Razerはデザイン責任者を社外に招いたが、それは同社のゲーミングギアがどのように実現されているかを教えるためだけだった。

Razerはゲーミング業界における最大手ブランドの一つで、Windows CentralでもRazer製品をよく目にします。しかし、その舞台裏を覗く機会は滅多にありません。Razerは親切にも、私にその機会を与えてくれました。
Razerのグローバルデザイン責任者、チャーリー・ボルトン氏と1時間ほどお話する機会をいただきました。ボルトン氏はRazerの研究所から出荷されるすべての製品に携わっており、どうやら私のような人間と話をするために外に出ることはあまりないようです。
会話の一部は、私が既にハンズオンしたRazer Kraken Kitty V3 Proについてでしたが、かなりの部分は、ボルトン氏とRazerが将来的にどのような試みをするのかという話でした。そちらもぜひご覧ください。今回は、Razerがキーボード、ヘッドセット、マウス、ノートパソコン、その他ゲーミングハードウェアの幅広いラインナップをどのように実現しているのか、私が学んだことをお伝えしたいと思います。
免責事項
このインタビューは文法と明瞭性を考慮して編集されています。Razerは公開前にこのインタビューの内容について一切コメントしておらず、また内容も確認していません。
各製品ごとに複数のチームで数か月の作業
「Razerのすべて、目にするすべてのもの…デザインチームが何らかの形で関わっています」とボルトン氏は会話の冒頭で語った。Razerは常にデザイン重視のゲーミングブランドであり、製品開発者、エンジニア、デザイナーという三位一体のチームがRazerのあらゆる製品に命を吹き込んでいる。
あらゆる方向から押し引きが行われている。一方で、デザインチームでさえ、独自のアイデアを持ち込む余地がいくらかある。「(製品開発チームは)何が必要かを理解しているので、たとえ突飛なアイデアでも、提案することができます」とボルトン氏は説明する。「特にプロジェクトの初期段階では、少し押し進めます。縛られることなく限界に挑戦し、その後、徐々に現実的で範囲内に収まるものに引き戻されるのです。」
Razerのグローバルデザイン責任者に会う
Razerで5年強グローバルデザイン責任者を務めるチャーリー・ボルトンにご挨拶を。フィリップス、Huawei、Nokiaなど、数々の企業でデザインを手がけた経験を持つボルトンは、Razerが生み出すほぼすべての製品に何らかの形で関わっています。
エンジニアリング面でも同じことが言えます。「私たちには多くの発言権があります。『いや、これはうまくいかない』と反論することもあります」とボルトン氏は言います。彼は、私が先日レビューしたRazer BlackWidow V4 Low-Profile HyperSpeedのようなロープロファイルキーボードを例に挙げました。キーボードの内部構造が十分に洗練されていない場合、デザインチームがそれを指摘できるのです。
「Razerの良いところは、エンジニアリングに非常に細心の注意を払っていることです。製品を隅々まで設計していると言ってもいいでしょう」とボルトン氏は語った。しかし、Razerは牽制と均衡を何よりも重視している。「デザインに関しては限界があるので、エンジニアと非常に緊密に連携する必要があるのです。」
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私はハードウェアがどのようにして実現されるのかを学ぶのが大好きなので、ボルトン氏にそのプロセスを彼自身の言葉で説明してもらいました。
...私たちはエンジニアリングに非常に気を配っており、製品を隅々まで設計しています。
チャーリー・ボルトン、Razerグローバルデザイン責任者
「製品がどのようなものになるのか、そしてそれが全体の中でどう位置づけられるのかを具体化するには、2~3か月かかります。…それが終わったら、アイデアやコンセプトを練るのに3か月かかります。…それが合意に達したら、製品の設計に本格的に取り組み、アイデアの検討、コンセプトの考案、そして何度もモデル製作を繰り返します。キーボードやマウス、椅子を作るには少なくとも3回はかかりますし、少なくとも6~7か月は見込んでおく必要があります。」
社内で3Dプリントを行います。一晩で簡単にできます。CADレンダリングがあり、紙に印刷することも可能です。デザインがどのように見えるかを示すプレゼンテーションも作成できます。製品のレンダリングと図面、そして3Dプリントが手元にあります。これらが概ね問題なければ、実物とほぼ同じ外観のモックアップを作成します。モックアップの作成には2~3週間かかります。…これは金型製作に入る前の作業です。
「ゴーサインが出たら、サプライヤーとエンジニアに引き継がれ、最終的なエンジニアリング部品の開発、ソフトウェアの開発、回路基板の開発が行われ、内部のすべてが最終的に完成しますが、それにはさらに7~8か月かかります。」
デザインと形態を実験しながら伝統を守る
結局のところ、一つの製品が実際にユーザーに届くまでには、最初から最後まで18~24ヶ月かかることもあります。「私はここに5年いますが、今は製品ファミリーの2巡目か3巡目くらいの仕事をしているので、すべてのカテゴリーについてかなり理解し始めています」とボルトン氏は語りました。
ボルトン氏と私は、特に Razer DeathAdder マウスや BlackShark ヘッドセットなど、強力で際立ったアイデンティティを持つ長年の製品ファミリーにおいて、Razer のデザインの伝統をどのように守っているかについて話し合いました。
Razer のすべて、目にするすべてのもの…デザイン チームが何らかの形で関わっています。
チャーリー・ボルトン、Razerグローバルデザイン責任者
「まずはハイエンドから始めて、その DNA をさまざまなフォーム ファクターに落とし込みます」とボルトン氏は語り、最近 (そして大規模に) 発売された Razer BlackShark V3 Pro ラインアップに触れた。私もこの製品のレビューを行った。
しかし、予期せぬ状況がRazerのデザインに影響を与えることもあります…BlackShark V3 Proの新しいマグネット式フェイスプレートがその一例です。「正直なところ、BlackShark V3 Proのフェイスプレートが生まれたのは、リサイクルのためにバッテリーにアクセスする必要があるというEU規制のためです」とボルトン氏は説明します。「…つまり、実際には技術的な理由だったのですが、非常に興味深いことに、多くの可能性を与えてくれるのです…あまり変更を加えなくても、非常にクリエイティブなアイデアを実現できるのです。」
ボルトン氏に、Razerがユーザーカスタマイズのためにフェイスプレートを採用してくれることを期待していると伝えたところ、彼は心から同意してくれました。しかし、まだ公式発表はないので、どうなるかは様子を見るしかありません。それが実現するかどうかはさておき、Razerは、たとえ最も象徴的なデザインであっても、変更の理由をただ待っているわけではないようです。
「V4やV5になると、『よし、このまま続けようか?』と考えてしまいます」とボルトン氏は語る。Razerは常に実験を重ねており、特にデザインに関してはそうだ。「色のテスト用にモックアップやサンプルをたくさん用意していますし、本当に面白いこともやっていますが、結局はカテゴリーマネジメントの問題なんです」とボルトン氏は語る。
V4 または V5 に到達したら、「さて、これを続けていいのだろうか?」と考えます。
チャーリー・ボルトン、Razerグローバルデザイン責任者
「私たちは製品のエコシステムを構築しようとしています。黄色のマウスや紫色のマウスなど、全くランダムな製品を作ることはできますが、常に『さて、次は紫色のキーボードと紫色のヘッドセットが必要だな』と考えてしまいます。すると突然、雪だるま式に膨れ上がり、かなり大きなプロジェクトになってしまうのです」と彼は続けた。
もちろん、Razerはつい最近、私が実際に触ったPhantom Green Collectionで、そのような野心的なプロジェクトを実際に行いました。「Phantom Green Collectionは、既存の製品が技術的に透明になるように設計されていなかったため、非常に困難でした。…内部構造を大幅に再設計する必要がありました」とボルトン氏は語りました。
ユーザーに対抗するのではなく、ユーザーと協力して取り組む
Razer BlackShark V3 Proヘッドセットについては既に触れましたが、今回のレビューで最も驚いたのは、Razerが前モデルのヘッドセットに関する私のフィードバックに非常に率直に答えてくれたことです。新ヘッドセットの説明を受けている間、Razerチームにそのことについて冗談を言ったほどです。
「eスポーツプレイヤーやカジュアルゲーマーの声に耳を傾け、Redditからでもすべてのコメントからでも意見を聞きます」とボルトン氏は語った。「フィードバックは真摯に受け止め、デザインに反映させるように努めています。」
プロに直接アプローチしているところが特に興味深い。eスポーツチームと提携してゲーミングギアのテスト、開発、展示を行っているブランドはRazerだけではないが、同社はこの取り組みを真剣に受け止めている。
「(eスポーツ選手は)物理的な製品をテストしたいので、かなり後期段階です。…実際に使えるボタンやスクロールホイールなどが必要です…ほぼ完成品をテストしているんです」とボルトン氏は語った。「たまに…トーナメントに足を運び、3Dプリントしたモックアップをテストすることもあります。どれも少しずつ人間工学的に違うんです。…これはプロジェクトのかなり初期段階です」
私たちは完璧な製品を作ろうと努力していますが、改善の余地は常にあります。
チャーリー・ボルトン、Razerグローバルデザイン責任者
もちろん、Razer が開発プロセスのどの段階で実際のプレイヤーに製品を届けられるかによって、フィードバックにどれだけ対応できるかが変わりますが、このプロセスは結果につながります。
「ウルヴァリンズの一部については、確かに非常に良いフィードバックをいただきました…そして、それを変更し、アップデートする時間もありました」とボルトンは語り、背面ボタンとその配置といった要素について言及した。「もし、私たちが対応できない抜本的な変更点があったとしても、それを忘れるのではなく…必ず次のラウンドに活かします。」
様々な製品ファミリーが時間とともにどのように進化していくのかを見るのはいつも興味深い。特に、企業が現実的な文化を持ち、ユーザーの声に真摯に耳を傾けているかどうかが分かる場合はなおさらだ。「私たちにできることには常にわずかな限界があります。完璧な製品を作ろうと努力していますが、改善の余地は常に存在します」と、ボルトン氏はインタビューの終わりに語った。
チャーリー・ボルトン氏とRazerのデザインについて語り合うのは実に楽しかったです。そして、Razerの今後の展開がますます楽しみになりました。「これから」といえば、ボルトン氏と、彼自身(そしてRazer)の将来像についても話を伺いました。
ザカリー・ボディ(They / Them)はWindows Centralのスタッフライターです。主にテクノロジーとゲームの最新ニュース、最高のXboxとPCゲーム、そして最も興味深いWindowsとXboxハードウェアについての記事を執筆しています。初代Xboxの頃からゲームと執筆に携わっており、2019年にWindows Centralとその姉妹サイトでフリーランスとして活動を開始しました。今では本格的なスタッフライターとして、Minecraft関連の記事から、Windows Centralが専門とするほぼすべての分野、特にMicrosoft関連の記事を執筆しています。