アクセシビリティ、持続可能性、共感、そしてより良いゲーム業界を築く方法

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アクセシビリティ、持続可能性、共感、そしてより良いゲーム業界を築く方法
水彩画の背景に Xbox Series X、PlayStation 5、Nintendo Switch を描いた絵。
(画像提供:Windows Central | レベッカ・スピア)

最近、ビデオゲーム業界、そして世界全体でも、悲劇、論争、そして大失態が後を絶たないようです。常にオンラインで活動するコミュニティは毎週のように新たな問題を見つけ、そこで火を放ち、命を落としています。そして毎週のように、世界中の企業は、私たちが愛するはずのゲームからより多くの利益を搾り取り、創造性を削ぐ新たな方法を見つけています。しかし、GDC 2024に参加して分かったのは、開発者たちが傍観しているわけではないということです。正当な不満が数多く存在し、前向きな変化を求める動きも活発に行われていました。

アクセシビリティとインクルーシビティは、特にインディーゲームにおいて、より多くのプレイヤーをコミュニティに迎え入れるためにますます重要になっています。世界中の開発者が代表されることにより、これまでは見逃していたであろう全く新しいゲーム体験が生まれています。ビデオゲーム業界の環境負荷増大は、イノベーションと意識向上によってようやく抑制されつつあります。開発者たちは、巨大企業やパブリッシャーによる、ゲームの質と楽しさを著しく損なう、持続不可能な利益至上主義の傾向に、当然ながら抵抗しています。

この業界を悩ませている問題はどれも簡単に解決できるものではありませんが、GDCは、2024年も大量解雇が相次ぐ中で、未来はまだ明るいかもしれないという希望を少しだけ取り戻してくれました。そこで、GDCで私が目にしたいくつかの大きなトピックと、それが2024年のビデオゲーム開発のテーマとなることを願う理由について少しお話ししたいと思います。

免責事項

カリフォルニア州サンフランシスコで開催された GDC 2024 への往復の旅費と宿泊費は Windows Central が負担しました。

アクセシブルなゲームデザインでより多くの人がプレイできる

Xbox の Global Accessibility Awareness Day の投稿からの画像。

Xboxは、ゲームにおけるアクセシビリティの向上に関して、積極的に声を上げてきました。(画像提供:Xbox)

私はアクセシビリティについて、決して遠慮することはありません。あらゆる機会を捉えて、あらゆるビデオゲームにおける優れたアクセシビリティと親しみやすさを訴え、この分野におけるあらゆるマイルストーンや成果を称賛しています。例えば、私はXboxのビデオゲームアクセシビリティへの取り組みを積極的に取り上げています。近年のXboxの取り組みを大いに支持しているからです。GDC 2024は、ゲームのアクセシビリティ向上を目指す開発者にとって素晴らしい機会となりました。

例えば、GDC初日には、Generic Lake MonsterのMatt MacLean氏による「インディーリソースを活用したアクセシブルなゲーム開発」というサミットに参加しました。このサミットはGDC 2024 Vaultでご覧いただけます(ちなみに、Vaultにはアクセシビリティに焦点を当てた他のサミットもいくつか掲載されています)。サミット中、MacLean氏は、インディー開発者が限られたリソースを活用して、アクセシブルで取り組みやすいゲームを開発する方法について語りました。それは、早期の意図と適切な目標設定から始まります。

しかし、その前に強調しておきたいのは、アクセシビリティが高く、親しみやすいゲームを作ることは、長期的に見て常に価値があるということです。なぜなら、それはより多くのプレイヤーがゲームを楽しめることに直結し、開発中のプレイヤーテストのストレス軽減と効率化につながるからです。何百万人ものプレイヤーが、ビデオゲームを楽しむためにアクセシビリティオプションやゲームデザイン要素に依存しており、ゲーム開発中にシンプルな指示を出すことで、多くのプレイヤーにゲームを届けることができるようになります。

フォルツァモータースポーツのアストンマーティンヴァルキリー

Forza Motorsport (2023) は、これまでに作られたビデオゲームの中で最も手軽にプレイできる作品の一つですが、COCOON のような比較的小規模なゲームでさえ、そのゲームデザインのおかげで手軽にプレイできるのです。(画像クレジット: Xbox / Turn 10)

マクリーン氏のサミットは、ゲームにおけるアクセシビリティに関する私の考えを大いに反映していました。彼は、アクセシビリティについて早期に検討することでゲーム開発プロセス全体が簡素化されるものの、どの段階でも検討を始めないよりはましだと論じました。アクセシビリティとは、単なる技術的なオプションや設定の羅列ではなく、インターフェース、ストーリーの展開、ゲームプレイと操作、さらにはコンテンツのオプトアウトまでを含めた、分かりやすいゲームデザインでもあると語りました。

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プレイヤーがスムーズにゲームを進められるようサポートする限り、いくつかの合理的なアクセシビリティ目標を設定することで、ゲームを劇的に改善することができます。プレイヤーがゲームを楽しむことを妨げる可能性のあるあらゆる問題点を考慮することは不可能ですが、意図的で取り組みやすいゲームデザインは、優れたアクセシビリティへの第一歩です。チームとゲームにとって可能と思われる範囲を決め、達成可能なアクセシビリティ目標と、それを超えたアクセシビリティ目標に取り組みましょう。プレイヤーでテストを行い、大きなフォントや再マッピング可能なコントロールといった簡単な解決策を探し、ゲームにおける潜在的な障害が、あなたのビジョンにとって本当に必要なのかどうかを常に考えましょう。

素晴らしいサミットでした。ゲームアクセシビリティガイドラインやAbleGamersなど、開発者にとって役立つリソースもいくつか共有されていました。Xboxのアクセシビリティガイドラインと開発リソースも併せて紹介しておきます。Xboxプラットフォーム向け開発以外でも役立つはずです。MacLean氏のサミットだけでなく(そして私が上で紹介した他のアクセシビリティサミットでも)、GDC 2024のエキスポホールには、開発者の負担を軽減し、アクセシビリティの向上に役立つ新しい開発ツールやリソースを持ち込んだ企業が多数出展していました。

アクセシビリティの向上は素晴らしいですね。『Botany Manor』のようなタイトルが、すでにインディーゲームのアクセシビリティ向上に取り組んでいるのを目にしています。GDC 2024で私が目にしたものが、将来、よりアクセシビリティが高く、親しみやすいゲームを生み出すきっかけとなることを願っています。

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プレイヤーと開発者の代表が重要

GDC ID@Xbox ゲーム

Xboxのグローバル展開チームは、より多くの開発者を発掘し、より多くの場所でより多くのゲームを開発することを目指しています。(画像クレジット:Windows Central | Xbox)

メディアにおける表現の不足に一度も悩んだことのない人々は、(主にオンラインで)この問題について熱弁をふるいますが、世界中の何百万もの人々にとって、これは重要な問題です。ビデオゲーム業界では、プレイヤーだけでなく開発者も包摂することが重要です。GDC 2024は後者に焦点を当てました。多様な開発者を見つけ、支援することで、自然と多様なストーリーやゲームが生まれるからです。

GDCは世界中から開発者を一堂に集めます。南アフリカ、カナダ、ヨーロッパ各地など、様々な国から集まった開発者の方々とお会いしました。開発者たちはそこでリソースと知識を集結し、より良いゲームを開発しより多くのプレイヤーに届けることができます。実際、Xboxの新しいグローバル展開チームのリーダーと、過小評価されている市場やサービスが行き届いていない市場の開発者発掘について話をする機会もありました。才能の多様性が増すほど、より創造的で多様なゲームが生まれ、それはにとっても良いことです。

最高のXboxゲームのいくつかは、こうした場所から生まれています。例えば、IGF 2024で最優秀インディーズゲーム賞を受賞した『Venba』は、同僚のブレンダン・ローリーがプレイし、2023年の隠れた名作の一つと評しました。息を呑むような、世界を揺るがす、心を揺さぶる、あるいはただただ素晴らしいストーリーが、Call of DutyやFortniteといった業界の巨人たちの圧倒的な重圧の下で、スポットライトを浴びる機会を逃してしまうことがよくあります。できるだけ多くの文化や歴史からインスピレーションを得ることは、ゲームをより良くし、情熱的なクリエイターを見つけることは、ゲームをより楽しくするのです。

このゲームの英語の顔アニメーションには、NVIDIA の Audio2Face テクノロジが使用されました。

もちろん、プレイヤーの表現も重要です。それは単に多様な物語を語ったり、多様なキャラクターを創造したりするだけでなく、プレイヤーがどこにいても彼らと出会うことを意味します。アクセシビリティとインクルーシビティ、そしてローカリゼーションも重要です。多くのプレイヤーは、自分の母国語でプレイできないために、本来なら楽しめるはずのゲームを逃してしまう可能性があります。しかし、現代のツールとテクノロジーのおかげで、そうしたプレイヤーのニーズに応えることがこれまで以上に容易になっています。

専門家による手作業による翻訳とローカリゼーション、そして現地の声優によるサポートが理想的であることは言うまでもありませんが、多くの小規模デベロッパーには、そこまでのレベルのローカリゼーションに投資するリソースが不足しています。しかしながら、インターネットの普及によって翻訳を手伝ってくれる人材を見つけやすくなったこと(そして、コミュニティには喜んでより多くのゲームを自分の言語で提供してくれる素晴らしいメンバーが大勢いること)に加え、AIも強力なツールとなり得ます。

GDC 2024では、ゲームにおけるAIについて長々と記事を書きましたが、その一部ではAIがローカリゼーションにどのように役立つかを考察しています。上の動画は、NVIDIAのAIツールを使ってキャラクターが他言語で話す際の顔をアニメーション化するMMORPG「World of Jade Dynasty」です。カスタマイズされたアニメーションはよりリアルに感じられますが、ローカライズされた言語ごとに正確な顔アニメーションがあれば、全くないよりはましです。ゲームにおけるAIは、テキストを音声に変換する能力も向上しており、字幕のみを完全にローカライズすれば十分です。適切な音声演技は常によりインパクトがあり感情に訴えますが、母国語で音声によるセリフがあれば、全くないよりはましです。

とはいえ、これらの多くはインディーデベロッパー向けです。いわゆる「AAA」ゲームスタジオは、コスト削減のために手抜き(そして品質を犠牲に)すべきではありません。ローカリゼーションはアクセシビリティやインクルーシビティと同様に重要であり、可能な限りの投資が必要です。

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AIに対抗するための環境持続可能性

UnearthU は Solar Server の一部ではありませんが、作成者の Kara Stone がデジタルでリサイクルされた素材を使用して作成したゲームです。

地球は私にとって大切な存在です。だって、私はここに住んでいるんですから(あなたもそうでしょう?)。気候変動の影響が拡大し、人類全体がより多くの廃棄物を生み出すにつれて、環境意識はますます重要になっています。そして、ビデオゲーム業界はその廃棄物の大きな部分を占めています。ビデオゲームに関して、持続可能性やその改善方法について考える人は少ないですが、GDCでその議論を耳にしました。

私が参加したサミットの中で最も興味深いものの一つに、カラ・ストーン氏による講演がありました。彼女は自身のプロジェクト「Solar Server Games」について語りました。これは、カナダのアルバータ州にあるストーン氏のバルコニーに設置された太陽光発電サーバーで、環境をテーマにした小規模で低炭素なインディーゲームシリーズをホストすることを目的としています。ストーン氏自身が構築したサーバーはRaspberry Piで稼働しています。これは、プレイヤーではなくゲームクリエイターに環境責任を負わせる魅力的なプロジェクトであり、天候によってはサーバーが利用できなくなる可能性があるため、常に利便性を犠牲にして持続可能性を追求しています。

Solar Serverは長期的には大きな変化をもたらすことはないでしょうが、ビデオゲームにおける持続可能性について人々を啓蒙し、意識を高めるための多くの取り組みの一つです。ビデオゲームの開発、家庭用ゲーム機などのハードウェアの生産・製造、そしてマルチプレイヤーサーバーやゲームストリーミングといったオンラインサービスは、すべて、この業界が抱える持続可能性という悪夢の一因となっています。先日、ゲームにおけるAIの潜在的なメリットについていくつかお話ししましたが、AIが環境に及ぼす甚大な影響を認識せずに、そのメリットについて語ることはできません。

Xboxの持続可能性

Xboxもまた、持続可能性について積極的に取り組んでいます。Microsoftは世界最大級の企業の一つであり、気候変動への大きな貢献者でもあります。(画像提供: Microsoft)

幸いなことに、多くの企業が持続可能性への投資を積極的に行っており、カーボンニュートラルやカーボンネガティブの実現を目指しています。MicrosoftとXboxはその好例です。Microsoftは、AIおよびクラウド部門向けに、従来のサーバーブレードよりも効率的なARMサーバーCPUを自社で製造しています。また、AI開発の推進に原子力発電の利用も検討しています。Xboxはまた、ゲーム開発者がゲームにおける潜在的なエネルギー効率の悪さを特定できるよう、スタジオと協力して持続可能性ツールキットを開発しました。

Xbox本体も、長年にわたり持続可能性の向上を目指して進化を遂げてきました。Xbox Series X|Sは二酸化炭素排出量に配慮した設計で、電力効率を向上させるためのオプションが複数搭載されています。最新のXbox本体は修理も容易になったため、買い替える必要がなくなり、より長く使い続けることが容易になりました。ゲームの保存も重要です。Xboxは下位互換性への継続的な取り組みにより、本体とすべてのゲームをより長く使い続けることができます。Xboxには、持続可能性への取り組みに関する専用ページも設けられています。

残念ながら、こうしたことはどれも環境へのダメージを奇跡的に回復させることはできません。結局のところ、資本主義と消費主義がこれらの問題を引き起こしたのであり、環境に配慮した少数の企業がこの流れを変えることはできません。それでも、私はこの分野で得られるわずかな進歩もすべて受け入れ、さらなる進歩のために闘い続けます。ビデオゲームの環境への影響についてもう少し詳しく知りたい方は、Earth.orgのCharlie Fletcherによる素晴らしい記事と、昨年末にCNETのDavid Lumbが書いた記事をご覧ください。

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開発者にとって持続可能な業界を維持する

マイクロソフトのロゴ

マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザード買収に690億ドルを投じ、その後1,900人の人員削減(そして新規採用を開始)を行った。(画像提供:Future)

最後に、GDC 2024で最も議論されていたトピック、つまりサステナビリティについてお話ししたいと思います。今お話ししたサステナビリティのことではなく、業界そのもののサステナビリティのことです。GDCは結局のところ、ネットワーキングが全てです。業界関係者が新しい人脈を築き、仕事を探し、採用担当者にとってより魅力的なスキルを磨くことができる場です。2024年に業界で最も激しい批判にさらされる分野が、いわばホットな話題となるのは当然と言えるでしょう。

燃え尽き症候群、クランチ、離職、利益至上主義のゲームデザイン、ずさんな経営、オンラインでのハラスメント、そして大量解雇により、膨大な才能を持つ人々がビデオゲーム業界での地位を維持するのに苦闘しています。ビデオゲームの人気はかつてないほど高まっているにもかかわらず、純粋に素晴らしいビデオゲームを作る方法を見つけることは、かつてないほど困難になっているようです。クリエイターは四方八方から包囲されているように感じられ、GDCは彼らの苦悩を表明する機会となりました。ある意味で、それは文字通りを上げるためのものでした。

GDCが開催されるモスコーニ・センターの外にある美しい公園、イエルバ・ブエナ・ガーデンは、これまでイベント期間中、多くの社交活動の場となってきました。今年は、何十人もの開発者が集い、自分たちを軽視する業界への不満を文字通り、そして心底から叫びました。私自身もその光景を目にしましたが、Digital Trendsのジョヴァンニ・コラントニオ氏によるこの素晴らしい記事ほど、このムーブメントの重要性を捉えることは到底できません。

「少し時間を取って、みんなで偽りの自分を演じるのはやめて、2024年のゲーム開発者としてどんな気持ちなのかを表現しましょう」と、GDScreamと名付けられたこのイベントの告知投稿には書かれていた。開発者たちは、自分たちの手に負えない経営判断、不合理で無責任な利益追求、そして企業が従業員を大事にしようとしない姿勢によって、まるで使い捨てのように扱われることにうんざりしている。

GDCのその他の情報

インディペンデント・ゲームズ・フェスティバルとゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードは、その年で最もインパクトがあり、美しく、革新的で、そしてクリエイティブなビデオゲームを称える素晴らしいイベントです(しばしばThe Game Awardsと比較されます)。今年は、Larian Studiosのスウェン・ヴィンケ氏をはじめ、人々が業界への思いを共有するプラットフォームでもありました。「私は生涯ずっとパブリッシャーと闘ってきましたが、同じ過ちを何度も目にしてきました。いつも四半期ごとの利益ばかりが問題なのです。」

2024年のゲーム業界を悩ませている最も深刻な問題は、レイオフの多さです。特にパンデミック中に採用や買収を急いだパブリッシャーは、せっかちな強欲の直接的な結果として、利益の壁にぶつかっています。その結果、これらの企業は大量の優秀な人材をあっさりと解雇し、長年かけて築き上げてきた組織的な知識を失っています。多くの場合、これらの企業は新作ゲームの開発を継続するために、空席となったポジションの多くを埋めるために採用活動を開始せざるを得ません。

ライアットゲームズは従業員の11%にあたる530名を削減しました。エンブレイサー・グループはその最たる例の一つで、『セインツロウ』の開発元であるヴォリション・スタジオのようなスタジオ閉鎖、デウスエクスの開発元であるアイドス・モントリオールのようなゲームのキャンセルやレイオフなど、数々のスタジオ閉鎖を余儀なくされています。マイクロソフトもまた、Xbox、ベセスダ、アクティビジョン・ブリザード部門で過去最高の利益を上げているにもかかわらず、1,900名以上のレイオフを発表しました。これは私たちが目にしてきたレイオフのほんの一部に過ぎず、ほとんどすべてが短期的な利益追求、あるいは過剰な野心的な欲望に直接起因しています。

Game Fileとのインタビューで、PCGamerの兄弟によって美しく要約されたLarian Studiosのパブリッシングディレクター、マイケル・ダウス氏は、「これらの企業はどれも倒産の危機に瀕していません。ただ株主を怒らせるリスクがあるだけです…上場企業の機能は株主のために成長を生み出すことです…従業員のために幸せな環境を作ることではありません」と述べています。

ザ・ゲーム・アワードのスウェン・ヴィンケ

Baldur's Gate 3は、スタジオ運営にはもっと良い方法があることを証明しました。CEOのスウェン・ヴィンケ氏は、あらゆる機会を利用してそのことを訴えてきました。(画像クレジット: The Game Awards)

批評家から絶賛され、数々の賞を受賞した『バルダーズ・ゲート3』で知られるLarian Studiosが、業界の現状に声高に反対する傾向に気づいたことがあるなら、それは当然のことです。同社は上場企業ではなく非上場企業であるため、急激な成長を追い求める貪欲な株主の影響を受けていません。それにもかかわらず、Larian Studiosは大きな成功を収め、従業員を大切にする企業文化を育んできました。これは業界全体とは正反対であり、企業はもっと良い成果を上げることができ、またそうすべきだということを証明しています。

正直、この話題についてはもっと長く語りたいところですが、世界中のビデオゲーム会社へのメッセージとして締めくくりたいと思います。人材の入れ替わりを繰り返す中で従業員を解雇し続けるのは持続可能ではありません。厳しい納期に間に合わせるために、残業を強要し、燃え尽き症候群に陥らせるのも持続可能ではありません。人材第一ではなく利益第一のゲームを作るのも持続可能ではありません。近視眼的な経営陣や株主の決定を優先し、開発者を無視するのも持続可能ではありません。自分の才能を信じ、楽しく、コミュニティを巻き込み、開発者が活躍できる余地のあるゲームを作れば、素晴らしい成果を上げることができるのです。

開発者や、収益を生み出すゲームを実際に設計、構築、リリースする素晴らしい人々を大切にしてください。なぜなら、そのポジティブな姿勢はゲーム自体に反映され、私たちもそれを実感できるからです。お金を稼ぎたいですか?ペースを落として、従業員に慎重に投資し、スタジオをファストフード店のように運営するのはやめましょう。

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世界中の誰にとってもゲームをより良いものにする

GDC 2024 の GDC ロゴの画像。

GDC が業界を好転させると考えるのは無理があるかもしれませんが、参加してみて少し楽観的になりました。(画像提供: Windows Central | Zachary Boddy)

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人生のあらゆる側面は果てしなく複雑で、深く見れば見るほど、ニュアンスはより細分化されていきます。まるで海岸線のパラドックスのようです。海岸線の長さを定義する際に用いる測定単位が小さくなるほど、海岸線はより長く見えるように見えるのです。ビデオゲーム業界も例外ではありません。業界を巻き込む無数の問題、対立、論争があり、それら全てを解決する、あるいは解決に向けて動き出すことさえできない万能の解決策は存在しません。答えが具体的であればあるほど、より複雑な問題が発見されるでしょう。

GDC 2024では、数え切れないほどの開発者、講演者、報道関係者、そしてその他業界関係者が集まり、ビデオゲーム業界の現状と将来について議論していました。その場の雰囲気は、当然のフラストレーションと慎重な楽観主義が複雑に絡み合っていました。ゲームをよりアクセスしやすく、プレイヤーにとって包括的なものにすること、世界中の開発者とプレイヤーをより良く代表し、サポートすること、ビデオゲームの環境持続可能性への継続的な投資、そして開発者を悩ませている資本主義関連の無数の問題の解決に取り組むこと、これらはすべて議論されたテーマでした。

2024年のビデオゲームのテーマは、こうした未来に向かって進んでいくことを願っています。大量解雇の話や、あのパブリッシャーやあのパブリッシャーの元従業員から寄せられた最新の恐ろしい話を聞くのは、もううんざりです。また、ネット上で声高に批判し、常に悲観的な人々を激怒させている、最新の、無意味で無知な論争をスクロールして読み飛ばすのにも、もううんざりです。ただ素晴らしいビデオゲームをプレイし、仲間のプレイヤーと共にそのゲームを称え、そのゲームを支える開発者を応援したいだけです。

ここからの一歩一歩が前回よりも良いものになることを願っています。

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ザカリー・ボディ(They / Them)はWindows Centralのスタッフライターで、主にテクノロジーとゲームの最新ニュース、最高のXboxとPCゲーム、そして最も興味深いWindowsとXboxハードウェアの取材に注力しています。初代Xboxの頃からゲームと執筆に携わっており、2019年にWindows Centralとその姉妹サイトでフリーランスとして活動を開始しました。今では本格的なスタッフライターとして、Minecraft関連からWindows Centralが専門とするほぼすべての分野、特にMicrosoft関連の記事を執筆しています。