。
長所
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美しい環境デザイン
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おなじみの楽しいモンスターハンターのゲームプレイ
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壮大なセットピースと壮大なサウンド
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ファンタスティックな新しいモンスターデザイン、多くのファンのお気に入りが復活
短所
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最初から最後まで簡単すぎるため、高ランクプレイでもゲームのシステムを崩壊させている
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継続的な「オープンワールド」はあまり活用されていない
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NPCの村はワールドのアステラやライズのカムラと比べると退屈だ
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エンドゲームの内容はかなり薄い
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モンスターハンターは、私にとってかけがえのないシリーズです。数年前、初めて海外へ移住した時は、ちょうどXbox Oneで『モンスターハンター:ワールド』が発売された頃でした。シリーズの存在は以前から知っていましたが、プレイできるゲーム機がありませんでした。しかし、カプコンが初めてXboxにこのシリーズを移植してくれたことで、たちまち夢中になってしまいました。
故郷の友人や家族と交流する上で、このゲームは欠かせないものとなりました。ゲームの難しさと、その困難を乗り越えることで、初期のWorld of Warcraft以来味わえなかった壮大なマルチプレイヤー体験が生まれました。歴戦のネルギガンテを初めて倒したこと、仲間と共にマム・タロトを襲撃したこと、そして『アイスボーン』の大規模拡張パックを探索したことは、どれも忘れられないほど素晴らしいゲームの思い出です。
この高いハードルをクリアした『モンスターハンター ワイルド』は、2025年にXbox Series X|S、Windows PC(Steam経由)、PlayStation 5向けに2月28日に発売されます。数々のオープンベータテストは非常に有望な結果となりました。セイクレットマウント、ダイナミックな天候イベント、そして全く新しいコンボやアビリティを備えたワイルドの新たなオープンワールドフォーマットは、ワイルドに期待を抱かせる理由を山ほど持っています。ここ1週間、レビューのためにゲームをプレイしてきましたが、登場するモンスターを全て倒した後、少し落ち込んでいることを認めざるを得ません。
『モンスターハンター ワイルド』は、フランチャイズの頂点へと発展していく可能性を秘めた素晴らしい基盤となっていますが、適切なテストも行わずにリリースされているように感じられます。魅力的な新モンスター、素晴らしい環境デザイン、そして楽しい新武器アビリティを備えているにもかかわらず、カジュアルプレイヤーにとってさえ、あまりにも簡単すぎるのです。これはモンスターハンターのようなゲームにおいては特に問題であり、ゲームの前提、コアシステム、そして長期的な可能性を損なうものとなっています。
モンスターハンター ワイルド - ローンチトレーラー - YouTube
モンスターハンター ワイルド | 69.99ドル
「モンスターハンター ワイルド」シリーズ最新作。ワイルドの舞台は、かつてその獰猛さと異常な気象パターンから居住不可能と思われていた禁断の地。カプコンが贈る最新作で真実を暴き、新たなモンスターたちと戦いましょう。
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PC版を購入: GreenManGaming (Steam) | CDKeys (Steam)
モンスターハンター ワイルド:グラフィックとサウンド
モンスターハンター ワイルド
ジャンル:アクションRPG
マルチプレイ:あり(クロスプレイ対応で4人同時オンラインプレイ可能)
開発元:カプコン
Xbox Game Pass:なし
プラットフォーム: Xbox Series X|S、PS5、Windows PC
クリア時間: 30~40時間
価格: 69.99ドル
『モンスターハンター ワイルド』で高いハードルを課している要素があるとすれば、それはビジュアル面でしょう。少なくともXbox Series Xではそうです。オープンベータ版ではパフォーマンスに若干の不安がありましたが、ゲームはあらゆるグラフィック設定で良好で安定した体験を提供していることを報告できて嬉しく思います。60fpsのためにビジュアルの忠実度を犠牲にすることも、「バランスモード」を使用してFreeSyncモニターで40fpsを実現することも、解像度重視の30fpsモードを目指すこともできます。私は主に40fpsでプレイしましたが、30fpsでは天候エフェクトがより際立つ、非常に印象的な映画のような体験が得られます。
実際、『Wilds』の大きな特徴の一つは、ダイナミックに変化する天候エフェクトです。砂漠にマッドマックスのような砂の壁が押し寄せ、巨大な稲妻と激しい静電気に包まれながら異次元へと誘われる様は、信じられないほどエキサイティングで壮大な体験です。雨が降ると、森のエリアは淀んだ静寂の沼地から真水の洪水へと変貌し、大雨が引くと色とりどりの花が咲き誇る庭園へと姿を変えます。
Wildsでは、ゲームのライティングエフェクトと広い描画距離に対応するためにテクスチャ圧縮が少し強めに設定されているように思いますが、そのトレードオフに見合う価値があるかどうかはプレイヤーの判断に委ねられます。Xbox Series Xでは、カメラを回転させた際にテクスチャのポッピングが依然として問題となっています。今後の最適化によって、この点が改善されることを期待しています。
いくつかの技術的な問題はさておき、『Wilds』のアート ディレクションは実に的確で、環境デザインはカプコンの最高の成果を余すところなく表現しています。
ワイルズのアートディレクションが輝き続けるのは、モンスターのデザインです。レイ・ダウの異星人のような叫び声と、電撃レールガンを構えたような表情は、モンスターハンターの生態学的リアリズムと幻想性を不気味なほどリアルに融合させた、刺激的な例です。
ヌー・ウドラは息を呑むほどのアニメーションの傑作です。その恐るべきうねる触手は、まるでクトニオスの悪夢から飛び出してきたかのようです。古典的なモンスターも多数再登場しますが、ここではネタバレは避けますが、何世代にもわたって姿を現さなかったモンスターが、現代的なビジュアルとセンスで再現されて戻ってくるのを見るのは、実に刺激的です。
『モンスターハンター ワイルド』は、シネマティックの面でも一歩先を行く作品です。前作よりも親密なストーリー体験を提供し、表情豊かなフェイシャルモーションキャプチャーは、キャラクターをより印象深く、そして楽しくプレイするのに役立っています。しかし、全体的なストーリーはどれほど魅力的なのでしょうか?
モンスターハンター ワイルド:ストーリー
「ストーリー」はモンスターハンターシリーズにおいてこれまで真に重視されたことはありませんでしたが、カプコンはシリーズの成長に合わせて、ゲームのバックストーリーや伝承を基に更なる深みを加えようとしているように感じられます。Steamでの予約状況を見ると、『モンスターハンター ワイルド』がシリーズ最大のオープニングとなる可能性は十分にあり、多くのプレイヤーにとってシリーズ初となる作品となる可能性も十分にあります。
『モンスターハンター ワイルド』の舞台は、禁断の地と呼ばれる新たな東部地域。新たなギルドの調査団が、この地域の調査と研究のためにやって来ます。ギルドは長年、この地は人が住めない、非常に危険なモンスターが支配していると考えていましたが、より安全な空からの調査を選択しました。
しかし、到着した委員会は砂丘で迷子になった少年を発見し、ギルドがこの地域について知っていたと思っていた知識に疑問を投げかける。道に迷った少年ナタを救出したギルドは、禁断の地に自分たちが考えていたよりもはるかに多くのものが隠されていることを知る。ナタは自分がどの方向から砂漠に入ったのか全く分からず、彼が家へ帰る道を見つけるのを手伝うことが物語の大きな部分を占める。
ファンの中には、ナタの子供っぽい苛立ちが時々少し不快に感じる人もいるだろうが、彼は物語を通じてキャラクターとして成長し、彼の起源を探ることで、モンスターハンターの世界全体に幅広い影響を与える興味深い新しい伝承が明らかになる。
実際、『モンスターハンター4』で「リトルミス・フォージ」と呼ばれていたジェマのような、すっかり成長したキャラクターが再登場していることは、カプコンがこのシリーズに物語の深みを加えようとしていることを示唆しており、『モンスターハンター ワイルド』では概ねうまく機能している。ストーリーとしては比較的「ソフト」で、忘れられやすい部分もあるが、先に述べたように、これらのゲームでは「ストーリー」が中心となることはほとんどない。物語における物語の含みは、おそらくゲームのストーリーの中で最も興味深い部分だろうが、ネタバレを恐れてここでは割愛する。
ストーリーは禁断の地の新たなエリア、モンスター、そしてキャラクターを肉付けし、物語の土台をしっかりと築いている点で優れています。ギルドはこの地域に確固たる拠点を築いておらず、存在する人間の部族も規模が小さく、数も散在しています。
絶え間ないモンスターの襲撃と不安定な天候は技術の進歩を阻害してきましたが、地元の人々は土地を深く理解しており、乗り物、食料、そして身を守るために様々な生き物と共生関係を築いています。プレイヤーはこれらのストーリー要素の一部をゲームプレイに取り入れ、食材と交換したり、セイクレットの乗り物を手に入れたりして、広大な世界を旅することができます。
残念ながら、この地域の僻遠さと物語の舞台設定のせいで、ギルドの資源は非常に限られています。例えば、Wildsには食堂施設がないのが残念でした。作物や素材を栽培するための植物研究農場もありません。メインの「拠点」が存在しないことで魅力が損なわれていると言えるでしょう。村々はWorldと比べて小さく、活気に欠けているように感じられます。物語や設定には合っているかもしれませんが、実際には残念な結果です。
「実際には期待外れ」という言葉は、ファンとして認めるのが辛いことですが、『モンスターハンター ワイルド』のゲームプレイを残念ながら言い表しています。基礎は確かに整っているものの、いくつかの不適切な設計判断と、おそらくはハイランクテストの不備により、『ワイルド』は最初から不利な立場に立たされています。
モンスターハンター ワイルド:ゲームプレイ
モンスターハンターは長く歴史のあるフランチャイズであり、人によって様々な意味を持っています。私が入社したのは『モンスターハンター:ワールド』でしたが、クラシックゲームのファンである友人たちはよく「カジュアルすぎる」「簡単すぎる」と言っていました。初めてプレイした時は確かにそう感じたことはなく、このフランチャイズに優しく馴染ませてくれたことに感謝しています。しかし、そこにこそ、これほど長い歴史を持つゲームを開発する難しさがあるのです。
既存ファンの期待を満たしつつ、同時に新しいものを提供し、同時に潜在的な新規顧客にもアクセスしやすいようにするにはどうすればいいのでしょうか?『モンスターハンター ワイルド』がその点をうまく捉えているかどうかは疑問です。一見「よりアクセスしやすい」ゲームプレイを追求しているように見える本作は、ゲームの他の多くの側面を損ない、ゲームの持続力を損なう可能性があります。しかしながら、基礎的な部分では、『モンスターハンター ワイルド』はシリーズ史上最も技術的に優れたキャンバスと言えるでしょう。比較的簡単な調整を加えるだけで、真に素晴らしい作品へと進化させる可能性を秘めています。
ご存知ない方のために説明すると、モンスターハンターシリーズは一般的に戦闘重視のゲームで、複雑なシステムを採用しており、そのニュアンスを学ぶ意欲のあるプレイヤーには大きなメリットがあります。ある意味、格闘ゲームに似ています。『モンスターハンター ワイルド』の14種類の武器には、習得すべき複雑なコンボがしばしばあり、プレイヤーはそれらを戦略的に使用するかどうかを戦略的に考える必要があります。そうでないと、怒り狂ったモンスターに激しい攻撃を受けてしまうからです。
モンスターが攻撃を繰り出している間に、ゆっくりとした重いコンボを狙うと、スタンや転倒、そして場合によっては死亡する危険性があります。モンスターの突進の合間に攻撃を織り交ぜるタイミングを学び、カウンターやガードアビリティ、無敵フレームの回避を活用することが、ゲームプレイの基本です。モンスターの弱点や行動を突くための装備セットの構築、罠などのツールの利用、あるいは特殊な環境との相互作用が、勝利への道の大きな障壁でした。少なくともかつてはそうでした。
モンスターハンター ワイルドは、あらゆる面で簡単すぎると言えるでしょう。他のタイプのゲームであれば、それほど大きな問題にはならないかもしれません。しかし、モンスターハンターにおいては、ギルドがプレイヤーに狩猟を依頼する侵略的な捕食動物のように、ゲームプレイループの生態系に連鎖的な悪影響を及ぼします。
まずは良い点からお話しましょう。カプコンは『モンスターハンター ワイルド』で、理論上はロード画面なしで端から端まで歩き回れる、広大で途切れることのないオープンワールドを構築しました。これが実際にどれほどうまく機能しているかは、REエンジンの強力な裏付けと言えるでしょう。ただし、前述の通り、テクスチャ圧縮などに関しては、ある程度のトレードオフがあるようです。
しかし、壮大でダイナミックな天候システムの中でモンスターと戦い、ダイナミックなライティングと壮大なセットピースアリーナで繰り広げられるシネマティックな体験は、そのトレードオフに見合うだけの価値があると私は考えています。これらの瞬間のいくつかをネタバレはしませんが、『モンスターハンター ワイルド』が採用した描画距離と環境ビジュアルがなければ、おそらく実現できなかったでしょう。
環境は生命力に満ち溢れ、狩りの合間でさえ、ゲームの世界を探索し、様々な形や大きさの生き物たちが交流する様子を眺めるだけで、それ自体がまるでゲームのように楽しめます。Wildsは最高のデジタルサファリと言えるでしょう。たとえ巨大な剣を背負っているとしても、ファンタジー世界のデイビッド・アッテンボローの世界にどっぷりと浸ることができるのです。アートの観点から環境デザインを称賛しましたが、ゲームプレイの観点からも、それはまさに魅惑的です。ガンランスを時折手放し、その雰囲気に浸るだけでも価値があります。
さらに良い点、少なくとも基本的な部分は、新しい武器の性能を中心に展開されています。Wildsでは全ての武器に新機能が追加され、中にはWorldとRiseの両方で改善された非効率性を改善したものもあります。ガンランスには印象的な新コンボが追加され、特に通常砲撃でマガジンチャージ量を増やすと、まるで火炎放射器を操っているかのような感覚を味わえます。完璧なガードを成功させるための新しいパワークラッシュシステムは、ヘビィボウガンやランスキットといった武器を巧みに使いこなすプレイヤーにとって、やりがいのあるシステムとなっています。
狩猟笛は『モンスターハンターライズ』からエコーバブルを受け継ぎ、攻撃力とサポート力の両方を興味深い形で強化しました。武器の変更とアップグレードは『ワイルド』でも概ね好評を博すと思いますが、モンスター自体、そして場合によってはUIにも奇妙なデザイン上の決定が見られるため、真のポテンシャルを発揮できていない部分もあります。この段落を書いているだけでも、再びゲームに戻ってモンスターを狩るという行為自体が億劫になってきます。でも、時にはただ狩るだけじゃなくて、もっと狩ってみたいと願うこともあります。
先ほども述べたように、『モンスターハンター ワイルド』はカジュアルプレイヤーにとっても簡単すぎると感じるかもしれません。このゲームは、プレイヤーを一撃で倒される可能性のある攻撃から守るために、特に力を入れており、命中しそうなスキルが命中した場合、体力バーに大きな赤い警告が表示されます。
そのため、このゲームでは、素晴らしいモンスターのデザインを見る代わりに、揺れる赤い線にプレイヤーの注意が引き寄せられてしまいます。私にとっては、少し見下されているだけでなく、気が散ってしまうように感じました。そして、はい、この線をオフにすることはできません。これは些細な不満ですが、もっとひどい点が他にもたくさんあります。
モンスターの体力は、ほとんどの武器が新たに搭載する強力な攻撃を相殺するには十分ではないと感じることが多々ありました。さらに、ゲームに新たに追加された、傷を狙う「フォーカスモード」は、場合によってはモンスターをスタンさせたり転倒させたりすることが多すぎて、戦闘が簡略化されてしまうことがあります。フラッシュポッドのような、この種の能力は、一般的に効果が減少します。
フォーカスモードにバグがあるのかどうかは分かりませんが、同僚と私がフォーカスモード攻撃を連発するだけで、ハイランクのエンドゲームモンスターを頻繁にスタン、転倒、ノックアウトさせることができた時は、かなり不公平だと感じました。ただし、非常にネタバレになりそうな例外がいくつかあり、フォーカスモード攻撃の連発に対する防御力がかなり強化されているようです。ただ、もう少し例外があればいいのにと思います。
フォーカスモードの能力と、その他様々な強力な能力、強力なパワーアップマント、そしてセイクレットマウントの能力(地面から飛び降りて危険から逃れる能力)を組み合わせると、壮大な巨大モンスターを狩るのが簡単になります。そしてもちろん、 『DOOM』の言葉を引用すると、押すボタンは自分で操作します。
オトモは自動的に罠やフラッシュポッドなどのガジェットを落としますが、これをオフに切り替えることができます。セイクレットを使わないように設定することも可能ですが、ゲームがこうした要素を考慮していないのは奇妙に感じます。セイクレットは新しいゲームプレイ要素であり、最終的にはフレーバーのために使いたいと思っています。ただ、ゲームバランスに組み込む方が、ゲームバランスの上に落とし込むよりも良かったと思います。
ゲーム全体を通して、ハイランクのストーリー後コンテンツの最終エンドゲームモンスターに至るまで、装備をアップグレードしたのは3、4回くらいでした。それは主に鎧の見た目を重視したためで、ステータスやビルドの可能性を重視したものではありません。今回のワイルドのモンスター対策のためにアップグレードやビルドをしようという強い衝動は、特に感じませんでした。
戦闘があまりにも難しくて、ポーションや食事によるバフをしっかり揃えて戦闘を有利に進めなければならないと感じることは、ほとんどありませんでした。そのため、ゲームのシステムはすべて「狩り」に不可欠な要素というよりは、付随的なフレーバーのように感じられました。とはいえ、それが必ずしも一概に悪いというわけではありません。結局のところ、それはあなたの視点次第です。
さらに、このデザインはおそらく善意に基づいているのでしょう。前述の通り、『モンスターハンター ワイルド』はシリーズ史上最大のオープニングとなり、新規プレイヤーが大量に流入するでしょう。カプコンは、新規プレイヤーに比較的容易な導入体験を提供し、その後の発売後コンテンツでより難易度が高く、きめ細やかなチャレンジに挑戦させようとしているのではないでしょうか。
しかし、ここではゲームの将来について議論しているわけではありません。これは、ベテランプレイヤーから新規プレイヤーまで、皆さんにフィードバックを提供し、個人的な意見を共有し、期待されるものを垣間見せるためのレビューです。
難易度に対する私の批判は、決して新規プレイヤーにとってゲームを門戸から締め出しているわけではありません。ゲームをより多くの人がプレイしやすいものにすることは大賛成ですが、モンスターハンターのようにモンスターを狩ることに特化しているゲームにおいて、ワイルドではモンスターの弱点に特化した戦闘や装備を学ぶ必要がほとんどないという事実は、ゲームの核となる要素の多くを損なっていると感じます。
これは他のゲームよりも大きな問題だと思います。友達とモンスターを狩るのは確かに楽しいのですが、それでも少しがっかりしました。だからといって、皆さんががっかりするわけではありません。完全版がより多くの人がプレイできるようになった時、こうした点についてどのような意見が集まるのか、興味があります。なぜなら、先ほども言ったように、コアとなる部分はそのまま残っているからです。環境もモンスターも素晴らしく、キャンバスには無限の可能性を秘めています。
モンスターハンター ワイルド:まとめ
確かに、『モンスターハンター ワイルド』の良い点は、非常に強固な基盤があることです。今のところ、このゲームは連続したオープンワールドを特に活用していません。しかし、いつかマップ全体を舞台に繰り広げられる壮大なスケールの戦闘を追加し、プレイヤーに常に追いかけ続けさせるような展開になる可能性は容易に想像できます。
フォーカスモードの攻撃は現状では少々強力で、かつ連打が多いように感じますが、もし特定のモンスターと特別な相互作用があったり、あるいは特に危険な攻撃を弱体化させるのに必須だったりしたらどうなるでしょうか?セイクリットも、典型的なモンスターハンターの要素にただ付け加えられただけのように感じられ、そのスピードと敏捷性が狩りを不均衡な形で容易にしてしまう可能性についてはほとんど考慮されていません。
モンスターハンター チームのさまざまな部門が、それぞれのゲームへの追加が全体にどのような影響を与えるかについてあまりうまくコミュニケーションをとっていなかったように感じます。これは、ゲーム全体の方向性に対する非難である可能性があります。
難易度以外にも、個人の住居や都市の中心、そしてオトモダチ食堂といった要素が欠けていると感じました。いずれにせよ、『モンスターハンター ワイルド』は、難易度カーブが長期的な成功の可能性を損なっているとはいえ、素晴らしく楽しい基盤を提供してくれます。
フォーカスモードには、効果逓減や誤用に対するより厳しい罰則を設けるのが良いでしょう。死亡警告バーは切り替え式にしたり、モンスターへのダメージを軽減(あるいは削除)したり、ヒットポイントを少なくともハイランクで強化したりすることも可能です。私と同じように、モンスターにもう少し強化が必要だと感じる人が十分にいるのであれば、少なくともハイランクにおいて、カプコンが何らかの手段を講じてゲームに新たな挑戦性をもたらすことは、それほど難しいことではないはずです。
私はただのレビュアーで、意見は必ずしも一致しないかもしれませんが、前作のモンスターハンターのような肉厚な感覚をゲームに与えるには、特定の装備セットを欲しがり、追求する必要があると感じています。ゲームが提供するものをより多くカバーするためには、自分の位置取りや消耗品についてもっと考える必要があると思います。
もし私がカプコンだったら、ゲームを進める過程でより多くの困難や難しいモンスターを伴い、プレイヤーが長期間にわたってゲームをプレイする理由を与えたいと考えているだろうと思うだろう。
しかし、Wildsは新規プレイヤーをゲームに引き込み、将来のアップデートやコンテンツ追加に向けてゲームに熱中させる狙いがあるのかもしれません。Wildsは、新規プレイヤーがゲームのコアとなる概念を学ぶための最良かつ最も手軽な方法であり、ベテランやハードコアプレイヤー向けには後からより難易度の高いコンテンツが用意されるのではないかと考えています。少なくともHigh Rankならその一部は実現できると考えていましたが、今回は残念ながらそうはなりませんでした。
4人協力プレイでモンスターを狩るのは相変わらず楽しい。新しいモンスターを発見したり、お気に入りのモンスターが再登場したりするのもまた楽しい。オンラインシステムの改善は嬉しいアップグレードだ。そして、アートディレクションはまさに素晴らしい。発売後のコンテンツも含め、『モンスターハンター:ワールド』は、常に後継者を待ち望んでいた。
カプコンが『モンスターハンター ワイルド』をどこへ導いていくのか、今もワクワクし、興味をそそられています。『モンスターハンター:ワールド』の発売後のサポートはまさに伝説的であり、先ほども述べたように、より奥深い挑戦を求める人にとっては、救いようのない作品と言えるでしょう。
モンスターハンター ワイルド | 69.99ドル
『モンスターハンター ワイルド』には確かに問題点はあるものの、致命的とは言えない。少し手を加えれば『モンスターハンター ワイルド』は真の名作となり得るが、カプコンは本作へのアクセス制限をやり過ぎ、モンスターハンターの繊細なエコシステムを混乱させてしまった可能性がある。
Xbox で購入: Xbox | Walmart | Best Buy | Amazon
PC版を購入: GreenManGaming (Steam) | CDKeys (Steam)

編集長
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!
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