Game Passは永遠に利益を生むことはできない ― 元Xbox副社長が隠れたコストを警告

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Game Passは永遠に利益を生むことはできない ― 元Xbox副社長が隠れたコストを警告
Xbox ゲームパス
Xbox Game Pass (画像提供:Microsoft)

マイクロソフトで約30年間勤務した後、2022年に退職した元Xboxゲームスタジオ副社長、シャノン・ロフティス氏が最近LinkedInで発言した。彼女のコメントは、ベセスダ・ソフトワークスの元グローバルマーケティング&コミュニケーション担当シニア副社長、ピート・ハインズ氏によるサブスクリプションサービスへの批判​​への反論として出されたものだ。

ハインズ氏はサブスクリプションを「新たな4文字単語」と表現し、プラットフォーム事業者がサービスのニーズと開発者への適切な評価と報酬のバランスを取らなければ、「サブスクリプションの価値はゼロになる」と警告した。また、現在のモデルはクリエイター自身を含む「多くの人々に損害を与えている」と指摘し、エコシステムがクリエイターの作品を適切に評価・報酬していないと述べた。

その背景を念頭に置き、シャノン・ロフティス氏の返答、それがなぜ重要なのか、そしてそれが Game Pass にとって何を意味するのかを詳しく見ていきましょう。

元Xbox副社長がGame Passの緊張を指摘

Xbox Game Pass スタンダード画像

Xbox Game Pass を紹介するプロモーション画像(画像提供: Microsoft)

驚いたことに、シャノンはピートのコメントを支持し、彼の懸念に同意した。彼女はLinkedInに次のように投稿した。

GP は、そうでなければ波の下に沈んでいたであろうゲームでいくつかの勝利を収めることができているが、ゲームがリリース後の収益化を念頭にゼロから設計されていない限り、GP でのゲームの採用の大半は小売売上高を犠牲にして行われている。

シャノン・ロフティス

彼女の視点は、重要な疑問を提起します。発売後の収益化に頼らずにGame Passでリリースされたゲームはどうなるのでしょうか?継続的な収益を前提としたタイトルと比べて、その寿命は影響を受けるのでしょうか?

同時に、Hollow Knight: SilksongClair Obscur: Expedition 33のような発売初日のローンチは、Game Pass以外でも依然として興奮と強いエンゲージメントを生み出しており、Silksongはリリースしたほぼすべてのプラットフォームで成功を収めています。しかし、Shannon氏とPete氏が提起した懸念は、業界全体の問題を示唆している可能性があるのか​​、それともGame Passが本当に持続可能かどうか、そしてローンチ後に収益化を強制するゲームがシングルプレイヤーに重点を置いたゲームをうまくサポートできるかどうかについて、健全な懐疑心を反映しているだけなのか、という疑問は当然浮かびます。

サブスクリプションは成功しましたが、コストはいくらですか?

2025年、マイクロソフトはGame Passの年間収益が約50億ドルに達し、Xboxコンテンツとサービスの収益が前年比13%増加したと報告しました。理論上は、Game Passはマイクロソフトにとって大きな勝利のように見えます。

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しかし、その成功にはトレードオフが伴う。マイクロソフトのCFOであるティム・スチュアート氏は、 『インディ・ジョーンズ』や『スターフィールド』といったタイトルがGame Passに収録されたことで、おそらく数百万ドルもの売上を失ったと認めた。マイクロソフトがPlayStationとPCの両方でゲームを配信していることから、こうした懸念はいずれ和らぐかもしれないが、ローンチ時の売上への影響は依然として懸念材料となっている。

ゲームは、マイクロソフトが開発者に前払い料金を支払ってゲームパスに収録される。これは開発資金の確保には役立つものの、多くの場合、従来のゲーム販売による収益を犠牲にすることになる。このモデルは、継続的な収益化によって成長するライブサービスタイトルに有利であることは明らかだ。「コール オブ デューティ」はその最も顕著な例で、コスメティックセールやバトルパスへのシフトを加速させている。批評家はこの変更がフランチャイズ本来のデザインを薄めていると批判している。

Gamescom での Xbox Game Pass の展示

Game Pass ディスプレイ(画像提供: Windows Central | Jez Corden)

プレイステーションの元幹部、ショーン・レイデン氏がGame Passについて懸念を表明したのは、つい最近のことだ。彼は、このモデルは開発者を「賃金奴隷」に変え、好調な売上の恩恵を失うリスクがあると主張した。「私は『ゲーム界のNetflix』というアイデアにはあまり賛成できない」と彼は述べた。「ゲーム業界の問題は、ローンチしかないことだ」

業界の他の関係者も同様の懸念を表明している。『Journey to the Savage Planet』のクリエイティブディレクター、アレックス・ハッチンソン氏は、Game Passの導入がチームの売上増加につながっていないと指摘した。「コンテンツの価値が下がり、人々がお金を払いたがらなくなっているのが現状です」とハッチンソン氏は説明した。「長期的には、ゲームの制作本数が減り、多くのスタジオが倒産することになる可能性が高いでしょう」

しかし、全てが悲観的というわけではありません。『Lies of P』のディレクター、ジ・ウン・チェ氏は、Game Passを「プレイヤーにゲームを届けるための最良の選択肢の一つ」と評しました。彼は、このパートナーシップはスタジオとコミュニティの両方に利益をもたらし、「このコラボレーションから得られた非常に良い結果」だと述べました。

私たちが目にしたのは、コンテンツの価値が下がり、人々がお金を払う意欲が減退しているということです...長期的には、おそらく、制作されるゲームが減り、倒産するスタジオが増えることになるでしょう。

『Journey to the Savage Planet』のクリエイティブ・ディレクター、アレックス・ハッチンソン

RebellionのCEO、ジェイソン・キングスリー氏も、Atomfallについて同様の見解を示しました。彼はGame Passのローンチを「大成功」と呼び、Microsoftの積極的なプロジェクト支援を称賛しました。Microsoftは単にゲームをホスティングするだけでなく、「私たちを積極的に支援」し、その専門知識と規模を小規模スタジオにもたらしてくれました。キングスリー氏はさらに、Game Passは売上実績に関わらず一定の収入を保証することで「リスクを軽減」するのに役立つと付け加えました。

Game Passがゲーム業界にとって良いものなのかどうかという議論は、いつまでも終わらなさそうだ。元幹部や開発者が提起した懸念の一部はもっともだが、Game Passがゲーム業界で最もお得なサービスの一つであることも事実だ。

私の友人を例に挙げましょう。彼は長年PlayStationでプレイしていましたが、最近中古のXbox Series Sを購入しました。Game Passに加入したところ、すぐにプレイできるゲームの多さに驚きました。そうでなければ、数百ドルもかけて購入しなければならなかったタイトルの数々です。

それが魅力です。Game Passのおかげで、2025年10月に発売予定の「コール オブ デューティ ブラックオプス 7」のように、70ドルも前払いでは決して購入しなかったかもしれないゲームをプレイして楽しむことができます。長期的な影響についての疑問が議論を巻き起こし続けているにもかかわらず、Game Passが話題の中心であり続けているのは、このアクセスしやすさと価値の組み合わせによるものです。

アダムは心理学の修士課程を修了し、ゲーム、コミュニティ構築、デジタルエンゲージメントに情熱を注いでいます。2001年からXboxファンであり、Halo: Combat Evolvedからプレイを始め、今もなお熱心な実績獲得者です。長年にわたり、複数のDiscordコミュニティに参加し、コミュニティの発展と成長を支援してきました。アダムにとって、ゲームは単なる趣味以上の存在です。多くの友人と出会い、新たな挑戦に挑戦し、情熱を共有するコミュニティと繋がる場となっています。