Xbox最大の失敗作をプレイして、みんなが言うほど本当にひどいのかどうか確かめてみた

ビデオゲームの成功と失敗を左右する要素は実に数多く存在します。たとえ最高のゲームでさえ、リリース後にプレイヤーの減少で頓挫してしまうこともあれば、最悪のゲームでさえ、欠点を抱えながらも意外な成功を収めることもあるほどです。開発上の問題からマーケティングの失敗まで、ゲームが成功しないのは、多くの場合、特定が難しい様々な要因が複雑に絡み合った結果です。
ゲームが発売時に受ける批判は、そのゲームが受けるに値する以上のものになることがあります。最近では、2つの顕著な例があります。私はしばらく時間がかかりましたが、ついに多くの人が「Xbox最大の失敗作」と考えるゲームをプレイすることができました。「Redfall」です。伝説のArkane Austinチームによる最後のタイトルとなったこのタイトルは、残念ながら発売と同時に絶え間ない批判の重圧に苦しみ、最終的には開発スタジオの閉鎖に至りました。「Redfall」は本当に多くの人が言うように完全な失敗作なのでしょうか?
24時間以上プレイして100%クリアした私としては…いや、そうでもない。Redfallの最大の欠点は、Xboxのファーストパーティコンテンツがかつてないほど厳しく精査されていた時期に、凡庸な出来だったことだ。
欠点はあるものの、それでも楽しいゲーム
私の担当編集者であるジェズ・コーデンは、Windows Centralで最初に『Redfall』をレビューした人物です。彼は最終評価として3/5を付け、「『Redfall』には確かに面白さの残り香は残っているものの、『Prey』を生んだ伝説のスタジオの作品なのに、腹立たしい。Arkaneは明らかに『Redfall』で力不足を露呈している」と結論づけています。私は遠回しに言うタイプではないので、ジェズの評価は的外れではないと断言します。
ゲームの改善を目的とした1年間のアップデートを経てもなお、私がプレイして楽しんだRedfallは、私から見れば3.5/5以上の評価には値しません。Redfallは根本的に欠陥を抱えています。とはいえ、ビデオゲームコミュニティでは、平均評価が8/10以下のゲームを「ゴミ」と見なす傾向があるように思いますが、それは全くの誤りです。7/10の堅実なゲームは、明らかな欠陥があっても非常に楽しいものであり、たとえ傷ついた状態でも、発売当時からRedfallを楽しんでいた人はたくさんいました。プレイできないほどではなかったのです。
発売後の複数回のアップデートでは、多数のバグ修正と最適化が行われました。Arkane Austinは、不具合やクラッシュの修正、NPC AIの改良、移動と戦闘の洗練、新武器とコンテンツの追加、そしてパフォーマンスの向上(Xbox Series X|Sで待望の60fpsモードの追加を含む)を行いました。Redfallの「Hero Pass」は結局実現しませんでしたが、最終アップデートではオフラインモードまで追加されました…おかげで私はなんとかプレイできました。
正直に言うと、Redfallをプレイして本当に楽しかったです。前にも言ったように、RedfallとBurial Pointという不運な町を軽く巡ったわけではありません。全てのミッションをクリアし、あらゆるエリアを探索し、あらゆる秘密を見つけ出しました。Redfallには30時間以上を費やし、事実上100%クリアしました。プレイする義務は全くなかったので、楽しめなかったらプレイしなかったでしょう(エンドロールが始まるまでこのゲームについて書くことになるとは思ってもみませんでした。そのため、この記事にはプレイ中のスクリーンショットはありません)。
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血まみれの暗黒世界、Redfall の世界に、Arkane Studios の悪名高き魔法のかすかな触手を感じ取り、貪欲と知識の悪用によって生み出された吸血鬼に包囲され、世界から隔絶された町という設定に、私は恋に落ちるかのような感覚を覚えました。そして、今でも私のお気に入りのゲームの一つである『Prey』(2017年)を制作したチームにも、驚異の片鱗を感じました。これらの地域を探索し、散りばめられた争いと必死のサバイバルの物語を紐解き、暴力的な結末へとゆっくりと進んでいくことで、何時間でもプレイし続けることができました。
現在もXbox Series X|S、Windows PC、Xbox Cloud Gaming、Xbox Game Passでプレイできる『Redfall』は、発売当時と比べてはるかに良い状態です。もちろん、まだ完璧ではありません。ロード画面でのクラッシュ、地形や移動の不具合、敵の挙動の異常など、細かい問題に遭遇しました。とはいえ、全体的にはXbox Series X上での動作は素晴らしく、非常に安定していました。本来であればこのように発売されるべきでしたが、発売されたとしても、このゲームが批判から完全に逃れることはできなかったでしょう。
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平凡な運命を辿るゲームの残念な物語
以前も少し触れましたが、Redfall に私が個人的に 3.5/5 という点を付けたのは、不具合やパフォーマンスの問題、最適化の欠陥とはほとんど関係ありません。Redfall は現時点で Xbox Series X で問題なくプレイでき、協力プレイ機能がなくても(スタジオの閉鎖に伴い Redfall のオンラインサーバーも終了しました)、十分に楽しめます。しかし、このゲームの悲しい現実は、統一感のあるアイデンティティを見つけるための苦闘が開発初期から始まっていた可能性が高いということです。発売後のアップデートをどれだけ行っても、この状況から完全に救うことはできなかったでしょう。
Redfall は、その魅力的な設定、優れた物語を紡ぐ強力な構成要素、そして Redfall を探索し、吸血鬼とその歪んだカルト信者たちを避けたり挑んだり、生存者を救出したり、この地獄のような孤立した空間で生き残るために必要な装備を探し回ったりする、中毒性のあるループで私を魅了しました。しかし、見つけた宝石の一つ一つは、輝きのなさを受け入れるか、表面を覆う汚れの層を透かして見るかのどちらかです。
Redfall の前提は、武器の強さを恣意的なレベルアップシステムに結び付けたり、ゲームのユニークな能力やスキルを4つの全く異なるプレイヤークラスに分散させたりするといった、不必要なゲームプレイメカニクスによって損なわれている(これは、プレイヤーを非常にダイナミックでインタラクティブなサンドボックスへと導くという Arkane の真の強みを損なっている)。Redfall のキャンペーンは、ぎこちないスライドショー風のシネマティックと、物語に空白を生み出す短縮されたミッション構成によって損なわれており、キャラクターやストーリー展開に肉付けしたり、インパクトを与えたりする時間を与えていない。
コアとなるゲームプレイループでさえ、Redfall の半分RPG、半分ルーターシューターという奇妙な試みに耽溺しているように感じられます。これらの欠陥は、Arkane Austin がどれだけアップデートをリリースしたとしても、ゲーム発売後にはどれも修正されなかったでしょう。これらは初期段階で回避すべきだった根本的な設計上の欠陥です。
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それでも…Arkane AustinやTango GameworksといったXboxスタジオの閉鎖には、今でも心を痛めています。これらのスタジオの閉鎖は、Xboxが「創造性の安息の地」という謳い文句に反するものだ、と記事に書きましたが、『Redfall』を最後までプレイした後、たった一つのミスが、歴史ある開発会社全体を破滅させてしまうとは、なおさら悲しいことです。Arkane Lyonのスタジオディレクターでさえ、これらの閉鎖についてコメントしているように、そう思っているのは私だけではありません。
Redfallは完璧とは程遠い作品ですが、その設定に興味を持ち、カジュアルでオープンワールドな吸血鬼退治アドベンチャーに興味のある方には、Xbox Game Passで手軽にプレイできるという点でも心からお勧めします。Redfallは、賞を獲得したり業界を揺るがすような作品にはならないという点で、「C級ゲーム」の好例と言えるでしょう。しかし、欠点を気にせず、ゲームそのものを純粋に楽しむ人にとっては、何時間も楽しめる作品です。
Redfall は、注目を集めるファーストパーティ Xbox 独占タイトルというだけで不当に叩かれた、隠れた名作だったのでしょうか? いや、そうではありません。Redfall は、インターネットのあらゆる場所、さらには実際にプレイしたことのない何千人もの人々から浴びせられた、激しい非難に値するゲームだったのでしょうか? これも…違います。いつものように、真実はその中間あたりにあります。Redfall は平均的なゲームであり、良いと思えるほどの魅力を備えており、独自の欠点にもかかわらず(あるいは欠点があるからこそ)、心から楽しめるゲームです。
個人的には『Redfall』にチャンスを与えて良かったと思っています。そして、その失敗のせいでArkane Austinから他に何も生まれないのは残念です。Prey 2が本当に欲しかったんです。
ザカリー・ボディ(They / Them)はWindows Centralのスタッフライターで、主にテクノロジーとゲームの最新ニュース、最高のXboxとPCゲーム、そして最も興味深いWindowsとXboxハードウェアの取材に注力しています。初代Xboxの頃からゲームと執筆に携わっており、2019年にWindows Centralとその姉妹サイトでフリーランスとして活動を開始しました。今では本格的なスタッフライターとして、Minecraft関連からWindows Centralが専門とするほぼすべての分野、特にMicrosoft関連の記事を執筆しています。