インディー開発者がRobloxのクローンを批判「こんなつまらないゲームをやるくらいなら海賊版でやった方がいい」

Robloxは現在、世界で最も人気のあるゲームの一つであり、PlayStationとXboxのプレイランキングで常に上位にランクインしています。PCを含むすべてのプラットフォームで、月間アクティブユーザー数は3億8000万人を超えています。このプラットフォームはユーザー生成コンテンツによって成長していますが、同時に、流行のインディータイトルをベースにしたクローンゲームの膨大な数でも知られています。
これらのクローンは通常、無料でプレイできますが、収益化のためのインセンティブが満載で、オリジナルのクリエイターのクレジットや同意なしにコアとなるアイデアやデザインを再利用していることがよくあります。インディー開発者にとって、これは深刻な懸念事項となります。
これらのRoblox版がオリジナル作品から注目を集めるのを妨げれば、知名度、収益、そして認知度を奪う可能性があります。誰もがこれらのゲームを無害なトリビュートと見なしているわけではありません。一部の開発者にとって、これらのクローンは利益よりもはるかに多くの害をもたらしています。
クローンマシン:ロブロックスはトレンドをコピーする
Roblox の巨大なプレイヤーベースと使いやすい作成ツールにより、人気ゲームの複製がますます簡単になり、多くの場合、オリジナルの作成者をほとんど考慮せずに行われるようになりました。
Roblox開発者の中には、ユーザー制作ゲームで億万長者になった者もいます。また、インディーゲームが話題になってから数日から数週間以内に新作を開発・公開できる開発者も多く、トレンドをいち早く捉えています。多くの場合、これらのクローンはほぼ1対1の再現であり、ゲームプレイのメカニクスだけでなく、ビジュアル、構造、さらにはUI要素までもコピーしています。
コピー/複製されたゲームの例は次のとおりです。
- 崖(ピーク)
- TC2(チームフォートレス2)
- 詐欺師(Among US)
- 施設からの脱出(Dead by Daylight)
- デッドリー・カンパニー(リーサル・カンパニー)
- ポケモン ブリック ブロンズ (ポケモンの完全なクローンだが、最終的には削除された)
これらの模倣作品の中には、数百万回もプレイされ、特にRobloxを主にプレイする若い世代の間では、オリジナルゲームを上回るものさえあります。一部のクローン作品は「ファンメイド」と銘打たれていますが、多くの作品はオリジナルの開発者をクレジットしておらず、ほとんどの作品は、元となったオリジナルゲームでは採用されていない収益化の仕組みを導入しています。
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なぜこれらのクローンが問題になるのか
これらのクローンの根本的な問題の一つは、Pay-to-Winシステムやその他の収益化手段を導入することで、ゲーム本来の設計理念を歪め、開発者の意図を損なうことです。これらのクローンが登場する驚異的なスピードと、Robloxの圧倒的なリーチは、ウェブ、YouTube、TikTokのトレンド検索でオリジナルゲームを簡単に圧倒してしまう可能性があります。
クローンが人気を博すと、たとえ品質や実行力においてオリジナルに及ばなくても、知名度とリーチの両方でオリジナルを凌駕する可能性があります。そして、これらのRoblox版が衰退したとしても、その存在は依然として永続的な影響を与える可能性があります。新しいゲームを検索して、最初に無料のRoblox版を見つけた場合、オリジナルにたどり着くことさえないかもしれません。
直近の例を挙げると、インディー協力型クライミングゲーム「PEAK」のクローンである「CLIFF」は、Robloxで既に600万回以上のアクセス数を達成しています。ちなみに、「PEAK」はピーク時に同時接続プレイヤー数が約11万4000人(SteamDB調べ)に達し、6月のローンチ以来、累計ユーザー数は約600万人と推定されています。
CLIFFはリリースからわずか2週間で、その急成長ぶりは目を見張るものがあります。しかも、このゲームのクローンは他にもあります。同じくPEAKにインスパイアされたCLIMBという別のゲームも、同じ期間にRobloxで1,390万回のアクセスを記録しています。
CLIFFとは異なり、CLIMBには収益化機能は含まれておらず、少なくともRobloxのデフォルトの外観を維持しているようです。一方、CLIFFはPEAKを可能な限り模倣しようとしています。しかし、どちらの例も、クローンゲームがいかに急速に人気を獲得できるかを示しており、時にはほんのわずかな時間でオリジナルゲームのリーチに匹敵、あるいは凌駕することもあります。
ロブロックスのインセンティブと収益化モデル
Robloxの経済は「Robux」を中心に構築されています。Robuxはプレイヤーが現実のお金で購入し、ゲーム内アイテム、ゲームパス、コスメティック、ブーストなどに使用できる仮想通貨です。開発者はプレイヤーがゲーム内でRobuxを使うことでRobuxを獲得し、Robloxの開発者取引所を通じてそのRobuxを現実世界の通貨に換金することができます。
このシステムのおかげで、Robloxのクリエイターの中には億万長者になった人もいますが、収益の分配はコンテンツの種類によって異なります。開発者は通常、ゲームがRoblox経由で生み出した収益のわずか10%から30%しか受け取れないため、かなりの取り分を取られることになります。
この低い配当は、多くの開発者が課金制ゲームからプレミアムアビリティに至るまで、積極的な収益化を推進する理由を説明する一助となるかもしれません。たとえシェアが少額であっても、このモデルは支出を最大化する開発者に利益をもたらします。
これは開発者が公に認めることはあまりないが、PEAK の開発スタジオは Roblox のクローンである CLIFF に対して直接反応し、「正直に言うと、このマイクロトランザクションだらけの Roblox の粗悪なコピーゲームをプレイするくらいなら、私たちのゲームを海賊版で入手していただいたほうがいいと思います」と述べた。
コミュニティはスタジオを強く支持しており、Reddit、Twitter (現在はX)、YouTube 全体ではクローン、特に露骨なものや収益化されているものに対して否定的な意見が目立っている。
正直に言うと、このマイクロトランザクションだらけの@Robloxの粗悪なコピーゲームをプレイするより、私たちのゲームを海賊版で入手したほうがいいと思います。pic.twitter.com/ulRShLLGz2 2025年8月4日
多くのユーザーは、ロブロックス自体に責任があると非難しています。このプラットフォームは知的財産権に関して厳格なルールを設けておらず、DMCAに基づく削除要請があった場合にのみ対応する傾向があります。ポケモンブリック・ブロンズもまさにその例で、DMCAに基づく削除要請を熟知し、知的財産権の保護に尽力している任天堂からの攻撃を受けて削除されたと推測されています。
Redditでは、こうしたクローンに対する反応にはしばしば驚きの声が見られ、「これは違法に違いない」といったコメントは、一部のプレイヤーがこの問題をいかに露骨に捉えているかを示している。根本的な問題は、Robloxのユーザー層が若年層に偏っていることであり、LinkedInによると13歳未満が40%を占めている。そして、多くのプレイヤーはこれらのゲームがクローンであることに気づいていないか、あるいは単に気にしていないのだ。
一体何ができるのでしょうか?
理想的な世界では、Robloxは知的財産保護に対してより積極的なアプローチを取ることができます。明らかなクローンをフラグ付けし、それらのゲームでの収益化を制限することは正しい方向への一歩となるでしょうが、道徳的に正しいか間違っているかにかかわらず、その収入に依存している開発者にも影響を与えるでしょう。
ゲームはプレイヤーから様々な理由で報告を受ける可能性があり、CLIFFのケースでも既に報告されています。しかし、それ以上は、スタジオや開発者が削除命令を出さない限り、できることはあまりありません。たとえ削除命令が出ても、ゲーム内に「ポケモン体験」が残っている限り、クローン作品が次々と出現する可能性が高いでしょう。
現時点では、真の変化はロブロックス自身から生まれる必要があるように感じます。とはいえ、これらのクローンが長期的に与える影響はごくわずかかもしれません。しかし、確かなことは誰にも分からないので、私が楽観的に考えているだけかもしれません。しかし、私としては、あからさまなクローンにはもっとモデレーションが必要だと考えており、他の人がどう感じているのか、心から興味があります。
アダムは心理学の修士課程を修了し、ゲーム、コミュニティ構築、デジタルエンゲージメントに情熱を注いでいます。2001年からXboxファンであり、Halo: Combat Evolvedからプレイを始め、今もなお熱心な実績獲得に励んでいます。長年にわたり、複数のDiscordコミュニティに参加し、コミュニティの発展と成長を支援してきました。アダムにとって、ゲームは単なる趣味以上の存在です。多くの友人と出会い、新たな挑戦に挑戦し、情熱を共有するコミュニティと繋がる場となっています。