Halo は Unreal Engine に移行するのか? わかっていることをご紹介します。

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Halo は Unreal Engine に移行するのか? わかっていることをご紹介します。
Halo Infinite の協力プレイ。
(画像提供:Xbox Game Studios)

知っておくべきこと

  • YouTuberのショーン・Wからの新たな報告によると、コードネーム「Tatanka」のHalo InfiniteのバトルロイヤルがUnreal Engineに切り替えられ、おそらくHalo自体も切り替えられるとのことだ。
  • 私たちは、新しい視聴者層にアピールするために設計された「バトルロイヤル ライト」Halo ゲームとして、今年初めに Tatanka を独占的に公開しました。 
  • Halo のリーダーであるボニー・ロスが去って以来、多くのファンは、マイクロソフトの主力シューティング フランチャイズの方向性に変化があるのか​​どうか、もしあるとしたらどのような変化があるのか​​疑問に思ってきた。 
  • 私たちは過去1週間、ショーン・Wの噂を調査しており、そのいくつかの側面を暫定的に裏付けることができました。 

新たな報告によると、『Halo Infinite』は方向性を大きく転換する可能性があるとのことで、少なくとも部分的には暫定的に確認できる。 

昨年、私たちはHalo Infiniteに、343iとパートナーチームのCertain Affinityが開発中の、独自のバトルロイヤル風ゲーム(コードネーム:Tatanka)が登場することを独占的に発表しました。このリーク後、CAはHaloシリーズへのさらなるコミットメントを確認する声明を発表し、つい先週には、チームがHalo Infiniteに「大規模な作業」を行っていると発表しました。 

Halo Infiniteは最近、少々混乱に陥っています。ライブサービスは期待外れで、343iはFortnite、Valorant、Apex Legendsといった競合作品のシューティングゲームで一般的に享受されているライブサービスのアップデートペースを取り戻すのに苦労しています。Blizzardは今週、Overwatch 2のリリースも控えており、Halo Infiniteは追いつくためのプレッシャーがさらに高まっています。 

待望のForgeモードは今年後半にリリース予定ですが、シーズン3のコンテンツは2023年春に延期され、シーズン4はさらに後日リリースされる予定です。匿名を希望した343iの元スタッフと現スタッフへのインタビューでは、Halo Infiniteの開発における多くの問題の原因は、社内のSlipspaceエンジンにあると指摘されています。2つの情報筋は、Slipspaceの開発ツールのリリース時における状態を「存在しない」と表現しています。これらの説明は、ドキュメントやパイプラインの成熟度が低い「扱いにくい」エンジンで作業しなければならなかった請負業者や343iの新スタッフにとって、厳しい状況を浮き彫りにしています。そのため、最近の噂はそれほど驚くことではないかもしれません。 

レポート: Halo の方向転換?

先週、YouTuberのショーン・Wは、『Halo Infinite』について耳にした噂を詳しく解説した動画を公開し、今後の展開に関する憶測も交えました。その動画の核心は、Haloのバトルロイヤル風モード「Tatanka」がUnreal Engineに移行する可能性があるというものでした。もし既に移行されていない場合、Slipspaceで既に行われていた作業の多くが中止される可能性があります。 

当初、私はこの報告を軽視していました。2年以上かけてTatankaで行ってきた作業を全て新しいエンジンに移行させるのは、あまり意味がないと思ったからです。しかし、Sean Wと話し、自分でも調べてみた結果、TatankaはSlipspaceを放棄するか、あるいは最初からSlipspaceを使っていなかったかのどちらかである可能性が高まってきました。 

今年初めにTatankaからリークされた情報によると、本作はHalo InfiniteのForgeユーザー生成コンテンツシステムとHalo Infinite本体の進行要素を組み込む予定だったとのことです。一見すると、新しいエンジンへの切り替えは、Halo Infiniteのコンテンツを組み込むという設計目標と矛盾する可能性があります。Halo Infiniteのコンテンツは、全く別のエンジンで引き続き提供される予定です。しかし、今回入手した情報は、Haloシリーズの方向性が大きく変わることを示唆している可能性があります。 

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ヘイロー インフィニット

(画像提供:Xbox Game Studios)

HaloがGears of War、Fortniteなど多くのゲームで知られるUnreal Engineへの大規模な移行に向けて準備を進めているという報道が増えています。Sean W氏の報道は、ACGのJeremy Penter氏や、私たち自身の情報筋からも裏付けられています。私が入手した情報の中には矛盾するものもあるため、レポートを作成する前に、Haloの現状をより正確に把握するために、より多くの情報を収集したいと考えました。それまでの間、これまでに得られた情報をお伝えします。 

具体的な計画については依然として不明な点がいくつかあるが、MicrosoftがTatankaだけでなくフランチャイズ全体でUnrealエンジンへの移行を検討している可能性を示唆する情報があり、343iはフランチャイズの将来を模索する準備を進めている。一方、TatankaはUnrealエンジンに移行していないという逆の情報も得ており、今月に入ってもHalo APIにビルドがアクセスできている。しかし、UnrealがHaloの未来を担うかどうかについては、確かに議論の余地があるようだ。 

343iの創設者ボニー・ロスとSlipspaceのアーキテクトであるデイビッド・バーガーが退社したことで、スタジオはシューティングゲーム業界の急速な開発ペースに適応するための新たな方法を模索しているようだ。より普及した、成熟したツールを備えたエンジン、そしておそらくより重要なのは、ゲーム開発者の高い経験レベルへの移行が、Haloの未来を見通す鍵となるかもしれない。 

現時点では、『Halo Infinite』自体が終焉を迎える兆候は見られません。Forgeの開発は止まっておらず、シーズン3と4の開発も同様です。 

推測: もしこれが本当なら、これは良いことなのだろうか?

Halo Infinite Rockets

(画像提供:Xbox Game Studios)

昨年、ファンとメディアの両方から絶賛を浴びてリリースされた『Halo Infinite』のライブサービスは、まだ準備が整っていませんでした。マップ、モード、そして進行状況の貧弱さに懸念を抱く声はありましたが、誰もがMicrosoftに疑念を抱かないようでした。コンソール向けサービスゲームというアイデアの先駆者であるMicrosoftなら、Halo Infiniteを成功させるのは当然だったのではないでしょうか?そうでしょう?

時は流れ、現在に至るまで、Halo Infiniteのライブサービスは単に準備が整っていなかったことが分かっています。サービスゲームが1ヶ月のシーズン制で展開されることが多い業界において、6ヶ月のシーズン制は異例のものです。コスメティックアイテム満載のバトルパスは、ゲーム進行と報酬を提供しながら、競技バランスも維持しています。Halo Infiniteのシーズンアップデートもやや物足りなく、他の競合ゲームと比べてマップや新機能の追加はごくわずかでした。 

現時点では、『Halo Infinite』自体が終焉を迎える兆候は見られません。Forgeの開発は止まっておらず、シーズン3と4の開発も同様です。

なぜそうなったのか、明確な説明をするのは、控えめに言っても困難でした。話を聞いた人の中には、元ゲームディレクターのクリス・リーを責める人もいれば、スタジオ責任者のボニー・ロスを責める人もいます。しかし、一貫して不満が募っているのは、スリップスペースエンジンです。このエンジンは、『Halo Infinite』をめぐる議論の中で、その実装の難しさで悪名高い存在となっています。 

Tatankaに関する情報や会話から、このゲームはHalo Infiniteを組み込む予定で、Certain Affinity社がHalo Infiniteのソースコードを入手して実装を構築していたことが分かっています。Halo APIのリーク情報から、Tatankaのゲームプレイに関する断片的な情報は得られていますが、噂通りゲームエンジンが移行されるのであれば、当初の計画がどの程度維持されるのかは誰にも分かりません。 

Tatankaは、Halo Infiniteの続編ではなく、最終的にはHaloの次期フェーズを象徴する、全く独立したスタンドアロン体験へと成長していく可能性があります。別のエンジンでは、Microsoftが当初計画していたForgeマッピングツールの導入は頓挫するかもしれませんが、HaloのソーシャルAPIを活用することで、Halo Infiniteのコスメティック要素をゲームに取り込むことは可能でしょう。 

マイクロソフトは数ヶ月前に「The Endless」という商標を登録しており、これはHalo InfiniteのキャンペーンDLCのようなものを示唆しているように思われます。The EndlessもUnreal Engineに移行し、独立したゲーム体験になる可能性を示唆する意見もいくつかありましたが、現時点ではThe Endlessについて確証を得ることはできません。 

ヘイロー インフィニット

(画像提供:Xbox Game Studios)

Unreal Engineはゲーム業界全体で広く使用されており、The CoalitionからUndead Labsに至るまで、Microsoft社内のチームはこれらのツールに関する豊富な経験を有しています。MicrosoftとCertain Affinityは、Slipspaceがせいぜい扱いに問題があると広く噂されている時代に、Unreal Engineを扱うための社内ツールとパイプラインを既に構築しています。Microsoftが請負業者を利用していることも、Slipspaceの問題をさらに悪化させている可能性があります。ゲーム業界で文字通り誰も使っていないツールの使い方を新しいスタッフに教えることは、間違いなくスピード不足につながるからです。そして、スピードは今日のライブサービスゲームの世界では絶対的に重要です。

もちろん、 Microsoftから何らかの公式声明、あるいは具体的な物的証拠が出るまでは、この情報を鵜呑みにしないよう警告しておきます。しかし、「火のないところに煙は立たず」という諺があるように、今まさに煙が大量に出ています。

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!