オーバーウォッチ 2 のライフウィーバーとライフグリップの能力に関する議論: それは公平か?

今週初め、ブリザードは『オーバーウォッチ 2』の最新サポートヒーロー「ライフウィーバー」を発表しました。その印象的なデザイン、魅力的な容姿、そしてユニークなフラワーパワーは、多くのファンの心を掴み、コミュニティは4月11日のシーズン4開幕と同時に登場するライフウィーバーを待ち望んでいます。しかし、彼の能力の一つが、実は大きな論争を巻き起こしています。
そのアビリティは「ライフグリップ」と呼ばれ、その仕組みはブリザードのヒーローシューターとしてはこれまで見たことのないものです。ライフウィーバーのプレイヤーは、このアビリティを使うことで、ザリアのようなバブルで味方を守りながら、味方を素早く引き寄せることができます。これは、サポートプレイヤーが危険な状況で味方を救うための優れたツールとなります。しかし、このアビリティが議論を呼んでいる理由は、味方の許可なく強制的に移動させてしまうからです。
当初、ファンはライフグリップの荒らし行為の可能性を懸念していました。ブリザードは、『オーバーウォッチ 2』にライフウィーバーによる荒らし行為を阻止するための「ガードレール」を実装すると約束することで、環境災害に巻き込まれるのではないかという不安を和らげようとしましたが、現時点では、プレイヤーはライフグリップがゲームプレイに及ぼす他の影響についてより懸念していると思います。
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ライフグリップはオーバーウォッチ2のサンドボックスにおける最高の「救済」能力の一つであることは否定できません。ライフウィーバーが近くにいる場合、味方を敵に引き寄せることができるため、味方のリーパー・デス・ブロッサムや他のダメージ系ヒーローのアルティメットと組み合わせることで、クリエイティブなプレイメイキングに活用できる可能性が非常に高いと言えるでしょう。しかし、サポートプレイヤーが、それが正しい判断かどうかに関わらず、いつでもプレイヤーをその場から引きずり出せるというのは、果たして公平と言えるでしょうか?コミュニティ内ではこの点について意見が分かれていますが、私は明らかに公平ではないと考えています。
タンクメインの私にとって、ライフグリップの最大の懸念はこの点です。オーバーウォッチ2の時代では、タンクはオリジナル版よりも積極的かつ攻撃的に行動する必要があり、一部のプレイヤーはこれをフィーディングと誤解しています(味方のためにスペースを作ることと、計画なしに無謀に攻撃を仕掛けることは違います)。ライフグリップが実際に命を救ってくれる場面では確かにありがたいのですが、ラインハルトの攻撃的なアースシャッターを命中させた後にライフウィーバーに「やりすぎだ」と引き戻されたら、本当に腹が立ちます。もちろん、本当に全力でフィーディングしている時もあることは認めますが、それでもチームメイトがいつでも好きな時に私のキャラクターのコントロールを奪えるというのは、やはり不安です。
それが正しい判断であるかどうかに関わらず、サポート プレイヤーがいつでもあなたを自分のポジションから引きずり出せるというのは公平でしょうか?
サポートプレイヤーの中には、「ライフグリップ」に期待している人もいるようです。「ついに味方のエンゲージとディスエンゲージを直接コントロールできるようになった」と。私もその気持ちはよく分かります。マッチアップしたタンクが自己防衛を一切せずに戦闘に突入してくると、本当に困ります。そんな時に「ライフグリップ」はまさに天の恵みです。とはいえ、「オーバーウォッチ」ではタンクの指示に従うのには理由があります。
タンクはシールドや敵を撹乱する能力を使って、他の全員が活躍できるスペースを作ります。もしタンクが本来の役割を果たすべき時に、無理やり戦場から引きずり出されてしまった場合、チームは反撃に遭う可能性が高くなります。リーダーに従うプレイをして、本来なら巻き込まれるべきではない戦闘に巻き込まれるのはフラストレーションが溜まりますが、オーバーウォッチ 2のチームファイトは結局そういうものです。サポートの役割は、チームメイトがそれぞれの役割を果たしている間、サポートすることですが、ライフウィーバーはライフグリップの使い方を間違えると、サポートを妨害してしまうという独特の能力を持っています。
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ダメージ系ヒーローやサポート系ヒーローも、このアビリティによって不利な状況に陥ることがあります。体力が半分になったアナをカバーに引き寄せて回復させようと思ったら、実は敵ウィドウメイカーの視界に引き込んでアナの運命を決定づけてしまっているかもしれません。また、ゲンジを前に出過ぎたから引き戻した?彼は相手のゼニヤッタを倒し終えようとしていたので、チームに決定的な集団戦の勝利をもたらしたかもしれません。
結局のところ、ここでの根本的な問題は、ライフグリップの影響を受けるプレイヤーに主体性がないということです。移動能力でその効果を打ち消すことはできますが、キャラクターの制御を取り戻すためだけにクールダウンを丸々無駄にしなければならないべきでしょうか?ライフウィーバーが確認なしに誰かを引き寄せられるようにするのは理解できます。そもそも、味方が先に受け入れなければならない状況では、危険から素早く救うことは難しいでしょうから。しかし、ライフグリップを受けたプレイヤーにボタンを押して能力を停止する選択肢を与えないのはなぜでしょうか?
ロードホッグのチェインフックのような能力で敵に引っ張られてポジションを外されるのは別として、味方にそれをさせながら、それを覆す合理的な手段がないのはやりすぎだと思います。ライフウィーバーについては全体的にまだ期待していますが、彼の登場を恐れずにはいられない気持ちもあります。
オーバーウォッチ 2は、マルチプレイヤーシューターファンにとって最高のXboxゲームの一つであり 、Xbox Series X|S、Xbox One、Windows PC、PS5、PS4で現在発売中です。シーズン4は2023年4月11日に開始予定で、その時点でライフウィーバーと新シーズンのバトルパスが利用可能になります。新規プレイヤーで、いち早くゲームを進めたい方は、シーズン4開始後にアルティメットバトルパスバンドルの購入を検討してみてください。プレミアムバトルパスへのアクセス、バトルパスレベル20への即時アップグレード、オーバーウォッチコイン2,000枚、そしてスターウォッチスキンが複数含まれています。
ブレンダン・ローリーは、Windows Centralのライターであり、オークランド大学を卒業しています。幼少期からビデオゲームに情熱を燃やし、その熱狂的なファンです。2017年の夏からTeam WCで執筆活動を行い、ゲーム、Xbox、Windows PCに関するニュース、論説、レビュー、その他様々な記事を執筆しています。彼の一番のお気に入りゲームはおそらくNieR: Automataですが、Elden Ring、Fallout: New Vegas、Team Fortress 2も候補に挙がっています。執筆やゲームをしていない時は、面白い新作映画やテレビ番組を観ているか、たまには外に出かけてみていることが多いです。Twitter(X)で彼をフォローしてください。