Xboxのショーケースメッセージ: 私たちはみんなのためにここにいます

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Xboxのショーケースメッセージ: 私たちはみんなのためにここにいます
Xbox ファン @ Gamescom 2015
(画像提供:Microsoft)

夏のゲームショーケース、マーケティングイベント、プレビューの盛り上がりが一段落し、ゲーム業界は安堵のため息をつく。Gamescomをはじめとするイベントが目白押しの第3四半期から第4四半期にかけての忙しい時期に向けて、まだまだ多くのイベントが控えているが、Xboxファンにとっては、先週開催されたXbox & Bethesda Showcaseのおかげで、既に多くのニュースが明らかになっている。

90分間にわたり、MicrosoftとXbox、ZeniMax、そしてパートナー各社は、様々な形態や規模の膨大な数のゲームを展示しました。興味深いことに、この展示はほぼすべて今後12ヶ月以内に発売予定のゲームに焦点が当てられており、ゲーム開発者にとってより有利となる可能性のある成熟戦略が伺えます。同時に、Xbox Game Passのサブスクリプションモデルにも繋がっています。 

Xbox ショーケースがここ数年で最高だったと思う理由と、今後はこの形式を主導すべきだと思う理由は次のとおりです。 

幅広く展開:まずは多様性を

ベネディクト・フォックスの最後の事件

ラブクラフト風インディーゲーム『ベネディクト・フォックス最後の事件』がXboxショーケースで注目を集めた。(画像提供:Microsoft)

マイクロソフトは、世界中の30億人のゲーマー(誰であれ、どこにいても)にリーチするという目標を隠そうとはしていません。この目標を達成するための彼らのアプローチは、エコシステムへの障壁を可能な限り排除しながら、幅広く展開していくことです。 

Xbox Series Sのような安価なコンソールであれ、コンソールを完全に削除してテレビでXbox Cloud Gamingアプリを使用する方法であれ、Microsoftの目標は、すべての人に何かを提供し、最終的には開発パートナーに世界最大のユーザー層を提供することです。 

もちろん、ゲームなしではそれは不可能です。だからこそ、マイクロソフトのXbox戦略の先端はXbox Game Passなのです。この低価格で食べ放題のサブスクリプションサービスは、業界に静かに革命を起こしつつあり、インディー開発者が先行投資を行えるようにすると同時に、何百万人もの人々がゲームを楽しむためのハードルを下げています。 

ハイ・オン・ライフのスクリーンショット

マイクロソフトは、リック・アンド・モーティのクリエイターによる「High on Life」をはじめ、様々な奇妙で素晴らしいゲームを展示しました。  (画像提供: Squanch Games)

マイクロソフトのショーケースは、単にゲームを買収して売上を伸ばすだけでなく、StarfieldsやDiablo IVといった大作に並ぶ大舞台に、小規模タイトルも多数出展していることを示していました。イベントを通して、実に多様なジャンルが明らかになりました。マイクロソフトはMinecraft LegendsやARA: Untold Historyといったストラテジーゲームにプラットフォームを提供しました。Forza MotorsportやFlight Simulatorといったシミュレーションゲームも登場しました。PentimentやAs Dusk Fallsといったナラティブアドベンチャーゲームも織り交ぜていました。Ravenlock、Hollow Knight: Silksong、STALKER 2、The Last Case of Benedict Fox、High on Life、Ereban: Shadow Legacyといった、洗練されたインディーゲームもステージに上がりました。

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マイクロソフトは、Xboxで初めて『ペルソナ3』『ペルソナ4』『ペルソナ5』を発売し、日本のゲームファンにアピールしました。また、『メタルギア』シリーズで知られる小島秀夫氏とのパートナーシップも発表しました。マイクロソフトは、『フリントロック』、『プレイグ・テイル:レクイエム』、『Wo Long: Fallen Dynasty』といった高品質なサードパーソンアクションゲームを披露しました。協力プレイゲームでは、『Redfall』と『Grounded 1.0』が好評を博しています。『Nakara: Bladepoint』や『オーバーウォッチ 2』といった対戦ゲームがステージを賑わせました。そして、『ディアブロ IV』と『スターフィールド』といった、AAAタイトルの大ヒット間違いなしの注目作も発表されました。

ディアブロIV ネクロマンサー

ブリザードによるディアブロIVショーケースは、このイベントのハイライトの一つでした。  (画像提供:ブリザード)

マイクロソフトは、提供するゲームの多様性の広さにおいて、引き続き成功を収めています。数々の素晴らしいパートナーシップを通して、あらゆるジャンルを網羅的に展開しており、その多くはXbox Game Passに初日から収録されます。マイクロソフトがActivision Blizzardの買収を進めていることを考えると、『ディアブロIV』のようなサードパーティ製ゲームでさえ、Xbox Game Passに収録される可能性もあるでしょう。さらに、これらのXbox向け新作ゲームはすべて、今後12ヶ月以内にリリースされる予定です。

マイクロソフトがここで伝えているメッセージは非常に明確です。「Xbox には誰もが満足できるものがあります。」

ショーケースには多くの批判が寄せられましたが、それはMicrosoftのショーケースが典型的な「AAAのフォトリアリスティックなシネマティックアクションゲームのみ」というイベントとはかけ離れていることに起因していると思います。過去のショーケースは特定のジャンルのゲームに偏りがちでしたが、Xbox Game Passのようなプラットフォームを成長させるには、それでは不十分です。Netflixのように、あらゆるジャンルに対応し、その多様性を披露することをためらうべきではありません。 

マイクロソフトがここで伝えようとしているメッセージは非常に明確だ。「Xboxには誰もが楽しめるものがあります。」しかし、これは開発者へのメッセージでもあるように感じられる。「私たちは新しいアイデアを求めています。実験的なゲーム、小規模なゲーム、ニッチなゲームなど、あらゆる好みに対応したいと考えています。」 

Microsoft のミッション ステートメントの一部は、「他者がより多くのことを行えるように支援する」ことであり、このショーケースは、その高尚な目標が単なる企業のお世辞ではないことを本当に証明したと思います。  

12ヶ月間の集中はゲーマーと開発者の両方にとって良いことだ

フィル・スペンサー Xbox Bethesda Showcase 2022 画像

(画像提供:Microsoft)

発表から発売まで長いマーケティングサイクルを繰り返す時代は、おそらく終焉に向かっていると思います。その理由は多岐にわたるでしょう。例えば、「Apex Legends」や「GTA: Online」のようなサービス型ゲームの登場により、多くの大手パブリッシャーが年間に複数の大型タイトルをリリースする必要性が減ったことが挙げられます。また、現代のゲーム開発の複雑さも一因でしょう。最終段階に向けて多くの要素が洗練され、垂直的なスライスを構築することが難しくなっているのです。 

これまで、開発者はプリレンダリングされた映像や「強化された」エンジン内ビデオを用いて、ゲーマーに完成品のイメージを伝えてきました。しかし、こうしたマーケティングサイクルに注目する視聴者は、ある程度、その効果に気付いてきました。「ウォッチドッグス」や「ディビジョン」のようなゲームは、最初の発表から最終リリースまで見た目が大きく異なることで有名であり、ゲーマーも作品の本質を捉えていない映画的なCGIトレーラーに飽き飽きしています。マイクロソフトは、今年のショーケースはCGIトレーラーや映像の使用に対する批判への回答であると明言しており、これはおそらく12ヶ月ロードマップのゲームラインナップにも影響を与えたと考えられます。 

このフォーマットは、ゲーマーと開発者の両方にとってより良いものだと思います。ショーケースや2~4年先のゲームの発表からCGIトレーラーを省くことで、小規模ゲーム、インディータイトル、ニッチなジャンルなど、より多くの時間を取り込む余裕が生まれます。そうでなければ出会うことのなかった、もしかしたら好きになるかもしれないゲームを紹介できるのです。これは、マイクロソフトの「他者にもっと力を与えて、より多くのことを成し遂げる」という理念に完全に合致しており、そうでなければ機会を得られなかったであろうAAAタイトルにマーケティングの時間を与えるのです。 

レッドフォールの太陽が沈み始める

Redfallは、吸血鬼が跋扈する島を舞台にした、近日発売予定の協力型アクションゲームです。  (画像提供:Bethesda Softworks)

ゲーマーと開発者にとっても、期待を適切に管理することでより良い結果が得られます。Xbox One世代は、予算オーバーのCGIが目立ち、完成品の真価を全く発揮していませんでした。ReCoreのCGIトレーラーは、当時最も美しいトレーラーの一つであり、明らかにMicrosoftの資金提供を受けています。しかし、このゲームは本質的にはインディータイトルであり、小規模なチームによって開発されていました。開発者にとっても、おそらくもっと高いクオリティを期待していたであろうユーザーにとっても、小規模なゲームにAAAタイトルの期待を寄せるのは不公平でした。 

AAAゲームの発表にCGIを使うことは、期待に応えることができれば適切だと考えます。しかし同時に、2年以上先のゲームにCGI枠を設けることは、むしろ小規模な開発会社を後押しするのに役立つかもしれません。さらに、数年先のゲームを発表することは、遅延やその他の開発上のハードルによって発表から発売までのリードタイムが予期せぬ形で長くなる可能性があるため、失望感や不安定な期待感をさらに生み出す可能性があります。 

極端な例として、『Beyond Good and Evil 2』は2008年に早くも予告されていたものの、2017年にようやく発表されたことで有名です。このゲームの開発サイクルは途方もなく長く、その将来性は明るいとは言えず、その過程でファンを苛立たせるばかりです。 

惑星に立つスターフィールドのキャラクター

Starfieldは2023年に発売されるXboxの主力タイトルになりそうだ。  (画像提供:Bethesda Softworks)

トレーラーに適した、ゲームの代表的な垂直スライスを作成するのは、安価でも簡単でもないプロセスです。開発者が実際のゲーム開発から遠ざかるというメリットもありますが、現代のゲームが持つ複雑な階層構造を考えると、魅力的な要素の多くは正しく実装されていない可能性があります。Halo Infiniteのゲームプレイ公開時と完成版のビジュアルの違いを見れば、1年間の磨き上げがどれほど大きな違いを生み出すかが一目瞭然です。

トレーラーに適した、ゲームの代表的な垂直スライスを作成するのは、安価でも簡単なプロセスでもありません。

ライティングや影、レイトレーシングのような新しいエフェクト、拡大し続ける世界、そして高まる期待などを考慮すると、パブリッシャーが開発中のゲームを公開することに消極的になっているのも不思議ではありません。私から見れば素晴らしい出来だったディアブロIVでさえ、「このゲームはまだ完成していません」という大きな免責事項が掲げられていました。 

発売から1年以上も先のゲームのゲームプレイ映像を期待するのは、もはや非現実的に思えますが、Xbox Game Passの世界では、そもそも意味があるのでしょうか? マイクロソフトのショーケースは、Xbox Game Passの発売日にリリースされるタイトルに偏る傾向が強まっています。サブスクリプション重視の世界では、マイクロソフトが後発タイトルではなく、より早くリリースされるタイトルを幅広く紹介しようとするのは理にかなっているように思われます。そうすることで、サブスクリプションの短期的な価値がより明確になります。  

より成熟した戦略

Xbox Series X と Series S を Xbox ワイヤレス コントローラーと並べて表示した画像。

(画像提供:マット・ブラウン|Windows Central)

マイクロソフトは、たとえ遠い将来であっても、注目を集める発表や懐かしさを誘う演出を狙うべきだという考え方もあるだろう。 

マイクロソフトが密かにバンジョーとカズーイの大冒険の新作開発に着手したとしましょう発売4年も前にCGIトレーラーで発表し、最終的に「Scalebound」や「Phantom Dust」のように開発中止になる可能性を覚悟でいる方がよいでしょうか。それとも、冷静さを保ち、CGIとゲームプレイトレーラーの2本立てで、妥当な発売時期を設定した方がよいでしょうか。このようなゲームをこれほど早く発表するのは、結局のところファンサービスに過ぎず、適切に実行されれば素晴らしいことです。しかし、数ヶ月後に発売される小規模で高品質なインディーゲームを宣伝する方が、その時間を有効に活用できると感じます。 

もし私たちが単に迎合しているのではなく、真に反クラッシュで開発者寄りであるならば、ある程度の忍耐は確かに望ましいでしょう。私は、ゲームが完成したらすぐに公開することを支持します。何年も先のゲームをCGIで発表するよりも、自分好みではないかもしれないが、別のファン層を興奮させるかもしれない小規模なゲームを称賛する方が好みです。プラットフォームを切実に必要とし、プラットフォームに値する素晴らしいインディータイトルが数多く存在することを考えれば、完成品として実現する可能性が低いコンセプトを提示するだけの、数年先のゲームの発表は、マイクロソフトが脇に置いておいても構わないと思います。 

Gamescom 2018 での Xbox Game Pass

(画像提供:Future)

マイクロソフトは、すべてのショーケースで来年発売予定のゲームだけを取り上げるべきだという厳格なルールを定めるべきではないと思います。もし、もっと先のゲームを披露することに意味があり、その内容が適切で、その代表性を備えているのであれば、それはそれで素晴らしいことです。しかし、私は声を大にして言いたいのですが、今年のマイクロソフトのXboxとBethesda Showcaseの方向性は素晴らしく、今後のショーでもその精神が維持されることを願っています。

マイクロソフトは、PC、ゲーム機、テレビのクラウドアプリ、スマートデバイスなど、あらゆるプラットフォームのパラダイムにおいて、あらゆる形態や規模の開発者やクリエイター、幅広いジャンルからニッチなジャンルまで、あらゆるゲームファンのために登場しました。マイクロソフトにはまだやるべきことはたくさんありますが、このショーケースは、ある意味でXboxの全体的な方向性を示すメタファーと言えるでしょう。それは、数百もの分野にわたる数千人の開発者、エンジニア、アーティストの計り知れない努力の結晶です。

このショーケースシーズンで、マイクロソフトは「私たちはすべての人のためにここにいます」と語った。

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!