マイクロソフトとXboxはHaloで数十億ドルを稼いだが、そのうち18億ドルはゲーム自体から得たものではない。

知っておくべきこと
- Halo はマイクロソフトの最も長く続いているゲーム フランチャイズの 1 つであり、2001 年に発売された Halo: Combat Evolved と最初の Xbox コンソールの発売以来、Xbox ゲーム部門の成功に大きな役割を果たしてきました。
- Halo は発売以来 60 億ドル以上の収益を上げており、Microsoft LinkedIn プロフィールの詳細によれば、その数字は 100 億ドルに達する可能性があるという。
- しかし、新しい記事の中で、Xboxの消費者向け製品担当責任者であるジョン・フレンド氏は、消費者支出の約20億ドルはビデオゲームからのものでもないと述べている。
- 具体的には、18 億ドルは、さまざまな玩具、コレクターズアイテム、アパレルアイテム、小説、コミックなどを含む Halo のグッズとマルチメディアから得られました。
- フレンド氏のコメントは、マイクロソフトがワールド オブ ウォークラフトやディアブロなどの新たに獲得したフランチャイズについても同様の方法でライセンスを供与する可能性があることを示唆しているが、同氏は同社が最善のアプローチを決定するためにケースバイケースで資産を評価することを強調した。
マイクロソフトの巨大SFフランチャイズ「Halo」といえば、過去20年以上にわたるXboxの大ヒットゲームが思い浮かぶのではないでしょうか。何と言っても、2001年後半にマイクロソフトの初代コンソールと同時に発売された「Halo: Combat Evolved」は、Xboxの名を世に知らしめた立役者であり、数々の続編(メインシリーズとスピンオフの両方)は、Xbox 360、Xbox One、そしてXbox Series X|Sの各世代のプレイヤーに提供される、ファーストパーティタイトルの中でも屈指の作品であり続けています。確かに、Xboxのフラッグシップシリーズがあるとすれば、それはHaloでしょう。たとえ「Halo Infinite」の不振を受けて、フラッグシップシリーズという実感が薄れたとしても。
こうした歴史と人気を考えると、Haloが60億ドル以上(マイクロソフトのシニアビジネスマネージャー、リリアン・レーマン氏のLinkedInプロフィールによると、100億ドルの可能性もある)の売り上げを上げ、発売以来最大級のゲームフランチャイズの一つになったことは、それほど驚くべきことではありません。しかし、私が少し疑問に思ったのは、消費者支出の18億ドルという巨額がビデオゲーム本体からではなく、Haloシリーズのアパレル、玩具、コレクターズアイテム、小説、グラフィックノベル、コミック、映画などの関連商品の購入から流入しているということです。
このニュースは、License Global誌9月号に掲載された記事から引用したものです。この記事では、Xboxのコンシューマー製品担当責任者であるジョン・フレンド氏が、マイクロソフトの「象徴的なビデオゲームフランチャイズと世界で最も多様なファン層を結びつけるブランドライセンス戦略」について論じています。フレンド氏は、Obsidian Entertainmentが2022年に発売するアドベンチャーゲーム「Pentiment」のような小規模な作品の場合、ライセンス機会の選定はより慎重になる必要があると指摘しています。しかし、「Halo」のような大作においては、マイクロソフトとXboxはさらに大きな一歩を踏み出すことができ、実際にそうしてきました。
「私はよく『お揃いの荷物はない』というフレーズを使います。これは、フランチャイズやコミュニティを、そのメンバーが誰なのか、そしてそのフランチャイズが何なのかに基づいて評価し、そのグループとフランチャイズの両方にとって、ファンにとって付加価値があり、ファンダムを築くようなプログラムを設計することが重要だという意味です」とフレンド氏は説明する。「私たちは非常に幅広く、刺激的なポートフォリオを持っていますが、賢く取り組まなければなりません。」
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Haloの場合、物議を醸し、現在は打ち切られているパラマウントTVシリーズを除けば、その世界的な人気を広範なマルチメディア展開で活かそうとする努力が非常に実を結んだことは明らかです。数十冊に及ぶ小説は絶えず増え続け、マスターチーフの視点を超えた物語に関心を持つファンに広く親しまれてきました。また、Haloのアクションフィギュア、レゴ風メガモデルキット、テーブルトップボードゲーム版、アパレルラインなど、数え切れないほどの製品が長年にわたって開発・販売されてきました。Microsoftは2026年にXboxとHaloの25周年を祝う準備をしており、このような関連商品はさらに大量に発売されるでしょう。
「今年20周年を迎える『World of Warcraft』から、『Halo』、『Call of Duty』、『StarCraft』など、巨大で素晴らしいフランチャイズを多数擁しています」とフレンド氏は述べた。「現在、『Halo』とXboxの25周年に向けた計画を進めています。私たちには豊かな伝統と歴史があり、これらのコミュニティは長年にわたり活発に活動しています。これを祝わなければなりません。」
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Haloは現在、Microsoftの成長と進化を続けるXbox計画のほんの一部に過ぎませんが、同社が様々なパートナーにHaloのライセンス供与を行ってきた実績から、Doom、Fallout、Diablo、World of Warcraftといった他の有名フランチャイズでも同様のアプローチを取ることが示唆されています。これらはすべて、最近の大規模な買収によってMicrosoftが所有するシリーズです。記事では特に、近日発売予定のCall of Duty: Black Ops 6向けに、Fashion UKのアパレルとアクセサリーのラインが今秋、ゾンビをテーマにしたYooToozの限定版フィギュアが今秋と来春、ゲームコントローラー用のテーマ別KontrolFreek Performanceサムスティックとサムグリップ、そしてCall of DutyとCorsairの複数年にわたるパートナーシップの一環としてCorsairから周辺機器が次々と発売されることが確認されています。 Friend 氏のコメントからは、Xbox が AR や VR に進出し、「没入型のイベントや体験」を創出したいという願望があることも伺えるが、これらの技術が主流の支持を得ることができずにいる現状では、そこから多くの成果が生まれるかは疑問だ。
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しかし、確かなことは、マイクロソフトとXboxは今後もそれぞれの資産をケースバイケースで評価し、適切な時期と場所でライセンス供与していくということです。フレンド氏はこの点を明確に述べています。「重点分野を的確に捉え、それぞれの個性と多様性を持つポートフォリオを理解することが重要です。戦略とアプローチは、どのフランチャイズでも同じ、どのスタジオでも同じとは限りません。つまり、『World of Warcraft』でうまくいくものが、『StarCraft』や『Diablo』ではうまくいかないかもしれないという可能性を常に認識し、慎重に検討していく必要があるということです。私たちは非常に柔軟に対応しており、ファンの声に耳を傾け、彼らの体験にどう貢献できるかを考えています。」
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この記事は主にHaloをはじめとするマイクロソフトの大型フランチャイズのゲーム以外のマルチメディアに焦点を当てていますが、もしそれらのタイトルが世界的に人気を博したきっかけとなった作品をまだプレイしたことがないなら、Xbox Game Passは費用対効果の高い選択肢です。Xbox Game Pass Ultimateのサブスクリプションには、マイクロソフトのファーストパーティゲームの大半と、XboxとPCのすべてのコンソール専用タイトルへのアクセスが含まれています。さらに、PCプレイヤー向けにはPC Game Pass、Xboxプレイヤー向けにはXbox Game Pass Standardも用意されています。
ブレンダン・ローリーは、Windows Centralのライターであり、オークランド大学を卒業しています。幼少期からビデオゲームに情熱を燃やし、その熱狂的なファンです。2017年の夏からTeam WCで執筆活動を行い、ゲーム、Xbox、Windows PCに関するニュース、論説、レビュー、その他様々な記事を執筆しています。彼の一番のお気に入りゲームはおそらくNieR: Automataですが、Elden Ring、Fallout: New Vegas、Team Fortress 2も候補に挙がっています。執筆やゲームをしていない時は、面白い新作映画やテレビ番組を観ているか、たまには外に出かけてみていることが多いです。Twitter(X)で彼をフォローしてください。