アーマード・コア6 ファイアーズ・オブ・ルビコン プレビュー(Xbox、PC)— 心構えを固めよう

アーマード・コア6がもうすぐ登場します。
ロンドンの都会的なサイバーパンク風のバンカーにこもり、フロム・ソフトウェアの新作『アーマード・コア 6 ファイアーズ・オブ・ルビコン』をハイエンドゲーミングPCで数時間プレイすることができました。『ダークソウル』と『エルデンリング』の経験はあったものの、『アーマード・コア VI』には正直言って全く準備ができていませんでした。そして、すぐに『アーマード・コア VI』の虜になったと言っても過言ではありません。
『アーマード・コア VI』は驚くほど順調に進んでおり、Xbox Series X|S、Windows PC、PS5で2023年8月25日の発売を目指しています。私はこの作品での体験を常に思い出しながら、過去作にアクセスする方法を探したり、この世界の驚くほど奥深い伝承を調べたりしています。
アーマード・コアのファンは、このタイトルを長らく待ち望んでいました。フロム・ソフトウェアは、『ダークソウル』、『SEKIRO』、『エルデンリング』といったゲームによって変貌を遂げてきました。しかし、かつてアーマード・コアは同社の主力タイトルでした。アーマード・コアは長年にわたり十数回のシリーズを経てきました。『ファイア・オブ・ルビコン』は、この伝説的なフランチャイズを新たなファン層に紹介すると同時に、長年のアーマード・コアファンと、近年のフロム・ソフトウェアファンの期待にも応えたいと考えています。これは並大抵のことではありません。しかし、今のところフロム・ソフトウェアはそれを見事にやり遂げたようです。
これは『アーマード・コア 6: ファイアーズ・オブ・ルビコン』であり、2023 年の最高の Xbox ゲームおよび最高の PC ゲームの 1 つになる可能性があります。
フロム・ソフトウェアだが、ソウルライクとは程遠い
遠回しにせずに、まずは本題に入りましょう。フロム・ソフトウェアのゲームは、難易度設定が厳格でありながら公平なことで知られており、『アーマード・コア VI』も例外ではありません。私がフロム・ソフトウェアのゲームのプレビューを担当するのは今回が初めてですが、これまでこのようなイベントに参加した際には、開発者がジャーナリストやコンテンツクリエイターに、本来取材対象であるゲームにスムーズに馴染めるよう、惜しみないヒントやコツを提供してくれることがよくありました。中には、参加者向けに特別な難易度モードを用意するゲームもあります。しかし、今回の場合は全くそうではありませんでした。
フロム・ソフトウェアは『アーマード・コア VI』のビジョンについて簡潔に説明した後、私たちを自分たちで理解し、まさに深みへと導いてくれました。イベントで他のプレイヤーと話し合った結果、このゲームが再びフロム・ソフトウェアのゲームにおける「難易度」論争を巻き起こすであろうことは明らかでした。しかしながら、最近のフロム・ソフトウェアの他のゲームと同様に、本作も非常に公平で、好奇心旺盛なプレイヤーにはどんな試練も乗り越えるためのツールが与えられていることを嬉しく思います。『アーマード・コア VI』はソウルライクゲームではありませんが、このスタジオの特徴であるパズル要素は健在で、ゲームシステムに積極的に関わることで報酬が得られる一方で、障害を無意識に回避しようとするプレイヤーには厳しい罰が与えられます。
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『アーマード・コア VI』には、『エルデンリング』のような広大なオープンワールドや、『ダークソウル』のような複雑に絡み合ったマップは存在しません。その代わりに、『アーマード・コア VI』はミッションベースのシステムを採用し、プレイヤーはストーリーを前進させる専用のアリーナやレベルに挑みます。失敗や死亡しても過度なペナルティはありません。追跡・回収すべき「魂」は存在せず、レベルにはチェックポイントも設置されています。シリーズの他の作品と同様に、『アーマード・コア VI』の難易度は、適切な道具、戦闘における正しい戦略、そして敵の弱点を理解することにかかっています。『SEKIRO』や『エルデンリング』といった作品からインスピレーションを受け、現代的な感覚をゲームに注入していますが、それはシリーズの伝統を損なわない形で実現されています。
アーマード・コアVIをプレイして以来、シリーズの原点をより深く理解するために、シリーズの過去作をいくつかプレイし直しました。ハンズオンデモから今回のプレイ禁止期間まで長い期間があったのはありがたく、その分このプレビューがより良くなると思います。アーマード・コアVIは確かにフラストレーションを生んだように思えたので、同じグループの他のプレイヤーはどう感じたのか気になります。アーマード・コアはこれまでプレイしたことがありませんでしたが、ソウルライク系ではない馴染みのあるゲームでの経験が、このゲームに早く馴染む助けになったようです。これについては次のセクションで詳しく説明します。
『アーマード・コア VI』の開発は、『SEKIRO』を手がけた山村勝がリードしています。敵をよろめかせて無防備状態にする能力や、様々な形や大きさのユニークなボス戦など、いくつかの要素が『SEKIRO』から受け継がれています。『アーマード・コア VI』は、惑星ルビコン3を舞台に、「コーラル」と呼ばれる新たなエネルギー源をめぐる戦いを軸に展開します。プレイヤーは傭兵として、自らのアーマード・コアユニットを操り、危険なミッションに挑みます。ライバル企業との激しい攻防戦が繰り広げられます。
デモでは、ゲームの第一章を体験しました。これはいわば、いわばチュートリアル的な役割を果たしています。この章は、『アーマード・コア』の苛烈で敵対的な惑星間企業戦争の舞台を設定するものであり、技術的に限られた前作と比べて、『アーマード・コアVI』がどれだけ進化しているのかを垣間見ることができる魅力的な内容となっています。
機械化された戦闘パズルガントレット
アーマード・コア6のデモは約2~3時間にわたり、チャプター1のチュートリアル形式のゲーム序盤ミッションの一部を垣間見ることができました。ルビコンは荒涼とした世界であり、サンゴ採取プロセスにおける事故によって壊滅的な被害を受けています。巨大な採掘施設、破壊された巨大マシン、そして放棄されたコロニーが点在し、企業がサンゴ採取事業の再活性化を図っています。
謎めいたブローカー、ウォルターに操られる強化人間の傭兵として、プレイヤーは強力な新資源をめぐる争いの深淵に突き落とされる。コーラルをめぐって様々な勢力が争いを繰り広げており、プレイヤーの到着を歓迎する勢力もあれば、全く歓迎しない勢力も大勢いる。比較的短いデモプレイでも、脅威の多様性には圧倒された。
優れた装備と戦術がもたらす利点にもかかわらず、個人のスキルが勝利の絶対的な鍵であることに変わりはありません。
街ほどの大きさのAT-AT風の巨大なウォーカー、ミサイルランチャーで覆われた巨大な戦車、あらゆる形や大きさのメカなど、『アーマード・コア6』はいくつかのミッションを通して、比較的手軽なミッションの種類を豊富に提供しており、もっとプレイしたくなるほどでした。各ミッションは5分から20分程度で、気軽にプレイするにも、戦闘中心の長時間のやり込みでクレジットを集め、アップグレードに必要な報酬を稼ぎながら満足感を得られるグラインドセッションを楽しむにも最適なゲームです。このアップグレードこそが、このゲームの中心です。
アーマード・コア6のミッションベースのシステムでは、基本的に任務に適したロードアウトを携行することが推奨されます。ロードアウトはガレージに保存してすぐに再利用できるため、目の前の課題に素早く適応できます。ボスによっては、シールド機能を備えた大型メカの方が適しているかもしれません。ミサイルに耐性のあるボスもいれば、より高速なターゲティングシステムのアップグレードが必要なボスもいます。こうしたアンロックアイテムの獲得こそが、アーマード・コアの進行システムと準備のアプローチの、いわば核心となるのです。優れた装備と戦術がもたらすアドバンテージは大きいものの、勝利の鍵はプレイヤー個人のスキルにかかっています。
アーマード・コア 6は、プレイヤーに戦闘へのアプローチの自由度を極めて幅広く提供します。開発者によると、『ダークソウル』や『エルデンリング』は水平方向へのアプローチが比較的強かったのに対し、『アーマード・コア 6』は全方向へのアプローチを採用しており、飛行を活用できるプレイヤーにメリットをもたらすとのことです。ただし、その代償として操作がかなり複雑になっているのが欠点です。私はXbox Eliteコントローラーのバックペダルが欲しかったので、親指をジョイスティックから離さずに飛行や移動を操作できればどれほど楽になるか分かっていました。
アーマード・コア 6では、以前のバージョンと比べてゲームプレイの一部が現代化されています。ターゲットにはハードロックシステムが導入されましたが、例えば一部の武器システムのソフトロックによる自動ターゲットは、アップグレードやステータスの影響を受けるままです。ロードアウトを設計する際、そして戦闘中も積極的にエネルギーレベルを管理することが最も重要であり、これらのシステムの相互作用について十分に理解していないプレイヤーは、この点に悩まされるでしょう。
例えば、あるミッションでは、反乱軍が惑星を支配しようとする企業を撃退するために使用していたジャガーノート戦車を破壊するという任務がありました。この戦車は非常に巨大で、まるで足元の蟻のように私の小さなメカを一撃で倒すことができました。しかし、旋回半径がかなり狭く、装甲の大部分が前方に集中していたため、後方からの攻撃に非常に脆弱でした。
この戦闘に挑んだ時、Elite Dangerousの脳が働き始めました。おそらく、このジャンルに慣れていないプレイヤーにとって、初めての本格的なボス戦となるでしょう。このボスとの戦闘には全く適さない装備もありますが、フロム・ソフトウェアのゲームの多くと同様に、プレイヤーは必要な装備を自由に選択できます。
ゲームのガレージシステムのおかげで、サイドミッションでクレジットを少し稼いでブースターアップグレードを手に入れ、長時間飛行できるようになりました。装甲を犠牲にして重量を少し軽くしたことで、飛行時間が大幅に延びました。戦車は天井と後部が非常に脆弱だったため、SEKIROのような決定的な(そして非常にカタルシスのある)よろめきをはるかに簡単に決めることができました。よろめいた敵はスタン中、ダメージが2倍になるので、ほとんど反動なく最強の攻撃を繰り出せるのです。
戦闘全体の複雑さを実際よりも控えめに表現してしまいました。戦車は相変わらず執拗に私のメカに体当たりを仕掛けてきて、装甲容量が減っていた上に戦闘エリアには全く遮蔽物が見当たらない状況だったので、ミサイル弾幕を繰り出し、それらを回避することが極めて重要になっていました。ミサイルを回避するためのブーストを維持するのに十分なエネルギーを確保しつつ、戦車の上空にホバリングしてダメージを与えるのは、時に非常にストレスフルな戦闘となりましたが、決して不可能ではありませんでした。その緊張感は、信じられないほど壮大で盛り上がる音楽、それに続く勝利画面、そして功績に対する豪華な報酬で報われました。そして、これは比較的簡単なボスの一つでした。
ゲームプレイも終わりに近づき、ついにチャプター1の最終ボスと対峙した。ミサイルの雨あられを浴びせられ、地獄のようなフラクタルに切り刻まれた。このボスは、私のビルドが不十分で、戦術も不足していることを露骨に証明した。つまり、私は下手くそなのだと。
覚悟を決めて、完全版のゲームに戻るのが待ちきれないよ。
フロム・ソフトウェアが原点回帰
フロム・ソフトウェアの伝説的なフランチャイズである「エルデンリング」や「ダークソウル」を考えると、「アーマード・コア」が皮肉や本気といった比較から逃れることは難しいでしょう。しかし、正直なところ、本作はソウルライクな作品ではありません。しかし、フロム・ソフトウェアは、緻密に練られたツールを用いてアンティキティレニアの戦闘パズルを解き明かしたいプレイヤーへの深い敬意を、本作に込めています。広大なマップを探索するのに膨大な時間を費やすことなく、小さめのアリーナと、ほぼ断片的に楽しめるミッション構成で、フロム・ソフトウェア流のゲームデザイン感覚を探求したい人にとって、「アーマード・コア」は素晴らしい入門編となるかもしれません。私はその構成が気に入っており、皆さんにも気に入っていただけることを願っています。
アーマード・コア6は、とにかくプレイしていて本当に満足感に溢れていました。コントローラーのバックペダルやPCのマウスとキーボードで操作すればもっと良くなるだろうと思わずにはいられませんでしたが、その高度な操縦に慣れることで、ミサイルランチャーを手にしたイカした気分になりました。よろめきながらヘリコプターを空から降ろし、巨大なレーザーブレードで切り裂き、マッドマクシアンの採掘設備を改造して倒しながら、アーマード・コア6の魅力的なディストピア的プロットの初期段階に心を奪われる。まさに私の好みのゲームです。私が見たものが、このゲーム全体の体験を適切に反映していることを願っています。なぜなら、今、私は心身ともに張り詰めていて、落ち着きがないからです。ルビコン3でお会いしましょう。
Armored Core 6は、Xbox Series X|S、PlayStation 5、Windows PC向けに2023年8月25日に発売され、現在予約注文が可能です。
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!