『アサシン クリード シャドウズ』プレビュー: 私にとっては『ブラック フラッグ』以来の AC ゲームになるのか?

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『アサシン クリード シャドウズ』プレビュー: 私にとっては『ブラック フラッグ』以来の AC ゲームになるのか?
『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショット。
アサシン クリードが日本に上陸するまでに、この完璧な舞台設定を考えると、どれほど時間がかかったかは驚くべきことです。 (画像提供: Ubisoft)

アサシン クリードは、ビデオゲーム業界最大規模かつ最長寿のフランチャイズの一つですが、作品ごとに劇的な変化を遂げ、その結果ファン層を遠ざけてきました。伝説のアサシン クリードIV ブラック フラッグ以来、ACゲームに夢中になったことはありません。このゲームは2回も100%クリアしています。ヴァルハラを何十時間もプレイした時でさえ、よく出来ているものの、最終的にはひどく肥大化し、型にはまったものだと感じました。

しかし今、私は「アサシン クリード」シリーズの新作を初めて…いや、本当に久しぶりに、というか、発売からかなり経ってから「ブラック フラッグ」を発見して以来、ずっと楽しみにしています。少なくとも発売前に得た情報は限られていますが、Ubisoftはついにファンが待ち望んでいたゲームを「アサシン クリード シャドウズ」で実現したようです。待望の舞台設定、洗練されながらも迫力ある戦闘の改良、そしてこれまで以上に多様なプレイスタイルに対応できる柔軟性を備えています。

サマーゲームフェスト2024では、直江と弥助の両方を紹介する『アサシン クリード シャドウズ』の独占ゲームプレイウォークスルーを体験し、今は11月が来るのを心待ちにしています。

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「アサシン クリード シャドウズ」とは何ですか?

アサシン クリード シャドウズ:ファーストルック ゲームプレイ トレーラー - YouTube アサシン クリード シャドウズ:ファーストルック ゲームプレイ トレーラー - YouTube

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WC @ SGF & XGS

『アサシン クリード シャドウズ』は、Ubisoftが発売する悪名高きアサシン クリードシリーズの次作です。技術的には、2023年にUbisoft Montrealから発売された、より小規模で懐古的な『アサシン クリード ミラージュ』の後継作ですが、『アサシン クリード シャドウズ』は、2020年にUbisoft Quebecの主要スタジオが手掛けた、ヴァイキングをテーマにした壮大な『アサシン クリード ヴァル​​ハラ』の正統な続編という印象です。同じくUbisoft Quebecが手掛ける『アサシン クリード シャドウズ』は、Ubisoftの野心的な『アサシン クリード インフィニティ』プロジェクトの第一弾タイトルです。

AC Infinityは、『アサシン クリード』を反復的なフランチャイズからライブサービスプラットフォームへと変革し、プレイヤーが単一のインワールドハブを通じて、様々な設定や時代を舞台にした複数のAC体験にアクセスできるようにすることを目的としています。これは非常にエキサイティングな展望ですが、AC Infinityが完成したときにどのような形になるかはまだ明確ではありません。現在わかっているのは、『アサシン クリード シャドウズ』が大規模で、Xbox Series X|S、Windows PC、PlayStation 5の性能を最大限に活用するためにアップグレードされたAnvil Engineをベースに構築されているということです。

16世紀の戦国時代を舞台とする『アサシン クリード シャドウズ』は、謎めいた忍者・直江と、屈強な侍・弥助という二人の主人公を主人公としています。直江はユービーアイソフトが創作した架空のキャラクターですが、弥助は実在の歴史上の人物をモデルにした初のプレイアブルキャラクターです。プレイヤーは、内戦に苦しむ日本の荒波を渡り歩き、同盟国と共に平和を勝ち取るために戦わなければなりません。

『アサシン クリード シャドウズ』は2024年11月15日に正式発売予定です。『アサシン クリード シャドウズ』プレミアムエディションをご予約いただいた方は、11月12日より早期アクセスをご利用いただけます。詳しくは、『アサシン クリード シャドウズ』に関するFAQをご覧ください。

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私が望んでいたゲームプレイの進化

『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショット。

戦闘ではヤスケが重鎮を務め、その戦闘は実に残忍だ。(画像提供: Ubisoft)

Ubisoft Forwardで、同社は『アサシン クリード シャドウズ』のゲームプレイを10分以上披露しました。同日、私は30分以上にわたる『アサシン クリード シャドウズ』のガイド付きハンズオフゲームプレイデモに招待されました。皆さんと同じものを、より多くの角度や視点から、そしてより多くの情報と背景情報とともに体験することができました。Ubisoftが、私が待ち望んでいたゲームプレイの進化を見せてくれたことで、『アサシン クリード シャドウズ』に心から興奮するきっかけとなりました。

同じミッションを3回も見ました。1回目はナオエが完全ステルスモード(Ubisoft Forwardで公開されたもの)、2回目はナオエが「ヤスケ」のポーズで敵に正面から突進するシーン、そして最終ラウンドではヤスケが策略など全く気にせず突進するシーンです。ゲームのリリースまでまだ数ヶ月あり、改善すべき点が山ほどあるため、NPCアニメーションの未完成やAIのぎこちなさといったゲームの状態については、ここではあまりコメントしません。

また、ゲームの多くの側面、例えば、忍者自身の隠れ家を設計、構築、管理し、再集結したり、仲間と会話したり、装備を管理したりする機能など、まだ確認されていませんでした。披露されたゲームプレイの焦点は、『アサシン クリード』がプレイヤーに特定のプレイスタイルを強制しなくなるという点です。もはやステルス性の高い暗殺者になる必要も、ヴァイキングにステルスを装わせる必要もありません。世界を探索する際の扱いさえも、どのキャラクターでプレイするかによって変化します。

『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショット。

ナオエのゲームプレイスタイルはまるで私のために作られたかのようです。(画像提供:Ubisoft)

『アサシン クリード シャドウズ』では、完全に別個の対立する 2 人のキャラクターから選択することができ (選択すれば、どちらかのキャラクターとしてゲームの 95% をプレイできるそうです)、各キャラクターは、単一のキャラクターでは不可能な、動き、探索、戦闘メカニズムの点で非常に多様なものを提供します。

直江は、歴代アサシン クリードシリーズでお馴染みのステルス忍者であり、これまでで最も機敏で俊敏なアサシンです。地形を自在に動き回り、敵のわずかな弱点さえも突き止める驚異的な能力を備えています。一方、弥助はアサシン クリードシリーズでプレイ可能な最も強力かつ残忍な戦士であり、敵を圧倒する圧倒的な体躯と武器の一振りごとに強烈な一撃を与えます。

Ubisoft Forwardで公開されたものよりも、独占プレビューでナオエの活躍をかなり詳しく見ることができました。それだけで、『アサシン クリード シャドウズ』をぜひ自分でプレイしたくなりました。ナオエのプレイスタイルはまさに私がヴァルハラで感じた違和感であり、ミラージュのプレイスタイルに全く魅力を感じなかった理由です。彼女は優雅で、様々な武器や装備を使いこなし、疑似魔法に頼らずとも信じられないほどの威力を発揮します。

『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショット。

暗殺事件の捜査部分がどのように展開していくのか、興味深いところです。(画像提供:Ubisoft)

それに加え、AC Shadows は、RPG 要素に関しては Valhalla と Mirage の間のギャップを埋めているようです。敵の強さは依然としてさまざまであり、プレイヤーは依然として自分のキャラクターを劇的に変更できますが、最終的には、間違った敵に遭遇したという理由だけで制限されることはありません。

Ubisoftが情報を武器として使うというアイデアに傾倒している点も気に入っています。日本中にスパイネットワークを構築し、ターゲットに関するデータを収集することができます。敵を倒す時は、この情報とあらゆるツールを駆使して、敵の位置を特定し、特定し、排除する必要があります。理論上は、AC Shadowsは最高の暗殺者ゲームになる可能性がありますが、実際にどのように実現されるかは見守る必要があります。

私をACに呼び戻す可能性

『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショット。

この世界は美しいですが、『アサシン クリード』に期待するのはそれ以上です。(画像提供: Ubisoft)

Ubisoftが『アサシン クリード オリジンズ』で定番の『アサシン クリード』のフォーミュラから離脱した時、その理由が分かりました。シリーズはますます型にはまり、肥大化していたため、パブリッシャーはシリーズを刷新し、導入したメカニクスやコンテンツのためのスペースを確保する必要がありました。残念ながら、『アサシン クリード オリジンズ』は全く新しい理由で私をシリーズに引き戻すことができず、その問題は時が経つにつれて悪化するばかりでした。

ユービーアイソフトはアサシン クリードRPGへのアプローチを完璧に仕上げているように思えたので、ヴァルハラに何十時間も費やしました。しかし、ヴァルハラは信じられないほど巨大で、その規模に見合うだけの多様性と創意工夫が欠けていました。同じことを何度も繰り返しているうちに、明らかに進歩がないことに気づき、私はゲームを中断し、二度とプレイしませんでした。ユービーアイソフトはアサシン クリード ミラージュで古典的なフォーミュラに戻りましたが、ゲームプレイは簡素化されすぎていて、私がシリーズに惚れ込んだ魂が欠けているように感じました。

『アサシン クリード シャドウズ』で、Ubisoftはついにスイートスポットを見つけたようだ。舞台設定は完璧、ビジュアルは実に美しく、そしてこれまでに見てきたコアゲームプレイは、Ubisoftが切望していたアサシン クリードへの完璧な進化形だ。Ubisoftが私を再び虜にするための要素はすべて揃っているが、もちろんまだいくつか疑問や懸念は残っている。

『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショット。

『アサシン クリード シャドウズ』でナオエをプレイするのがとても楽しみです。(画像提供:Ubisoft)

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『アサシン クリード シャドウズ』は、Ubisoft が過去に犯した型通りのオープンワールド設計の失敗から学ぶのでしょうか?それとも、マップを埋めるためだけに設計された、単調で生気のないタスクをプレイヤーに押し付けるのでしょうか?『アサシン クリード シャドウズ』はプレイヤーの時間と投資を尊重するのでしょうか?それとも、ゲーム体験全体に何のメリットもない、終わりのないマイクロトランザクションやゲーム内購入でプレイヤーを圧倒するのでしょうか?

こうした点やその他多くの要素が『アサシン クリード シャドウズ』の成否を分ける要因となるでしょうが、少なくとも私は過去6作の『アサシン クリード』シリーズよりもはるかに楽観的です。公式トレーラーと限定的なハンズオフプレビューの両方で見た限りでは、『アサシン クリード シャドウズ』は2024年にリリースされる最も待ち望まれている作品の一つであり、もし期待通りの出来であれば、今年最高のXboxゲームの一つになる可能性を秘めています。

ユービーアイソフトさん、どうかこの件を台無しにしないでください。ゲーマーとしての私の心の中にアサシン クリードを取り戻すチャンスはもうないのです。

ザカリー・ボディ(They / Them)はWindows Centralのスタッフライターで、主にテクノロジーとゲームの最新ニュース、最高のXboxとPCゲーム、そして最も興味深いWindowsとXboxハードウェアの取材に注力しています。初代Xboxの頃からゲームと執筆に携わっており、2019年にWindows Centralとその姉妹サイトでフリーランスとして活動を開始しました。今では本格的なスタッフライターとして、Minecraft関連からWindows Centralが専門とするほぼすべての分野、特にMicrosoft関連の記事を執筆しています。