ディアブロ 4「シーズン オブ ブラッド」レビュー — ディアブロのエンドゲームに光明が見えてきたが…

まず、これは決して超ハードコアな ARPG プレイヤーのレビューではなく、シーズン開始以来、友人とカジュアルにプレイして 100 時間以上を過ごした私の経験に基づくレビューであることを強調しておきたいと思います。
これを書いている時点で、私は Diablo 4 Season of Blood のシーズン ジャーニー全体を完了しました (レベル 21 のグリフをいくつか除きます)。そこで、シーズン 2 に関して Web 上で見かけたフィードバックの一部を詳しく説明しながら、自分の経験の一部を共有したいと思います。
ウーバー・リリスを倒し、デュリエルと彼や他のボスに必要な様々な素材を集めるのに何十時間も費やし、オフメタビルドを綿密に磨き上げてきました。正直言って、とても楽しかったです。今シーズンを全体的に楽しめなかったと言うのは間違いでしょう。ディアブロ 4の戦闘は中毒性があり、満足度も高いです。これは、ディアブロ 4とベースゲームのエンドゲーム以外のレビューでも述べた通りです。しかし、ディアブロ 4の発売まではまだ時間がかかり、シーズン3は間もなく始まるはずです。シーズン2「オブ・ブラッド」は2024年1月23日に終了し、新キャラクター、新メタ、そして新たなシーズン要素への道を開くでしょう。
ブリザードはディアブロ 4を常時オンラインゲームにすることを選択しました。ライブサービスの約束に加え、高額なコスメティックストアとシーズンごとのバトルパスで資金を調達しました。今のところ、その見返りが期待通りの水準に達しているかどうかは疑問です。
『Season of Blood』の吸血鬼の力は面白い角度だった...
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ご存知ない方のために説明すると、ディアブロのシーズンは通常、何らかのテーマに沿って進行し、バトルパスで(主に)コスメティック報酬を稼ぐことができます。私はバトルパスをクリアしてから随分経ってしまったので、当時の感想を思い出すのは難しいのですが、入手できるコスメティックアイテムは、まあ…「まあまあ」といったところでしょうか。好みによって感想は分かれると思いますが、シーズンのテーマは吸血鬼と吸血鬼の力を中心に展開していました。コスメティックアイテムもある程度はテーマに沿ったものでしたが、ゲーム本編で入手できるアイテムや、ゲームに付属する高価なコスメティックストアで入手できるアイテムほど、ディテールも面白さも劣っていると思います。バトルパスで入手したものは、レベル制限のある「シーズンブレッシング」のゲームプレイモディファイアを除いて、ほとんど使っていませんでした。いずれにせよ、バトルパスを強く推奨するほどのものではありません。バトルパスがそれほど「必須」ではなく、プレイヤーの好みを反映しているというのは、良いことなのかもしれません。しかし、ディアブロ 4のエンドゲームでやることの多くはバトルパスに特化しているわけではなく、むしろ季節ごとの「旅」に焦点が当てられています。
シーズンの旅は7つの段階に分かれており、進むにつれて難易度や難易度が増していきます。プレイの効率(あるいはビルドの強弱…これについては後ほど詳しく説明します)にもよりますが、クリアまでには50時間から100時間以上かかることもあります。そして、アクティビティの多くは、同じことを繰り返し繰り返し行うことで展開されます。
新鮮さを保ち、ベースゲームやシーズン・オブ・ザ・マリガントとの差別化を図るため、「シーズン・オブ・ブラッド」では短いながらも楽しいストーリー展開がいくつか用意され、吸血鬼の血を引く古代のロード・ジールが登場します。物語はジール本人との印象的なセットピースバトルで最高潮に達し、ジールはストーリー終了後にエコーの「ウーバー」形態で再登場します。
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さらに、今シーズンでは、吸血鬼の手下が群れをなす地域限定の「血の収穫祭」イベントが追加されました。これらの敵を倒したプレイヤーは、文字通り戦利品の雨を降らせる儀式を行うための通貨を獲得できます。これらのイベントはレベルアップ中に参加するのに非常に楽しく、以前のエンドゲームよりも装備を整える手間が大幅に軽減されました。
ストーリーの一環として、シーズン2のプレイヤーは吸血鬼の血に感染した状態となり、最大5つの吸血鬼の力を装備してビルドやプレイスタイルを強化し、強化することができました。これらの力の中には、以前は機動力がそれほど高くなかったクラスの機動力を高めるものもあれば、クラスによって相性が異なり、非常に強力なビルドシナジーを生み出すものもありました。
シーズンを通してプレイヤーの力が増すにつれ、他のボスの超大型版を儀式的に召喚するための素材も徐々に手に入るようになり、氷の獣やグリゴワールといった新たなボスも登場しました。これらのボスを倒すことで、レベルアップ中のプレイヤーは新たなマイルストーンを登ることができ、さらにエンドゲームの限定アーマー、コスメティックアイテム、追加の素材といった新たな入手源も得られました。
オフメタのブラッドランス重視のネクロマンサービルドを使うカジュアルプレイヤーとして、私は新しいボスが適切なレベルで戦う際に素晴らしい挑戦と興味深いシステムを提供してくれることに気づきました。「ボスラダー」形式は、ディアブロ 4 の新しいエンドゲームに、人工的にスケールするオープンワールドでは得られない、持続的な達成感と成長感を与えています。しかし、レベル100に近づくにつれて、ディアブロ 4 のシステム的な問題が楽しさを阻害していくのが分かります。
...しかし、バランスの問題は補えない
最近のインタビューで、『ディアブロ 4』のディレクター、ロッド・ファーガソンは、『ディアブロ 4』のエンドゲームバランスに関する批判を否定し、「楽しさを弱体化させたいわけではない」と述べました。ブリザードはシーズン1でビルドを事後に弱体化させたことで批判を受けており、その痛手は理解できます。私自身も、アップデートで自分のビルドが弱体化された時に『Minecraft Dungeons』を辞めてしまったことを覚えています。調整するモチベーションがあまりありませんでした。結果として、二度とこのゲームに戻ることはありませんでした。
しかし、ディアブロ 4のバランス調整への怠慢なアプローチは、特にネクロマンサーにとって、見ていて苛立たしいものだった。最高のメタビルドがすべて、手下を犠牲にすることばかりに注力しているのは不条理だ。ネクロマンサーのクラスファンタジーは文字通り死者を召喚することなのに、ブリザードはハイエンドプレイにおける状況を改善しようと全く努力していない。さらに、悪名高いほど強力なライトニングボール・ソーサラーやハンマー・オブ・ジ・エンシェント・バーバリアンといった特定のクラスが、ワールドボスやウーバー・リリスのような最高峰ボスを一瞬で倒してしまうのも、同様に気が滅入る。 Blizzard は、このレベルの DPS を押し出そうとしているプレイヤー向けに、Abbatoir of Zir と呼ばれる別のガントレット システムを実装しました。私はオフメタ ビルドを使用していることを完全に認めますが、アフィックス、パラゴン ボード、および相乗効果のある才能を選択すれば、少なくともすべてのコンテンツで実行可能になるはずです。
ウーバー・リリスは実質的なラスボスであり、私にとっては特に厄介な存在でした。私のビルドでは300万ダメージのブラッドランスでウーバー・リリスを粉砕し、ダメージ耐性も彼女の攻撃のほとんどを凌駕しています。しかし、彼女は1ピクセルでも触れれば一撃で倒してしまう、とんでもないスパイクウェーブを繰り出してくるのです。
カメラアングルのせいで、斜めの波の奥行き感を測るのが難しく、さらに、攻撃の痕跡を示すグラフィックが攻撃よりも小さく、自分の攻撃に隠れてしまうことも問題です。運良く回避に有利な波に当たったとしても、プレイヤーがコントロールできない不安定なカメラズームのせいで、画面外に隠れた爆発する血の瘡に当たってしまう可能性があります。
うわ、UberのリリスってUberのデタラメだよな。めっちゃ傾いてる。笑。#Diablo4 #Xbox pic.twitter.com/B7n3dSWtxf 2024年1月1日
笑ってしまうことに、フェーズ1を突破すると、フェーズ2のウーバーリリスを倒すのに脳細胞3個だけで済みます。もはやスパイクウェーブに対処しなければならないこともなくなり、エンドゲーム装備があれば、どんなスペックでも数秒で倒せます。ウーバーリリスの攻撃設計のまずさと、メカニクスの一貫性のなさを知っていると、彼女を倒すのは非常に苦痛で、シーズンジャーニーの最終章が少し空虚に感じられます。
ウーバーリリスを倒すための戦術のほとんどは、彼女が攻撃を展開する前に倒せるほど強力なビルドを組むことに尽きます。しかし、個人的には、それでは特に満足感が得られません。敵のスケール、被ダメージのスケール、そして特定のビルドのスケールによって、ディアブロ 4 のエンドゲームコンテンツの多くが、あまりにも単純化されているように感じられます。グループで倒さなければならない巨大なワールドボスが、戦闘戦術を一切考慮せずに3秒で溶かされてしまうと、ディアブロは空虚に感じられます。
進行の苦痛、項目化の怒り
Uber Lilith と衝突している間に、私の友人の何人かは、Maxroll.gg などのサイトから推奨されたものに「楽しい」ビルドを放棄することに決めましたが、ここで Diablo のアイテム化設計レイヤーが本当にイライラするようになりました。
ディアブロのビルドは、レジェンダリーアイテムにランダムに付与されるアフィックスを中心に構成されています。特定のレジェンダリーアフィックスが必要なのに、何らかの理由でドロップしない場合は、途方もなくイライラさせられます。ディアブロには装備をビルドしたり交換したりするシステムがないため、シーズンを通して目指すビルドから大きく外れてしまうと、非常に面倒な作業になってしまいます。意図的に次のシーズンまで弱体化してしまうようなビルドを選んでしまった場合(これは致命的です)、ブリザードの現在の方針では、バランス調整はシーズン中ではなくシーズンとシーズンの間に行われることになっています。
ディアブロ 4 には戦利品フィルターがないのも問題です。レベル 100 になると、ビルドを完成させるためにアイテムレベル 925 の装備を探すことになります。しかし、ドロップする戦利品の 95% はこれをはるかに下回るため、1800 年代の河床の金採掘者がアップグレードのかけらを探すように、常にいっぱいのインベントリから正しいステータスのものを探し出さなければなりません。ウーバー デュリエルはこれらのアイテムをより一貫してドロップしますが、彼を召喚するための素材を集めること自体が大変な作業です。ヘルタイド イベント、グリフ経験値のためのナイトメア ダンジョン、その他の低レベルのボスを何度も繰り返しプレイしていると、次第に報われなくなっていきます。シーズン中盤は楽しくて面白かったのですが、シーズン完了に向けた最後のステップはイライラさせられるもので、かなり後味の悪い思いをしました。最後のナイトメア ダンジョンをいくつかクリアしたら、すべてが終わってよかったと思えるでしょう。
公平を期すために言うと、ブリザードはこれらの問題の一部を認識しており、今後のシーズンでアイテムの挙動を全面的に見直す予定です。私自身は、ウーバーリリスの酷いスパイクフェーズを突破するために、様々なビルドの組み合わせを試したため、保持する価値のあるアイテムに出会ったのはおそらく数週間前です。
シーズン途中、特にプレイヤーが既にビルドに投資し始めている時期に「楽しさを弱体化」させたくないというブリザードの理念は理解できます。しかし、明らかにパフォーマンスが低いゲーム要素を修正しようとしないのは奇妙に感じます。特定のボスのメカニクスのデザインであれ、ゲームの退屈な部分を補うことであれ、文字通り誰も望んでいないアフィックスの改善であれ、ディアブロ 4が長期的に生き残るためには、より定期的なバランス調整が不可欠になると思います。
ドルイドとネクロマンサーのミニオンを例に挙げると、World of Warcraft が過去に抱えていたミニオンとスケーリングの問題が思い出されます。Blizzard がここで適切な教訓を学んでいないのは奇妙です。World of Warcraft のウォーロックとハンターのペットも、当時はダメージ軽減とダメージ付与の両面で適切にスケーリングされていませんでした。Diablo 4 は、ゲーム開始から1年が急速に近づいているにもかかわらず、様々なクラスやプレイスタイルにおいて未だに十分な対策を講じておらず、これは良い兆候とは言えません。
複雑な気持ちの季節
これはディアブロ 4 での個人的な体験を簡単にまとめたものであり、現時点でのゲームの問題点を全て論じるものではありません。私がこれまでプレイした中で最も孤独で(そして最もラグの多い)マルチプレイヤーゲームにおける常時オンラインの要件などについては、ほとんど触れていません。これは別の記事になるほどです。大小問わず、対処すべきゲームプレイの質に関わる問題は山ほどあります。もちろん、私は全てのクラスをプレイしたわけではありませんし、ネクロマンサーではアバトワール・オブ・ジールには適さないことは既に分かっているので、これ以上レベル上げをするつもりもありません。ディアブロ開発チームがディアブロ 4 を長期的に開発していく上で、可能な限り多様なプレイスタイルに対応し、ある程度のチャレンジ性を維持しながら、明確なパワーアップ感覚のバランスを取るという課題に直面する可能性があるのは、まさにこの点にあります。
いずれにせよ、この1ヶ月間、友達と本当に楽しく過ごしました。装備が少し不足していたにもかかわらず、ウーバー・ヴァルシャンと氷の獣を倒すのは、やりがいのある挑戦でした。様々なフェーズを通して、ガイドを使わずにどう対処するかを学ぶことができたからです。シーズンの頂点に近づいた頃になってようやく、「ディアブロ IV シーズン・オブ・ブラッド」が少し停滞し始めているように感じ始め、ゲームバランス、アイテム構成、アクティビティに関する根本的な問題が露呈しました。
幸いなことに、ディアブロ 4 は、私が目にした誇張表現とは裏腹に、決して壊れたゲームではありません。そして正直なところ、一部の人々から浴びせられているような非難は、それほど不当なものだと思っています。戦闘ループは相変わらず最高に楽しいです。満足のいくエフェクト、壮大なビジュアル、膨大な数の敵を倒す、そしてあの馴染み深く没入感のあるディアブロの世界観は、いつまでも私を虜にし続けるでしょう。とはいえ、一部の人々が失望するのも理解できます。できるだけ早く対処できる(そして対処すべき)問題が山ほどあるからです。今後、ディアブロ開発チームは、アップデートのペースを速め、コミュニティへの透明性を高め、より熱心にテストに取り組む姿勢を最優先すべきだと思います。
インターネットの一部でディアブロ 4 が議論されている様子から判断すると、ディアブロ 4 シーズン・オブ・ブラッドをとても楽しんだと言うのは、少し反骨精神に反する気がします。ただの事実です。同時に、ディアブロ 4 のエンドゲームは簡単に改善できるという点も事実であり、少し辛いところです。
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!