私は XDefiant をプレイするのをやめられません。他の何千人ものプレイヤーも同様です。

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私は XDefiant をプレイするのをやめられません。他の何千人ものプレイヤーも同様です。
XDefiant の起動時のスクリーンショット。
(画像提供:コール・マーティン/Windows Central)

XDefiantが先週リリースされたばかりですが、もう飽きることはありません。ご存知ない方のために説明すると、これはマーク・ルービンが2015年にInfinity Wardのエグゼクティブ・プロデューサーを退任して以来、初めて手がけた作品です。Ubisoftの下で、マークは特別な作品を生み出しました。少なくとも私にとっては。私の意見に賛同する人もいるでしょうが、そうでない人もいるでしょう。XDefiantのリリースは、他のCall of Dutyのリリースと同じくらい賛否両論を巻き起こしていると言えるでしょう。

XDefiantは、ギミックや独自のセールスポイントに頼っていません。The Finalsのような戦略的なブラストゾーンの構築や、Rainbow Six Siegeのような複雑なクラス戦略の実装が目的ではありません。純粋なアーケードシューティングのメカニクスに焦点を当て、Call of Dutyの優位性に果敢に挑戦するゲームです。

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緊密なバニーホッピング、スライドキャンセルの動き、あらかじめ設定された反動パターン、そして豊富なメタ変更武器が、懐かしさの波を呼び起こし、古き良き『モダン・ウォーフェア2』時代を思い出させます。いえ、Call of Duty 2023のあなたではありません。私が言っているのは2009年版のことです。レディー・ガガがポーカーフェイスについて語り始めた頃のことです。それが私が覚えているCall of Dutyであり、XDefiantが見事に蘇らせた感覚です。

もちろん、クラスアビリティも搭載されています。つまり、完全にOG版Call of Dutyというわけではありませんが、画期的なものではありません。むしろ、これらのスキルやアビリティは、オーバーウォッチの追撃を試みた別のCall of Duty、Black Ops 4を彷彿とさせます。これらのアビリティは、完全に強力すぎるというわけでもありません。1試合でアルティメットアビリティを発動できるのはせいぜい2回程度で、それをコンスタントに行うのは困難です。タイミングよく発動したアルティメットアビリティは試合の流れを変えますが、敵に完全にカウンターされてしまいます。

このゲームでは、あらゆる要素が綿密にバランス調整されています。シールドはすぐに撃ち落とされたりハッキングされたりし、情報も味方チームによる同じアビリティで打ち消され、アルティメットアビリティも素早く構築されたカウンタープレイで無効化できます。「これは強すぎてすぐに削除すべきだ」と指を突きつけるような要素は、ほとんどありません。

私が好きなもの

XDefiantのMVP画面のスクリーンショット

WhoDneeって名前は最高だけど、エミネムがHoudiniを落とした可能性は低いと思う。(画像提供: Future via Michael Hoglund)

スキルベースのマッチメイキング

この記事は、スキルベースのマッチメイキングについて触れずにはXDefiantのオピニオン記事とは言えません。これは、Call of Duty、Overwatch 2、その他カジュアルプレイリストを採用したゲームにとって、災厄か救世主かのどちらかです。いわば、プレイヤー同士をスキルセットに合ったプレイヤー同士でマッチングさせるという考え方です。上手いプレイヤーは上手いプレイヤーと対戦し、下手なプレイヤーは下手なプレイヤーと対戦するのです。

マッチメイキングアルゴリズムは、特にコール オブ デューティのユーザーの間で、かなり興味深い議論を巻き起こしました。開発者たちはコール オブ デューティに長年何らかのSBMM(サブミッションモード)が存在すると述べていましたが、私が初めてそれに気づいたのは、モダン・ウォーフェア(2019)のリブート版でした。そこでプレイヤーが「リバースブースティング」を披露しました。これは、同じように下手なプレイヤーとマッチングさせるために、わざと下手なプレイをする行為です。その後の試合で彼らがプレイしているのを見ると、まるでルーキーモードでNPCと対戦しているようでした。

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多くのプレイヤーにとって、これは良いプレイをしているにもかかわらず、罰せられているように感じさせるものでした。数試合でチームを勝利に導いたとしても、次の数試合は激しい戦いを強いられるのです。こうした攻防の繰り返しで、少しでもプレイを楽しむためには、常に最強の武器、あるいはメタと言える武器を使わざるを得なくなりました。新しい武器の組み合わせを試したり、酷いショットガンのレベルアップを試みたりすることもできなくなり、代わりに、その時々のメタだったアサルトライフルやサブマシンガンを使うようになりました。

私はプレイヤーベースの上位5%に入るので、この件について話したほとんどの人は私の不満を無視しますが、私が耳にした批判は上位層の人々だけではありません。中間層の多くの人々も、自分たちを罰するシステムに不満を抱いています。平均的なスキルのプレイヤーでありながら素晴らしい試合をすると、次の試合では平均的に最高のスキルを持つプレイヤーと対戦することになります。一度楽しい試合をしただけで、完全に打ち負かされることもあるのです。

もっと個人的な経験談もありますが、SBMMでの経験は私の私生活にも大きな影響を与えました。友人たちはコール オブ デューティのようなゲームをやめてしまったり、私と全くプレイしなくなったりしました。なぜなら、私とプレイするということは、毎回自分のスキルレベルをはるかに超えるプレイヤーと対戦することになるからです。彼らには猶予はありません。

XDefiant 最終リーダーボードのスクリーンショット

たとえ自分が素晴らしい成績を収めた試合でも、マッチメイキングのアルゴリズムのせいで接戦になってしまう。(画像提供:Future via Michael Hoglund)

SBMMは誰とプレイしているかなんて気にしないんです。現実世界の友達だって、確かに下位25%くらいのプレイヤーでも、上位10%のプレイヤー相手にはキル数で苦戦します。彼らにとって、私と一緒にプレイすることなんて考えることすら楽しいことじゃないんです。もう、Call of Dutyみたいなゲームで友達と対戦するなんて無理です。少なくとも先週までは。

XDefiantではこのシステムを廃止し、ゲーム開始前にバランス調整アルゴリズムを導入しました。プレイヤーが似たようなスキルセットを持つロビーにマッチングされることはなくなりました。代わりに、場所に基づいてランダムに選ばれたプレイヤーが参加します。マッチング後は、プレイヤー自身にしか表示されないスキルレーティングに基づいてペアが決定されます。このマッチングにより、各チームは優秀なプレイヤーから構成されるチームで競い合うことができます。

一緒にプレイする友達は、今では私のロビーでキルを見つけられるようになりました。彼らは楽しんでいます。様々なプレイヤーと対戦しながらも、他のプレイヤーに勝利を祝いながらも、あるゲーマーのプレイスタイルに驚嘆しています。おかげで、昼間は井戸端会議のような雑談をするようになりました。仕事中はXDefiantの話をし、夜遅くになってからプレイするのが楽しみになるのです。他のFPSでは、もう何年もこんな風にはなれませんでした。

XDefiant 最終リーダーボードのスクリーンショット

またも接戦!(画像提供:Future via Michael Hoglund)

SBMMの必要性は理解していますが、多くの熱心なプレイヤーや平均的なプレイヤーは、カジュアルプレイリストから削除することを望んでいます。私たちは、だからこそランクマッチプレイリストが存在すると考えています。同じレベルのプレイヤーと競い合いたいのであれば、ランクマッチをプレイしてください。

XDefiantは現在、ランキングのためのSBMMシステムを導入していません。シーズン1開始時には導入される予定ですが、その代わりにウェルカムプレイリストが存在します。レベル25以下の新規プレイヤー向けには、このプレイリストでSBMMが有効になっています。つまり、新規プレイヤーであっても、自分と同じレベルのプレイヤーと対戦できるということです。中には、アンロックした武器によって有利な立場にいるプレイヤーもいるかもしれませんが、すぐに追いついて自分でも使いこなせるようになるでしょう。ゲームのデフォルトクラスもかなり優秀です。

ウェルカムプレイリストのアイデアは素晴らしいと思います。XDefiantはさらに拡張され、希望するプレイヤー向けにカジュアルなSBMMプレイリストも提供できるようになるでしょう。このような機能をゲームに追加することに何の問題もありません。違いが適切にラベル付けされていれば、誰もが満足できるシステムになるでしょう。

一つ注意しておきたいのは、フルスクワッドによって試合が支配されてしまう可能性があるということです。これはすべての試合で起こるわけではありませんが、注意しておくべき点です。

派閥とただのプレイ

リベルタッド派閥のXDefiantスクリーンショット。

スキンはかっこいいけど、ちょっと高い。(画像提供:Future via Michael Hoglund)

XDefiantのさらに素晴らしい点は、Ubisoftのクラシックフランチャイズから影響を受けていることです。現在、XDefiantは『ディビジョン』、『ファークライ』、『スプリンターセル』、『ウォッチドッグス』、『ゴーストリコン』といったタイトルから影響を受けています。例えば『ファークライ』では、『ファークライ6』のリベルタッド陣営が採用されています。ヒーラーである彼らのスキルは、チームメイトと自身の生存維持に大きく貢献します。自身の回復力だけでなく、周囲の回復力も強化します。

このシステムでは、『ファークライ6』だけでなく、シリーズ他の作品の派閥やグループも自由に使用できます。例えば、『ファークライ ニュードーン』や『ファークライ5』では、派閥スキルが突然変異や幻覚能力に基づいていると想像してみてください。敵がクローンを見たり、AIの仲間を雇いの殺し屋のように呼び出したりできるかもしれません。たった一つのゲームを基盤にするだけで、既に多くの可能性が生まれています。シリーズ全体を使うことで、どれほどの可能性が広がるか、想像もつきません。

アサシン クリード、ファークライ、レインボーシックス、そしてスカル・アンド・ボーンズ(冗談です)といった人気シリーズなど、増え続けるゲームラインナップによって、彼らは既に尽きることのない類まれな才能の源泉を秘めています。アイデアを生み出すための作業は既に完了しており、あとはゲームを根本的に台無しにしない方法でそれを実行するだけです。アーケードシューティングゲームではそんなことはあり得ませんよね?

好きではないもの

M4A1 で撃たれるプレイヤーの XDefiant スクリーンショット。

子供たち、私に手を出すなよ!(画像提供:Future via Michael Hoglund)

バランス調整パッチがリリースされると発表されましたが、状況は想定通りにはなっていません。マークがTwitterで何度も言及しているように、スナイパーのフリンチは現在、彼と彼のチームが期待する通りに動作していません。私も同感です。というのも、私が遠距離で常に負けてしまう唯一の銃だからです。自分でスナイパーを手に取ってみると、なぜそんなに騒がれているのかよく分かります。

ズームインしてターゲットを狙っているのに、ACRに撃たれる?大丈夫、ひるむようなことはほとんどないので、狙いを外すようなことはありません。「ああ、狙撃が下手なだけか」と諦める前に言っておきます。私はModern Warfare 2(これも昔のゲームです)の1対1クイックスコープマッチで、本当に167勝0敗でした。いえ、作り話ではありません。私に一番近かったプレイヤーと、そのマップまで覚えています。興味のある方は、ハイライズマップです。人生でビデオゲームが上手だと自慢できる機会はほんのわずかです。クイックスコープとレインボーシックス ベガス 2の時がまさにその時です。

移動に関しては、基本的にはまずまずですが、あの忌々しいバニーホッピングについては触れておく必要があります。ジャンプボタンを連打するプレイヤーにはペナルティを課すべきです。バニーホッピングが流行っていることは理解していますし、私もやります。しかし、私が見た限りではそこまでではありません。PC版のプレイヤーの中には、トリガーを引くたびにジャンプを連打するスクリプトを本気で書いている人もいるような気がします。

バニーホッピングについては既に議論されています。現時点ではペナルティはないと述べましたが(以前のテストではありました)、そのペナルティが再び追加されます。2024年5月30日

確かに、ネットコードにも小さな不具合はいくつかあります。私にとっては許容範囲内です。Ubisoftが小さな会社ではないことは理解していますが、アーケードスタイルのシューティングゲームを作ったことはありません。また、複数のスタジオで数十年の経験を持つActivisionでもありません。これらの問題を認識することは、ゲームの継続的な改善を確実にするために不可欠です。同時に、問題自体の背後にある複雑さも理解する必要があります。

発売前にマーク・ルービンはネットコードを全面的に作り直したと発表しました。それを考えると、スムーズに問題なく起動するとは期待していませんでした。実際、もっとひどい状態になるだろうと予想していました。今のところ、他の人が経験したようなひどいヒットレジスターの問題は個人的には見ていませんが、コーナーの後ろで死ぬことが望んでいるよりもはるかに多くなっています。

料理させて

クリーナーズ派閥の XDefiant スクリーンショット。

ゲーム内で「料理」もできます。(画像提供:Future via Michael Hoglund)

XDefiantの開発スタジオがこれまでどんな仕事をしてきたのか知りたいですか?本作の開発を担当したUbisoft San Franciscoは、『Rocksmith』や『South Park: The Fractured but Whole』を手がけています。そう、『ゴーストリコン』、『ディビジョン』、『レインボーシックス』といったシューティングゲームを手がけてきた複数のスタジオが協力し、マーク・ルービンはUbisoftのサポートスタジオとして本作の開発に携わったのです。

コール オブ デューティの単なるコピーだと切り捨てるコメントがたくさんあることに気づきました。興味深いことに、同じ批評家の中には、キルストリーク、キルカメラ、バトルロイヤルモード、XDefiantのパークといった機能も提案している人もいます。控えめに言っても、ちょっと恥ずかしいです。個人的には、このゲームが進化する時間を与えるのが最善だと思います。今後の展開を見守り、アーケードシューティングというジャンルに斬新な何かをもたらしてくれることを願っています。コール オブ デューティの完全なコピーは必要ありません。彼らに匹敵する存在が必要なのです。

ユービーアイソフトのB級スタジオに所属するマーク・ルービンと彼のチームは、驚異的な成果を上げました。彼らは困難を乗り越え、驚くべき作品を生み出しました。ユービーアイソフトはこのプロジェクトに賭け、コール オブ デューティの代替を求めていたゲーマーたちの共感を呼んだようです。私もこのゲームに魅了されました。

マイケルは5歳の頃、母親がブロックバスターで初めてスーパーファミコンを買ってくれた時からゲームを始めました。以前は今は閉鎖されたウェブサイトで記事を書いていましたが、Windows Centralに寄稿者として参加し、30年以上にわたるゲームへの愛をできる限り多くの人に伝えています。彼のお気に入りのゲームは『レッド・デッド・リデンプション』から、物議を醸した『ダークソウル2』まで様々です。