ロブロックスは10代の若者を億万長者に変える ― このプラットフォームはSteam全体よりも大きい

2006年のリリース以来、Robloxは多くの人にとって子供時代を象徴する存在となっています。オンラインゲームプラットフォームであると同時にゲーム制作ツールとしても機能し、プレイヤーに自由な自己表現と、他のプレイヤーが楽しめる体験の構築を可能にしています。
Minecraft や Fortnite と同様に、Roblox はコミュニティ主導の創造性によって成長していますが、その規模はさらに大きくなっています。
Roblox が 2016 年に Xbox で初めてリリースされたとき、提供されたのは厳選された 15 個のゲームのみで、アカウント リンクやクロス プラットフォーム プレイはなく、ユーザーが作成したコンテンツのより広範なカタログへのアクセスもありませんでした。
今日、それらの制限はなくなりました。Xbox版Robloxは、アカウントの完全なリンク、クロスプレイ、そしてコミュニティ制作コンテンツのライブラリ全体へのアクセスにより、PC版と同等の体験を実現しました。
ロブロックスのかつてない成長
Roblox の月間アクティブユーザー数は、2025 年半ば時点で驚異の 3 億 8,000 万人に達し、2024 年末から 16% 増加しています。
比較すると、Steam の月間アクティブユーザー数は約 1 億 3,200 万人、1 日あたりのアクティブユーザー数は約 6,900 万人です。
Roblox は、Minecraft や Fortnite のような長年の巨人の規模さえも超えて、止められない軌道に乗っているように感じます。
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Robloxの1日あたりのアクティブユーザー数は2024年末までに約8,500万人に達し、プレイ時間は217億時間で前年比30%増となった。
この成長は、Robloxのコミュニティ主導のエコシステムによって推進されており、コンテンツの大部分はプレイヤー自身によって作成されています。「Grow a Garden」のような傑出したタイトルは、その創造性がどこまで発揮できるかを示しています。
農業シミュレーターからインスピレーションを得たこのゲームは、何百万人もの注目を集め、2025年6月21日には同時接続プレイヤー数が記録的な2,130万人に達しました。このようなゲームは、ユーザー生成コンテンツがいかに強力であるかを示すだけでなく、これほどのリーチを持つプラットフォーム上で単一のアイデアがいかに急速に拡大できるかを浮き彫りにしています。
Roblox は常に強力なコミュニティで知られていますが、近年の成長のペースは前例のないものです。
2021年、パンデミックのピーク時には、プラットフォームの月間アクティブユーザー数は約2億人に達しました。その後、この数字はほぼ倍増しており、Robloxの勢いは衰えるどころか加速し、世界中で拡大を続け、日々新たなプレイヤーを獲得していることを示しています。
クリエイター主導の経済がより多くのユーザーを引き付ける
もちろん、Robloxはダウンロードとプレイが完全に無料であることも大きな助けとなっています。Steamなどのストアでは配信されていませんが、PlayStationとXboxでは利用可能で、両プラットフォームで最もプレイされているタイトルのトップ3に常にランクインしています。
Roblox は単なるゲームではなく、プラットフォームであり、クリエイターにその中で独自の体験を構築するためのツールを提供します。
これらの作品は、DevEx(Developer Exchange)を通じて収益化されます。DevExでは、クリエイターがゲーム内通貨であるRobuxを現実世界の通貨に換金できます。このシステムは世界中の何千人もの開発者を支えており、その多くはフルタイムの収入、あるいは人生を変えるほどの収入を得ています。
簡単に言えば、私にとってRobloxの収益化は、モバイルゲームで見られるシステムとよく似ているように感じました。クリエイターはアバターの服、アクセサリー、アイテムをデザインして販売できます。
多くのゲームでは、プレイヤーの進行を早めたり、待機時間を短縮したりできる時間節約アップグレードを提供しています。一部のゲームでは、限定エリアへのアクセスやVIP特典を販売し、ステータスや報酬をさらに高めています。また、ゲーム内広告やスポンサーシップを統合し、開発者に新たな収益源を提供するものもあります。
さらに最近では、Roblox は開発者がゲーム全体を他の開発者やスタジオに販売できるようにし、所有権の譲渡が正式にサポートされるようになりました。
これらすべてのオプションが組み合わさって、1 つのアイデアが繁栄するビジネスに成長し、あらゆる年齢のクリエイターが想像力を本物の収入に変える方法を見つけることができるエコシステムが生まれます。
ロブロックスの開発者収益は急増している
Robloxのクリエイター経済はここ数年で目覚ましい成長を遂げています。2023年だけでも、開発者への支払額は7億4,100万ドルに達し、2022年の総額6億2,400万ドルから19%増加しました。
2025年の初め、ロブロックスはクリエイターが2024年を通じて合計9億2,300万ドルを稼いだと報告しました。2018年以降、開発者への支払総額は33億ドルを超えており、このプラットフォームがいかに多くの機会を生み出してきたかを示しています。
これらの収益の分配も同様に驚くべきものです。2023年には、100以上のゲームがそれぞれ100万ドル以上の収益を生み出し、数千の開発者が収益を現金化することに成功しました。
これらの数字は単なるマイルストーンではありません。Robloxが単なる遊び場ではないことを示しています。多くの人にとって、Robloxはゲーム開発でキャリアを築いたり、ビジネスを立ち上げたりするための真剣なプラットフォームとなっています。
10代の億万長者はロブロックスでいくら稼いでいるのでしょうか?
人気漫画・アニメシリーズにインスパイアされた『Blue Lock: Rivals』は、19歳の開発者によって開発され、後にDo Big Studiosに300万ドル以上で売却されました。売却前は、月間収益が約500万ドルで、同時接続プレイヤー数はピーク時には100万人を超えていました。
前述の通り、 Robloxのもう一つの傑出したタイトルである「Grow a Garden」は、16歳のクリエイターによって開発されました。2025年6月には同時接続プレイヤー数が2100万人を超え、ピーク時には月間収益が数千万ドルに達したと報じられています。
もう一つの大ヒットタイトルである「Brookhaven RP」は、かつて月間アクティブユーザー数1億2000万人を超えるRobloxで最も人気のあるゲームでした。最終的にVoldex Entertainmentに売却されました。制作者のWolfpaq氏の年齢は不明ですが、非公開の金額で売却されたと報じられているため、言及する価値があると思います。
これらの数字を見ると、これらのゲームのいくつかがいかに成功を収めているかが分かります。これは、多くの大手スタジオが達成するのに苦労する数字です。
個々の売上を超えて、ロブロックスのトップ10クリエイターはそれぞれ2025年までの12か月間で平均3,600万ドルを稼ぎ、2023年だけで100人以上の開発者が少なくとも100万ドルを稼いだ。
スキル、課題、そして全体像
それは信じられないほど素晴らしいように聞こえるかもしれません、そして多くの点でそれは本当かもしれません。
Robloxのゲーム開発には数ヶ月かかることが多く、多くのゲームは数年にわたる定期的なアップデートとコミュニティからのフィードバックを経てようやく成功します。億万長者になるクリエイターがいる一方で、注目を集めることさえできないクリエイターが何千人もいることも忘れてはなりません。
Robloxで成功することは、決して安易な金儲けの近道ではありません。とはいえ、Robloxゲームの開発と維持のプロセスを通して、貴重なスキルを身につけることができます。
クリエイターは、他者とのコラボレーションや作品のプロモーションを通して、コーディング、デザイン、そして多くの場合マーケティングやチームワークを学びます。ビデオゲーム業界における緊張の高まりにもかかわらず、これらのスキルはプラットフォームそのものをはるかに超えた価値を持ちます。
これは、ゲーム業界全体に共通するある事実を浮き彫りにしています。大手スタジオがプレイヤーの共感を呼ぶのに苦労する一方で、インディータイトルが注目を集めることが多いように、Robloxは、適切なアイデアと献身的な姿勢を持った一人のクリエイターが、既存のスタジオに匹敵し、世界中のオーディエンスにリーチできることを示しました。
ロブロックスの億万長者の次なる展開
Robloxの開発者収益は、2024年の9億2,300万ドルから2025年には10億ドルを超えると予想されている。これはクリエイター経済にとって大きな節目であり、このプラットフォームがいかに進歩してきたかを示している。
Robloxはもはや単なるゲームをプレイする場所ではないことは明らかです。ますます多くの人がRobloxをコンテンツの作成と販売の手段として捉え、自分のアイデアを収益化しつつも楽しめるものにしています。
私は、次の Roblox 大ヒット作を作ることを目標に PC ハードウェアに投資した人を個人的に知っていますが、もちろん、このプラットフォームでの成功は決して保証されていません。
Roblox の億万長者たちの次に何が起こるかは、プラットフォーム自体の方向性と密接に関係しています。
最近、ロブロックスのCEOであるデイビッド・バスツキ氏はロブロックスを単なるゲーム以上の存在として語り、「孤独を助けるプラットフォーム」と表現した。
彼のコメントには、ロブロックスが、ユーザーが仮想環境内でデートしたり、ゲーム内で一緒に映画を見たりできるようにすることで、大人たちが仮想デートを体験するのに役立つと考えているという考えが添えられていた。
同時に同社は、若年層のプレイヤーに適さないコンテンツをプレイする際に年齢確認を義務付けるなど、ロブロックスを若年層にとってより安全な場所にするための取り組みを進めている。
アダムは心理学の修士課程を修了し、ゲーム、コミュニティ構築、デジタルエンゲージメントに情熱を注いでいます。2001年からXboxファンであり、Halo: Combat Evolvedからプレイを始め、今もなお熱心な実績獲得に励んでいます。長年にわたり、複数のDiscordコミュニティに参加し、コミュニティの発展と成長を支援してきました。アダムにとって、ゲームは単なる趣味以上の存在です。多くの友人と出会い、新たな挑戦に挑戦し、情熱を共有するコミュニティと繋がる場となっています。