『モンスターハンター ワイルド』はシリーズ最大のヒット作になる可能性を秘めているが、まだ 1 つ失敗しているのが残念だ…

今年一番待ち望んでいたゲーム、「モンスターハンター ワイルド」の発売が間近に迫っています。長年、大好きなゲームの続編を待ち望んでいました。ちなみに、私は「モンスターハンター ワールド」に300時間以上を費やしました。
レビューが公開され、モンスターハンター ワイルドは概ね好評を博しています。しかし、Windows Centralによるワイルドのレビューでは、ゲームの難易度の低さが批判されており、これは多くの長年のファンにとってシリーズの基本理念に反するものでした。私は早期プレイの機会に恵まれたので、私自身の感想、特に反論点について共有したいと思います。
難易度の引き下げはベテランプレイヤーにとっては少々物足りなく感じるかもしれませんが、全体的にはプラスだと考えています。新規プレイヤーやライトファンにとってゲームがよりプレイしやすくなり、シリーズがこれまで以上に主流の成功を収める可能性を秘めています。とはいえ、私自身もWildsには大きな不満を感じています。
このシリーズをプレイする上で私が主に使っているマルチプレイは、相変わらず複雑で扱いにくいままです。2025年の今、これらの時代遅れのシステムに対する我慢は、『モンスターハンター:ワールド』が発売された2018年と比べてはるかに少なくなっています。その結果、ワイルドに費やす時間は以前ほど多くないと思っています。これほど楽しみにしていたゲームにとって、これは本当に残念なことです。
私は協力体験に大きな期待を抱いていた
パートナーと一緒に『モンスターハンター ワイルド』をプレイしています(というか、プレイしようと試みています)。パートナーも早期アクセス版を所持しています。シリーズ過去作を一緒にプレイしたことがあるので、『ワイルド』の協力プレイ体験がもっとスムーズになっていることを期待していました。キャンペーンモードでカットシーンを終えると、自動的に「リンクパーティー」への招待が送信されるなど、いくつかの改善点があります。これにより、操作に手間取る必要がなくなりました。しかし、招待されたプレイヤーの体験は、以前ほど直感的ではありません。
例えば、初めてモンスターに出会った時、私たちはそれぞれ別々にカットシーンを見ました(ちなみに、モンスターの登場シーンは今でも素晴らしいです)。カットシーンが終わると、パートナーがゲームに参加するのを待っている間に、私は戦闘に突入しました。
その間、彼らは招待を承諾するためにメニューを操作しなければなりませんでしたが、その間もモンスターは攻撃を続け、プロセスから脱落する可能性もありました。承諾した途端、彼らはクエストを中断させられ、キャンプへ戻され、そこから私のインスタンスに戻って合流する羽目になりました。
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このプロセスは、特にファストトラベルポイントが限られているゲーム序盤では、非常にイライラさせられます。なぜ共有インスタンスで一緒にストーリーを体験できないのでしょうか?なぜクエストの場所まで歩いて行き、隣同士でカットシーンを見ることができないのでしょうか?実際に一緒にモンスターと戦うよりも、カットシーンをじっと見たり設定をいじったりすることに多くの時間を費やしています。カットシーンはスキップ可能になり、自動招待も追加されましたが、プロセスは依然として過度に複雑で、まとまりがありません。
これがどのように展開するかをより正確に要約すると次のようになります。
- パーティーをしましょう。
- ミッションを開始します。
- ゲームでは、あなたとパートナーは同じパーティーに残りますが、別々のインスタンスに分割されます。
- 各プレイヤーはモンスターを見つけてカットシーンを見ます。
- カットシーンが終了すると、パーティーメンバーに招待状が自動的に送信されます。
- 招待者は受け入れて、キャンプからホストのインスタンスにロードします。
- 別々のインスタンスでモンスターと戦ったときの進行状況はすべて失われます。
- さらに悪いことに、招待を受け入れようとしているときにモンスターに邪魔される可能性があります。
マルチプレイヤーモンスターハンターは後退した
私にとって最も不可解なのは、モンスターハンターライズやジェネレーションズ ULTIMATEといった過去のタイトルでは、協力プレイがはるかにうまく機能していたことです。ジェネレーションズでは、カットシーンによってパーティメンバーがアクションに溶け込み、こうした中断は一切ありませんでした。
プレイヤーから何年にもわたる改善を求めるフィードバックがあったにもかかわらず、『Wilds』は携帯型ゲーム機に重点を置いたタイトルからヒントを得るのではなく、『World』の協力プレイシステムを引き継いでいるように見えるのはイライラさせられる。
確かに『ワールド』と『Wilds』シリーズは「シネマティック・ストーリーテリング」により重点を置いており、『Wilds』ではその野心的な部分がさらに際立っているように感じます。しかし、伝統的にゲームプレイが評価されてきたシリーズにおいて、この焦点はどこか見当違いに感じられます。ストーリーテリングのせいでマルチプレイヤー体験が損なわれるのは避けたいものです。
まるで、Rise のポータブル チームが楽しさとアクセシビリティを優先している一方で、メインライン チームは映画のようなリアリズムに固執しているかのようです。これは称賛に値する一方で、ゲームプレイ システムに不必要な複雑さをもたらしています。
伝統を破り、新たなハンターを歓迎
ポジティブな点としては、このゲームはWorldよりも簡単だというレビューには同意しますが、紛れもなく楽しく、度肝を抜かれる瞬間が満載です。難易度の変更により、多くの新規プレイヤーがハンターとしてプレイするようになることは間違いないでしょう。これはシリーズにとって素晴らしいことです。
弓使いの私としては、新しいフォーカスモードと、明らかに目に見えるモンスターの負傷箇所に狙いを定めて攻撃できる機能が気に入っています。これらの新要素のおかげで狩りがやりやすくなり、特に今年はエキサイティングなリリースが目白押しの年なので、多少の手取り足取りのサポートは特に気になりません。フォーカスモードのアビリティや、グラインド重視の装備強化の軽減といった合理化されたメカニクスは、ベテランプレイヤーにとっては難易度が下がるかもしれませんが、少なくともローンチ当初はより多くのプレイヤーを引き込むという点で役立っています。これらの難易度に関する不満も、将来的に強力なDLCをリリースすることで簡単に解決できるでしょう。
マルチプレイには不満を感じていますが、『モンスターハンター ワイルド』は、少なくともソロプレイの観点からは、その手軽さのおかげで『ワールド』の人気を超えるポテンシャルを秘めていると心から信じています。全体的に見て、より多くの人々が本作を初めてのモンスターハンターとして手に取り、シリーズに没頭してくれることを嬉しく思います。
しかし、最初から友達と一緒にゲームに参加できないと告げるほど、その興奮を台無しにするものはありません。実際に一緒にプレイできるようになるまで、延々と続くメニューを操作し、カットシーンをじっくりと見なければならないのです。私にとって、これはこのシリーズの最大の障害であり、ファンとしてより良いシステムを求めて働きかけるべきだと感じています。
モンスターハンター:ワールドは、シリーズがメインストリームに進出した最初の作品でした。最初から最後までシンプルな協力プレイ体験だけを求めるプレイヤーにとっては、ワイルドは後退したように感じられます。
おそらく、今後のアップデートや DLC でこの問題は解決されるでしょうが、特にゲームは友達と一緒にプレイすると最高に楽しめるのに、マルチプレイヤーのアクセシビリティがまだそれほど重視されていないのは残念です。
『モンスターハンター ワイルド』は新規プレイヤーを歓迎するバランスを実現しようと努力している点では称賛に値するが、複雑な協力プレイシステムにはまだまだ改善の余地がある。そのため、前作と同程度のプレイ時間(人的資源)を本作に費やすかどうかは定かではない。
ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。