「私たちはあらゆる種類のプレイヤーにサービスを提供するためにこの旅を続けています」と、World of Warcraft について Blizzard に話を聞いた。

World of Warcraft は、マイクロソフトが Activision-Blizzard を買収した際に獲得した資産の 1 つであり、このゲームには The War Within という形での大規模な拡張が予定されており、今夏後半に Battle.net 経由で PC 向けにリリースされる予定です。
「内なる戦争」は、アゼロスの新領域「カズ・アルガー」を舞台としています。この地域は大部分が地下にあり、ドーン島から地中へと続いています。ここでは土のドワーフが優勢な種族ですが、彼らの平和な生活は、サーガの敵対者であるザラタスと手を組んだ、新たに復活したネルビア帝国によって脅かされています。
『World of Warcraft: The War Within』は、既存プレイヤー向けに大量の新コンテンツを提供します。新たなプレイアブル種族、新たなゾーン、壮大なストーリーキャンペーン、そして新たなレイドやダンジョンなどが含まれます。しかし、Blizzardはこのエンドゲームにおいて、これまで十分にカバーされてこなかったプレイヤー層、つまりソロプレイヤーや、自由時間があまりないプレイヤーにも大きな焦点を当てています。私たちは、アソシエイトディレクターのマリア・ハミルトン氏とエグゼクティブプロデューサーのホリー・ロングデール氏に、その具体的な内容について話を聞きました。
ソロプレイヤー向けのDelves: Endgame
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洞窟は、カズ・アルガーの様々なエリアに出現するミニダンジョンです。ゲーム世界のインスタンス化されたエリアで、『ダークソウル』に似た霧の扉で表現されていますが、通常のダンジョンのようにロード画面が表示されることはありません。このエリアはグループ固有のものであり、他のプレイヤーが侵入することはできません。
『The War Within』のアルファビルドで体験したデルブは、ネルビアンのクモのような敵が跋扈する坑道が舞台でした。メインストーリーキャンペーンのクエストチェーンの一部でもあり、これもデルブの素晴らしい点の一つです。ブリザードはこれらのエリアを、他のプレイヤーの干渉を受けない場所で、ありふれた日常のクエストにセットピースとなる戦闘シーンを追加できるのです。しかも、これらのエリアは繰り返しプレイ可能で、難易度は段階的に変化し、報酬も徐々に強力になっていきます。
ホリー・ロングデール氏によると、Delvesのアイデアは、Blizzardが最大のプレイヤー層の一つであるソロプレイヤーやカジュアルプレイヤーに十分なサービスを提供できていないという調査から生まれたとのことです。Delvesは、この問題を解決するための試みです。
「私たちはあらゆるタイプのプレイヤーのニーズに応えるべく、この取り組みを進めています。調査やアンケートから、『あまり深く考えたくない、15~20分で進んだと感じたい』という層が一定数いることが分かっています」とホリーは説明する。World of Warcraftは確かに時間の浪費というイメージがある。コンテンツはMythic+の5人用ダンジョンや最大30人用レイドに偏りがちで、プレイするには相当な準備と組織力が必要となる。もしあなたがそういったものに興味がないなら、これまでのWorld of Warcraftには、ソロプレイヤーを惹きつけ、挑戦させるような、意義深いコンテンツがあまりなかったと言えるだろう。
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「私たちは、手軽に楽しめる、気軽に楽しめる体験を作りたいと考えました。コンテンツへの関心を維持し、プレイし続けられる一方で、努力に見合うだけの報酬は得られないような体験です。Delve をより複雑で挑戦的なバージョンにしていくにつれて、難易度は上がり、報酬も増加していきます。」
実際、デルヴには複数の難易度レベルが用意されており、ブリザード社もこれを発表しています。最初は簡単な「ストーリーモード」難易度から始まり、最大+11まで段階的に難易度が上がります。ただし、レベル7以降は報酬が徐々に減少し、それ以降の報酬は、自慢できる権利や称号といったものが中心となります。ブリザードはまた、さらなる挑戦を求めるプレイヤーのために、超高難易度のシングルボス・デルヴも追加する予定です。つまり、これらのミニダンジョンは10~15分で楽しめる「軽食」コンテンツではあるものの、自分自身に挑戦するのに十分な挑戦の機会を提供してくれるはずです。デルヴはカズ・アルガーの様々な場所に出現し、それぞれ異なるテーマ、イベント、メカニズムを備えているため、ブリザード社が以前にソロダンジョンを試みていた『シャドウランズ』でトーガストに感じられた繰り返し感を軽減するのに役立つはずです。
拡張パックのリリース後、ソロプレイヤーはレベルアップキャンペーンをクリアすると『よし、もういいや』と思って、新しい大型クエストラインが登場するまでプレイをやめてしまうことが分かりました。つまり、カジュアルコミュニティのプレイヤーには、ハードコアプレイヤーほど頻繁にコンテンツが提供されず、リプレイ性も低いため、十分なサービスを提供できていないと認識しているのです。そこで、彼らにとって最適な機能とはどのようなものかを検討しました。家族やパートナーを持つ多くのプレイヤーは、ソロまたは子供と二人で何かをしたいだけなのですが、同時にやりがいを感じられるほど充実した内容も求めています。さらに、ミッドコア層など、より幅広い層にアピールできるチャレンジ要素も必要です。私たちのチームの新しい理念の一つは、あらゆるプレイヤー層に平等にサービスを提供すべきだということです。私たちは、誰もがAzerothに参加できるようにしたいと考えています。
マリア・ハミルトンに、ソロプレイヤー体験を向上させるために追加できる可能性のある要素について尋ねました。昔は、考古学の専門職を最高レベルまで磨き上げ、キャラクターにクールな教授の称号を与えながら、様々なおもちゃや宝物を探し出していました。伝承アイテムも非常に興味深いものでしたが、残念ながら、考古学の旧フォーマットは博物館に展示されるようです。しかし、かつての「喧嘩屋ギルド」ミニボスラッシュエリアのファンにとっては、近い将来、もっと喜ぶべき理由があるかもしれません。
考古学に関しては、以前のような形で、あるいは職業として復活するとは考えていません。私は個人的に考古学とそこに存在するファンタジーが大好きなので、新たな機会を探っていきたいと考えています。最近「Seeds of Renewal」に収録したアゼロス文書館コンテンツでは、その雰囲気を少し実験してみました。
Brawler's Guild としては、これを常緑形式で復活させたいと考えていますが、『The War Within』のリリース時にすぐに復活させるつもりはありません。」
『The War Within』は今のところ非常に期待できそうだ
「The War Within」アルファ版を少しプレイしてみましたが、今のところとても楽しいです。ヒーロータレントによるフレーバーインジェクションは、お気に入りのクラスの多くに新鮮な要素を加えてくれますし、特にWarcraft 3の頃からずっと戦ってきたネルビアンたちと彼らのホームグラウンドで戦うのも楽しみです。
Dragonflightがいよいよ完結を迎えます。Blizzardにとって、Shadowlandsの低迷期を経て、全体的に堅実な拡張パックとなりました。長年World of Warcraftの共同制作者を務めたクリス・メッツェンが引退から復帰し、ストーリーディレクションの陣頭指揮を執ることになったほか、Blizzardはこの拡張サイクルを通して、着実に新規コンテンツのパイプラインを構築してきたようです。2024年に20周年を迎えるこのMMORPGにとって、The War Withinがまたしても堅実な拡張パックとなるための準備は万端です。
新規プレイヤーの体験には依然として多くの改善が必要だと考えています。特に、定番のカリムドールと東方諸国のエリアが後回しにされているのは残念です。World of Warcraftは、新クラス、各クラスのストーリーキャンペーン、新種族、そして広大なエンドゲームエリアを同梱した、非常に野心的なLegion拡張版の影に隠れてしまっています。ソロプレイヤーの満足度が以前よりも向上すれば、待望の成長を遂げ、ひいてはMicrosoftからのさらなる投資も期待できるでしょう。
いずれにせよ、WoW にはまだ勢いがあり、次の10年に向けてさらに多くの物語が語られることは明らかです。長生きを祈ります。
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!