モンスターハンター ワイルドをプレイしましたが、ここ数年で一番がっかりしました。カプコンは…

『モンスターハンター ワイルド』をプレイすることは、私にとって大きな瞬間だったはずです。Windows Central での私の記事を読んでいる人なら誰でも、モンスターハンターが私のこれまでのお気に入りのビデオゲーム シリーズの 1 つであることを知っているからです。
2018 年に『モンスターハンター ワールド』をプレイして以来、私はこの 7 年間このシリーズに夢中になり、友人と一緒に幻想的な生き物を追跡し、その皮から最高の装備を作り続けてきました。
総じて、Xbox版の『モンスターハンター:ワールド』だけで2,000時間プレイし、その後MODを導入したPC版に300時間を費やしました。『モンスターハンターライズ』と『モンスターハンターダブルクロス』は合わせて300時間プレイし、ターン制のスピンオフシリーズ『モンスターハンター ストーリーズ』も数十時間プレイしました。PC版『ポケモン』よりも優れた選択肢だと考えています。
だから、『モンスターハンター ワイルド』が発表された時は、本当に興奮しました。新モンスターや追加ゲームプレイ映像が公開されるたびに、この『モンスターハンター ワールド』の次世代機版がどんなものなのか、信じられないほどワクワクしていました。そしてついにプレイするまでは。
免責事項
この編集記事には、『モンスターハンター ワイルド』のストーリー、低ランク、高ランク、エンドゲーム コンテンツに関する重大なネタバレが含まれています。
意見:モンスターハンターワイルドは熱心なファンを退屈させ、失望させた
モンスターハンター ワイルド - ローンチトレーラー - YouTube
エグゼクティブエディターのジェズ・コーデン氏と一緒に『モンスターハンター ワイルド』のレビュー用にマルチプレイ機能をテストしていたのですが、その過程で心が沈んでしまいました。このシリーズを面白く、私にとって唯一無二のものにしていた、準備や難易度といった要素がかなり削ぎ落とされ、良く言っても平凡なオープンワールドRPG、悪く言えば『モンスターハンター:ワールド』の中身のないクローンに成り下がってしまったのです。
当初、私はゲームに対する個人的な失望を語るつもりはなかった。『モンスターハンターワールド:アイスボーン』でファタリスを倒して、すべてが簡単だと感じる、知ったかぶりの「ファンボーイ」というレッテルを貼られるのを避けたかったからだ。
しかし、モンスターハンター ワイルドがインターネット上でほぼ完璧な(そしていくつかは完璧な)レビュースコアを獲得し、「シリーズ最高のゲーム」と主張しているのを見て、私はもう息を止めて待つことはできません。
シリーズのファンとして、このゲームを好きになりたかったので、このような論説を書きたくはありませんでした。そもそも、否定的な記事ばかり書くのは大嫌いです。しかし、このゲームの欠点はあまりにも明白で、無視できないほどです。シリーズの未来のために、カプコンに厳しい愛情を示す時が来たのです。
以下は、モンスターハンター ワイルドが私を失望させた理由と、今後どのように改善できると思うかについての私の話です。
楽ばかりで仕事がないと、私は退屈なハンターになってしまう
早速本題に入りましょう。まずは『モンスターハンター ワイルド』の難しさ、というか難しさの欠如についてです。
モンスターハンター シリーズのゲームプレイ ループは、数回の爪の一撃や火の玉で命を奪う可能性のある凶暴で手強いモンスターを狩るための準備に関するものです。
この準備には、シリーズの 14 種類の武器のニュアンスと動作セットの学習、トラップ、回復ポーション、バフ アイテムを作成するためのクラフト マテリアルの収集、小型モンスターを狩ってその皮から装備を作成し、大型モンスターとの戦いで生き残るための装備の作成などが含まれます。
そして、戦闘が始まったら、攻撃をミスさせないためのポジション取りを学ぶ必要があります。その後は、モンスターの攻撃パターンを研究して、地面に叩きつけられるのを避けましょう。
しかし、『モンスターハンター ワイルド』では、ゲームの75%があまりにも簡単なので、事前の準備はほとんど、あるいは全く必要ありません。この簡単さの一部は、フォーカスモード、負傷、セイクレットマウントといったゲームの新しいメカニズムによるものですが、残りの一部は、戦う敵のバランス調整の悪さによるものです。
フォーカスモードを使用すると、アニメーションの途中で近接攻撃の方向を変更できるため、ミスを防ぐことができます。さらに、特殊なフォーカスストライクを発動でき、モンスターの負傷部位や戦闘中に頻繁に出現する特殊な弱点に大ダメージを与えることができます。
しかし、問題は、集中攻撃で傷を攻撃すると、モンスターが絶えず倒されて体力の大部分が削り取られるため、ほとんどの戦闘が完全に簡単になってしまうことです。
さらに、傷は急速に現れ、回復するため、敵をスタンさせるチャンスがなくなることはありません。
言うまでもなく、フォーカスストライクを使用するとモンスターがひるむため、モンスターがヒットした場合でもプレイヤーは安全に追撃攻撃を行えるため、リスクはありません。これは、モンスターハンターワールド:アイスボーンのクラッチクローとは異なります。クラッチクローでは、モンスターにしがみついても簡単に倒されてしまいます。
『モンスターハンターライズ』の非常に強力なワイヤーバグでさえ、強さに応じてさまざまなクールダウンタイマーで再充電を開始するまでの使用回数が限られていました。
戦闘を極端に単純化するもう一つの新メカニクスが、セイクレットマウントです。この猛禽類のようなモンスターは、過剰な「無敵フレーム」によって倒されたプレイヤーを持ち上げることができ、騎乗中に自由に回復したり武器を研いだりできるため、モンスターの攻撃を無傷で回避できます。
さて、セイクレットはモンスターハンターライズで2匹のパラミュートを使って敵をステータス効果でロックするほど強力ではありませんが、それでも欠点のない非常に強力な機能です。
ありがたいことに、セイクレットとフォーカス モードは、主に新規プレイヤーの理解を助けるためのオプションのゲーム メカニズムであるため、ほとんどの場合、使用を無視できます。
しかし、これらの仕組みを完全に無視したとしても、『モンスターハンター ワイルド』のクリーチャーは、戦うのにとても弱くて退屈に感じます。これは、私が以前のゲームで最も難しい戦闘のいくつかに取り組んだシリーズのベテランだからそう言っているだけではありません。
私がそう言うのは、このゲームで何度もモンスターに襲われたのに、機能ではなくファッションのためにほとんどアップグレードしなかった低ランクの装備を着ていたときでも、ほとんどダメージを受けなかったからです。
ほとんどの敵からの最も強い攻撃でも、私の体力はせいぜい 15% 程度しか減りませんでした。
ご存知ない方のために説明すると、モンスターハンターのゲームにおけるクエストは次のように分かれています。
- 低ランククエスト– ゲームのチュートリアルとして機能する簡単なクエスト。
- 高ランククエスト– ゲームのレベルが一段上がり、低ランクで戦ったモンスターのステータスをアップグレードしながら、新たな強力な敵が出現し、補助輪なしで生き残るスキルがあるかどうか試すことができます。
- マスター ランク クエスト– ゲーム内で最も強力なモンスターが登場しますが、通常は DLC 拡張でマスター ランクが追加されます。
しかし、『モンスターハンターズ ワイルド』のモンスターの体力と攻撃力は、『モンスターハンターワールド』や『モンスターハンターライズ』などの最近のゲームに登場する低ランクの敵の基準と比べても非常に低いです。
これらのゲームでは、低ランクの敵は HP と攻撃力がはるかに高く、狩りに時間がかからないようにするには、装備をアップグレードし、ゲームプレイの仕組みを習得する必要がありました。
『モンスターハンター:ワールド』のアンジャネスやネルギガンテ、『モンスターハンター:ライズ』のマグナマロのようなモンスターは、装備をアップグレードしたり、それぞれのゲームのシステムを活用したりしていないと、私のようなシリーズのベテランでさえ、低ランク戦で苦戦する可能性があります。残念ながら、『モンスターハンター:ワイルド』ではそのような状況に陥ることはありません。
弱体化したモンスターは、ステータスが減少するだけでなく、ヒットボックス(攻撃が効果を発揮するかどうかを決定する、すべてのキャラクターに備わった目に見えないオーラ)も減少します。
『モンスターハンター ワイルド』では、敵の攻撃のヒットボックスが以前のゲームに比べて大幅に縮小されたため、半分の確率でモンスターが意図せず攻撃を逃してしまいます。
最初は、「ああ、これは私が対処している低ランクのモンスターだけで、中程度の難易度のモンスターは高ランクで後で出てくるだろう」と思っていました。残念ながら、この存在しない難易度は高ランククエストにも当てはまりました。
低ランクのストーリー クエストを完了するために使用したのと同じ低ランクの装備で、1 回の狩猟につき 10 分以内に高ランクのモンスターの半分以上をコンスタントに倒すことができたと言っても過言ではありません。
自分が狂っていないか確かめるために、モンスターからわざとダメージを受けて、どれくらいのダメージを与えるか試してみたところ、低ランクの装備では体力バーにほとんど影響がないことが分かりました。
過去のゲームでは戦うのが悪夢だったブランゴンガやグラビオスなどの再登場モンスターが、ハイランクでのステータスの低下とこのゲームのフォーカスストライク+ウーンドメカニクスの組み合わせにより、最新作では事実上笑いものにされてしまっていることに、私はとてもがっかりしました。
私が少しでも挑戦を感じ、必要に迫られて装備をアップグレードせざるを得なかったのは、エンドゲームの強化モンスターに遭遇したときだけだった。これは、カプコンが PlayStation Presents: Play!Play!Play! イベントでサプライズを台無しにしてしまった。
強化版のジン・ダハード、アークフェルド、ゴア・マガラは、モンスターリストの 90% の 2 倍の体力を備え、10 分以上生き残れるほど速くて強力な攻撃を繰り出します。
ようやく、狩りの満足感を得られるそこそこまともなチャレンジを見つけたと思ったのですが、この地点にたどり着くまでに 40 時間以上も脳死状態の戦闘に耐えなければならなかったのは残念です。
言うまでもなく、これらの強化モンスターがもたらす危険 (および Monter Hunter Wilds のモンスター名簿全体の危険) の 50% は、新規プレイヤーを怖がらせてしまうかもしれないという想定上の恐怖から、ゲーム側がプレイヤーの手を常に制限することによって損なわれています。
あなたのキャラクターが死にそうになると、不規則な心拍モニターのようにあなたの体力バーが赤く点滅し、あなたのパリコの仲間は巨大な字幕で「気をつけろ!」と叫び続け、同様の迷惑な言葉を発します。
これらの警告サインはめったに表示されないため、ゲームの敵の大部分がいかに弱いかを苛立たせ、敵の攻撃で死ぬかどうかの驚きと恐怖を常に台無しにしていました。
結局のところ、UIに警告サインが出ないなら、モンスターの攻撃を恐れる意味なんてあるのでしょうか?恐怖を奪えばアドレナリンも奪われます。そしてアドレナリンを奪えば、モンスターハンターの真髄である狩りのスリルも失われてしまうのです。
さらに、これらの警告サインは画面の大部分を占めるため、非常に煩わしく、気が散ってしまいます。視界を遮るだけでなく、戦闘の熱気を削いでしまいました。
言うまでもなく、これらの警告は非常に見下した感じがしました。あたかもゲーム側は、ターゲットのユーザーが大型トレーラーほどの大きさの火を吐く巨大な獣が危険だとは分からないと思っているので、私たちが怪我をしないように常に後部座席に座らせる必要があるかのようです。
ありがたいことに、パリコの仲間をベースキャンプに戻すことができたので、字幕の警告で画面が乱雑になることはありませんでした。
ただし、UI からヘルス バーを完全に削除せずに、ヘルス バーの点滅を停止するオプションはありません。
私の結論としては、ゲームの75%で何らかのリスク、危険、挑戦を感じるために、このゲームの仕組みのほぼ半分を完全に無視しなければならなかったとしたら、開発者はモンスターハンターゲームどころか、魅力的なアクションゲームを作ることの意味を見失っているということだ。
高ランクと終盤の苦悩
『モンスターハンター ワイルド』に対する私の不満は、メインのゲームプレイ ループだけでなく、エンドゲームにも及んでいます。
モンスターハンター ゲームの過去の「バニラ」バージョンでは、メインのハイランク クエストラインをクリアした後のエンドゲーム コンテンツがあまりなく、タイトル アップデートや、DLC (例: モンスターハンターライズ: サンブレイク) または決定版の再リリース (モンスターハンター 3: Ultimate) によるマスター ランク拡張を待つ必要がありました。
特にモンスターハンターライズは、「続く…」という悪名高い終わり方をしており、プレイヤーはゲームの終盤のモンスターであるナルワとイブシを、無料のタイトルアップデートを通じて初めて倒すことができた。
『モンスターハンター ワイルド』では、上位ランク専用の最終ボスすら存在しないため、さらに後退しています。
あまり多くを明かすことはできませんが、低ランクではストーリーの最終ボスとして戦う特別なユニークなモンスターがいます。そして、高ランクではそのモンスターと再び戦うことはできません。
『モンスターハンターワールド』のゼノジーヴァや『モンスターハンタージェネレーション』のナカルコス、『モンスターハンター4』のダラマドゥルのような、高ランクでのみ見られる壮大なエルダードラゴンレベルの脅威との壮大な最終決戦の代わりに、『モンスターハンターワイルド』の主力モンスターであるアークヴェルドと「最終ボス」として再び戦うだけであり、ベースゲームの高ランククエストラインを終わらせるには非常にがっかりだ。
エンドゲームでは、強化アーマーやレイヤードアーマーを倒して見つけたパーツを使ってユニークな武器を作ったり、ファッションを満足させたりといった他の作業も行えます。
それでも、ハイランクには最低限のコンテンツしかないという事実は覆い隠せません。数体の新しいモンスターが追加されるだけで、真の最終ボスは存在せず、同じモンスターと再び戦うことになるからです。
それに加えて、「アーマービルドメタ」を追い求めている人たちは、装備スキルシステムが後退的にかなり制限的になっていることを知って悲しむでしょう。
『モンスターハンターワールド』や『モンスターハンターライズ』などの以前のゲームでは、エンドゲームは装備に装着して装備を強化したり、生存率を高めるための独自のパッシブバフを付与したりできるデコレーションを集めることを中心に展開されていました。
しかし、『モンスターハンター ワイルド』では、ゲーム内装飾品の半分は武器に、残りの半分は防具にしか装着できません。これは、セイクレットマウントに装備されている武器交換ギミックに対応するためであり、武器を交換するためにキャンプに戻る必要がないようにするためです。
しかし、このゲームの敵の大部分は簡単に倒せるので、武器を交換する必要性を感じたことがなく、鎧や武器に好きな装飾を施すことができなくなり、結果として装備スキルが意図せず創造性を阻害するものになってしまいました。
モンスターハンターワイルドは修復可能でしょうか?
ここまで話した後で、これは史上最悪のゲームの一つだと私が思っていると思うかもしれませんね?いいえ、違います。
このゲームの欠点は嫌いだが、確かに素晴らしい点もいくつかあり、大きな可能性も秘めている。
このゲームには、モンスターハンターでこれまで見た中で最もクレイジーなモンスターがいくつか登場します。また、これまでのゲームでは主に背景要素であった古代文明をストーリーがようやく探求するようになったことも気に入っています。また、フォーカスモードに結び付けられていない武器タイプの新しい動きの大部分は、プレイしていて楽しいです。
また、歴戦のジン・ダハードとの戦いも楽しかったです。ジン・ダハードは、モンスターハンター1のラオ・シャンロンやモンスターハンターワールドのゾラ・マグダラロスのように反撃しない退屈なサンドバッグではなく、実際に楽しい戦いになる、シリーズでも数少ない巨大な「包囲」タイプのモンスターの1つです。
また、このゲームの問題の大部分は、将来のタイトル アップデートでのバランス パッチによって解決できます。2025 年春にミズツネを追加する最初のタイトル アップデートと同時にリリースされることを期待しています。
モンスターハンターライズがタイトルアップデートの1つでオールマザーナルワに追加したのと同じように、カプコンがローランクのストーリークエストラインから最終ボスのハイランクバージョンを追加することはほぼ確実に予想できます。
これらのバランス パッチにより、モンスターの体力が大幅に増加して生存時間が長くなり、攻撃力が増して低ランクのクエストでも数回の攻撃でプレイヤーを殺してしまうほどの脅威となる可能性があります。
この難易度の強化には、ゲームの独自のメカニズムの使用が必要となり、最も基本的なモンスターを狩る場合でも生き残れるように、装備を絶えずアップグレードし、アイテムを準備する時間をかけたプレイヤーに報酬が与えられます。
さらに、バランス パッチはフォーカス ストライクの威力を弱める可能性があり、フォーカス ストライクは依然として大きなダメージを与えるものの、モンスターをスタンさせたりひるませたりすることができなくなり、プレイヤーに対して自由に反撃できるようになります。
これにより、プレイヤーはフォーカスストライクをより慎重に行うようになり、モンスターが罰せられることなく安全に傷を負わせるチャンスを知り、忍耐力に満足感を覚えるようになります。
カプコンが行えるもう一つのバランス調整は、傷の発生頻度を大幅に減らし、モンスターに一定量のダメージを与え続けた後にのみ発生させるようにすることです。プレイヤーが攻撃を止めたり、フォーカスストライクで傷を破壊できなかったりすると、傷は治癒してしまい、プレイヤーは再び傷を治す作業を始める必要があります。
確かに、強化モンスターやストーリー内の特定の「特別な」モンスターには、すでにこのように機能する傷がありますが、私はこれをすべてのモンスターにすべての傷に適用したいと思います。
そうすれば、負傷が発生したときに、フォーカス アタックを発動するための特別な機会を得るために命を危険にさらしながらも積極的に行動したプレイヤーに報いる特別なイベントのように感じられるでしょう。
バランス調整パッチでは、モンスターに殺されそうになっても体力バーを通常通りに保つオプションを追加できるかもしれません。また、オトモアイルーの叫び声による警告の字幕を削除するオプションも追加され、キャンプで放置する必要がなくなるかもしれません。
どの攻撃が致命的か分からないことで、プレイヤーは油断せず、モンスターの攻撃パターンを学習して生き残り、より熟練したハンターになるよう努めるようになります。
確かに、武器交換ギミックに結びついているため制限的な装備スキル システムや、『モンスターハンター ワイルド』の複雑なマルチプレイヤー システムなど、一部の問題はバランス パッチで修正される可能性が非常に低いです。
願うことしかできないですよね?
モンスターハンターワイルドは恐怖に縛られているが、厳しい愛情を通してのみ、恐怖を解放し、その可能性を実現することができる。
このゲームで気に入らない点は他にもたくさんあります。例えば、平凡でうっとうしいキャラクターの登場、プレイヤーがソロでプレイせざるを得ない、マルチプレイヤーで他のプレイヤーと合流できる、プレイヤーがオンラインで集まるための適切な集会所がない、環境が全体的に灰色で落ち着いた色調である、オープンワールド マップが十分に活用されていない、などです。
しかし、これらはジェズ・コードンが『モンスターハンター ワイルド』のレビューですでに取り上げている点であり、私にとっては、モンスターハンター ワイルドがプレイヤーに本当の危険を体験させることを恐れすぎてシリーズの核となるゲームプレイ体験を薄めていることに比べれば、大局的に見れば些細な問題だ。
狩りにリスクや未知の要素、危険が伴わなければ、勝利を得るために努力する必要がなかったため、勝利は何の意味も持たなくなります。
私が言いたいのは、『モンスターハンター ワイルド』が、プレイヤーがポーションを飲んでいる間はじっと立っていなければならないとか、モンスターの攻撃のヒットボックスをフットボール競技場ほどの大きさにするといった、昔のゲームにあった人工的な難易度の癖を復活させるべきだということではない。
ベテランであろうと新人であろうと、選手が自分の力で逆境を乗り越える能力を信頼していただければ幸いです。
結局のところ、『エルデンリング』、『ダークソウル』、『嘘のP』のように最初から最後まで非常に挑戦的なゲームが、プレイヤーを誘導することなく主流の成功を収めることができるのに、『モンスターハンター』はなぜできないのでしょうか?
しかし、タイトル アップデートや必然的な DLC 拡張でこれらの問題に対処するバランス パッチが実際に提供されると、私が長々と述べたことはすべて将来的に無関係になる可能性があります。
誰にも分からないだろう。この記事が公開される頃には、私が今不満を述べた点をすべて修正する初日パッチがリリースされるかもしれない。
もしそうなったとしても、それが『モンスターハンター ワイルド』をより良い製品にするためなら、私は喜んで嘲笑を受け入れ、自分が間違っていることが証明されるだろう。
このゲームの欠点にもかかわらず、最終的に楽しむことができたら、私の意見に惑わされないでください。なぜなら、本当に楽しい瞬間がたくさんあるからです(特に友達とプレイしているとき)。
私は、このゲームが現状の欠陥だらけの平均的なゲームよりもはるかに優れたものになる可能性があるということにただ不満を感じています。
このゲームは、モンスターハンターシリーズ全体の中でも最高のXboxゲーム、そして最高のPCゲームの一つとなり、モンスターハンターワールドよりも際立つ存在となるための要素を備えています。しかし、それはカプコンに、私たちがこのゲームについて真摯に感じていることを、ゲーム構成の批評を通して伝えることによってのみ実現できるのです。
そうして初めて、開発者はゲームをどのように改善すれば、熱心なファンと新規ファンの両方から今後何年にもわたる長期的な成功を享受できるのかを知ることができるのです。
カプコンの最高傑作 Xbox ゲームおよび最高傑作 PC ゲームの 1 つである『モンスターハンター ワールド』の次世代後継作となる『モンスターハンター ワイルド』は、2025 年 2 月 28 日に Xbox Series X|S、PlayStation 5、および Steam 経由の PC 向けに発売される予定です。
アレクサンダー・コープは30年以上のゲームキャリアを持つベテランで、Windows Centralでは主にPCとXboxのゲームを取り上げています。8ビット時代からゲームに携わってきた彼の専門は、ゲームガイドとニュースで、特に『エルデンリング』から『ファイナルファンタジー』といった日本のゲームに焦点を当てています。彼は常に読者の皆様が業界最高難度のゲームを攻略できるようお手伝いしています――もちろん、モンスターハンターから離れられる時だけですが!