過去に依存症の問題を抱えた私にとって、ディアブロ・イモータルは病的な感情を呼び起こす

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過去に依存症の問題を抱えた私にとって、ディアブロ・イモータルは病的な感情を呼び起こす
ディアブロ イモータル
(画像提供:Windows Central)

Diablo Immortal は何年もの間、ゲーム コミュニティのサンドバッグとなってきましたが、このゲームの現実は、その悲惨な発表当時に誰も想像しなかったほど苛立たしいものだと私は主張したいと思います。 

ご存知ない方のために説明すると、『ディアブロ イモータル』は『ウォークラフト』や『オーバーウォッチ』などで知られるブリザード・エンターテイメントが開発したモバイルアクションRPGです。『ディアブロ』はブリザード・ブランドのフラッグシップIPであり、『ディアブロ IV』のグラフィックの素晴らしさを考えると、来年はブリザードの他のフランチャイズを凌駕し、彼らの主力タイトルとなることは間違いないでしょう。もちろん、その栄誉の大部分は、その攻撃的で恥知らずなPay-to-Winギャンブル型マイクロトランザクション(MTX)システムによって、『ディアブロ イモータル』に与えられるでしょう。 

これまで、こういったゲームには目もくれませんでした。確かに、課金制のモバイルゲームは目新しいものではありませんし、カジノゲームを装ったゲームもあるだろうと覚悟しているので、最新の流行りのモバイルゲームはたいてい無視します。しかし、ディアブロとブリザードのファンである私には、このゲームを無視することができませんでした。そして、私の無知ゆえに、アクティビジョン・ブリザードの幹部が思い通りにゲームの世界を変えてしまったらどうなるのか、実に恐ろしい未来像を目の当たりにしたのです。

世間知らずだった私は、もしかしたらみんなが大げさに言っているだけかもしれないし、MTXもそんなにひどいはずはない、ブリザードだってみんなが言うほどひどいことをするはずがない、と自分に言い聞かせていました。しかし、自分の目で確かめなければならず、想像をはるかに超えるひどい状況でした。 

さらに悪いことに、このゲームを生み出した貪欲さの裏には、実に素晴らしいアート、文章、ゲームプレイ、ストーリー展開があり、まるでゲームの根底に潜む魂のないビジネス モデルに対する謝罪のようにさえ感じられる。 

Diablo Immortal やそれに類するゲームは、まさに業界にとって汚点であり、おそらく警告ラベルを付けるべきでしょう。

このキャンペーンは、まるで謝罪しているかのように期待以上の成果をあげている。 

ディアブロ イモータル

(画像提供:Windows Central)

正直に言って、私は Diablo Immortal の好きなところを前置きとして述べておきたいと思います。なぜなら、このゲームに携わる何十人ものアーティスト、ライター、開発者が、ある日突然「どうしたら史上最もめちゃくちゃなゲームを作れるだろうか?」と 考えたわけではないことを知っているからです。

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ディアブロ イモータルほど熱烈に愛し、同時に憎んだゲームは他にない。なぜなら、このゲームはPay-to-Win方式とプログレッション重視のギャンブル性という蔓延する腐敗に抗い、称賛されるゲームになり得たことは明白だったからだ。しかし残念ながら、ここにあるものは単なる嘘だ。 

ゴシックな世界「サンクチュアリ」を舞台に、プレイヤーは魔法の装備を身に着けた数名の冒険者のうちの一人としてプレイします。サンクチュアリは、天界と地獄の争いに翻弄される宇宙に佇む、比較的穏やかなオアシスです。巨大な悪魔の兵器は人類を貪り、堕落させ、最終的には天界を転覆させ、執拗な権力への探求によって支配しようと企んでいます。この定評のある物語の中で、「ディアブロ」の世界が展開され、これほどまでに魅力的な物語を紡ぐフランチャイズは他に類を見ません。

ディアブロ イモータル

(画像提供:Windows Central)

ディアブロ イモータルのビジュアルとメカニカルスタイルのあらゆる側面は、まさに芸術作品と言えるでしょう。モバイルゲームで体験した中で最も優れた、そして最もレスポンスの良いタッチコントロールを備えています。アートワークとデザインはまさに息を呑むほど美しく、高品質なキャラクタークリエーターシステム、そして多種多様なバイオームとロケーションが揃っています。奇怪な獣やモンスターが多数登場し、息を呑むようなボス戦が待ち受ける壮大なダンジョンバトル、そしてスカルンという名の恐ろしい悪魔が主人公の印象的なストーリーまで、本作には息もつかせぬ魅力が満載です。 

私は Diablo Immortal ほど熱烈に愛し、同時に憎んだゲームは今までにありませんでした。

ディアブロ イモータルをプレイしている間、まるで本物のディアブロを体験しているかのような、驚くほどの魔法にかけられた体験にすっかり魅了されました。スケルトンやアンデッドの死霊獣の軍団を率いてモンスターの群れをなぎ倒すのは、どのプラットフォームでプレイしてもディアブロ 3 と同じくらい爽快です。キャンペーンの約半分はPCで、残りの半分はスマートフォンでプレイしました。タッチ操作、コントローラー操作、マウスとキーボード操作など、様々な操作方法があります。プラットフォームに依存しない点ではMinecraft に匹敵するほど、驚くほどシームレスで素晴らしい体験です。どこでプレイしても、進行状況はプレイヤーに追従します。 

問題は、この身もだえするような不吉な予感が、どこでプレイしようとも私を悩ませ続けたことです。ディアブロ イモータルには、どこか懐かしい、あの吐き気を催すような感覚がありました。今になって思えば、それはゲームの意図的な仕掛けだったのでしょう。 

ディアブロ イモータル

(画像提供:Windows Central)

ワシントン・ポストのジーン・パーク氏は最近、『ディアブロ イモータル』のリリースについて、「『ディアブロ』はあらゆるものがいかに堕落するかを描いている」と評した。率直に言って、このゲームそのもの、そして業界で最も名声高いパブリッシャーの一つとしてのブリザードの名声から、もはや追放者寸前の地位へと転落した状況を、これ以上に的確に表現できる比喩は他にないだろう。 

長年苦しんできたブリザードファンは、同社が『World of Warcraft』を骨抜きにし、『Warcraft 3: Reforged』という史上最悪の「リメイク」をリリースし、『StarCraft』シリーズを事実上潰し、『Heroes of the Storm』を永遠に宙ぶらりんに放置するのを目の当たりにしてきました。ブリザードが『Diablo Immortal』を発表した時、人々の反応は激しい怒りに包まれました。なぜなら、『Diablo』ファンはモバイル版が最終的に何を意味するのかを本能的に理解していたからです。ブリザードが『Diablo III』の「真の」続編を公式発表してから間もなくのことでした。『Diablo IV』は一見すると素晴らしい作品に見えますが、ソーシャルメディアの投稿コメントを見れば、Pay to Winやマイクロトランザクションに関する質問が殺到していることがわかります。

ディアブロ イモータルが本当に皆が言うほどひどいゲームなのか、自分の目で確かめる必要がありました。Twitchのストリーマーたちがゲームのマイクロトランザクションシステムに何千ドルもつぎ込んだにもかかわらず、スロットマシンのギャンブルシステムがプレイヤーに提供する最高レベルの戦利品を全く手に入らなかったというニュースを読んだのです。ネット上に溢れる誇張と大げさな表現は、誰もが疑念を抱くに十分なものです。まあ、しばらくの間、私はディアブロ イモータルを大いに楽しんでいましたが。 

ゲームがあまりにも楽しくて、応援したくてバトルパスを購入しました。16.99ポンドで消耗品がどんどん手に入り、最後にはかっこいいコスメティックコスチュームがもらえるという約束でした。購入して間もなく、ゲームはエルダーリフトと呼ばれる有料ギャンブルシステムを導入しました。 

リフトはディアブロ III にも登場し、プロシージャルにプレイヤーが出現するダンジョンで、難易度は段階的に変化し、最後には報酬が与えられます。ディアブロ III では、リフトはゲームに無料で含まれています。ディアブロ イモータルでも無料でアクセスできますが、厄介な落とし穴があります。コースの最後にアイテムを入手する可能性を少しでも高めるには、クレストを使用する必要があります。そして、ご想像のとおり、これは有料です。弱いクレストは無料でも少量入手できますが、ブリザードは装備カーブを維持したいプレイヤーにとって、これは現実的ではないことを十分に理解しています。 

ブリザードはこれまでもルートボックスという形でギャンブル要素をゲームに組み込んできた。しかし、これらは期限がなく、プレイヤーに競技上のメリットをもたらさない装飾アイテムと結びついていた。ディアブロ イモータルは、一時的なパワーアップ報酬が幾重にも重なり、MMOの形式による社会的プレッシャーが加わることで、全く異なるゲームへと進化した。実際、高レベルプレイヤーはグループプレイを強いられるため、これは設計上、プレッシャーをさらに高める要因となっている。 

バトルパスを購入したことで、私は知らず知らずのうちに、ゲーム内通貨とギャンブルシステムというカフカ的な煉獄に身を投じていた。そこでは、課金する者には強引な報酬が与えられ、課金しない者には罰が与えられる。このゲームはプレイヤーを巧みに欺き、中毒性のある者を搾取し、際限のないサンクコストの誤謬を積み重ねることで、心理的な悪徳に陥れようとしている。 

ディアブロ イモータル

(画像提供:Windows Central)

人生で依存症に苦しんだ経験があるからこそ、この気持ちはよく分かります。コンテンツ制作において、自分の苦悩について話すのは好きではありませんが、ゲームでこれほどまでに心の底から嫌悪感を抱くことは滅多にありません。そして悲しいことに、その嫌悪感は私自身もよく知っています。 

私はかつて身長5フィート8インチ(約173cm)で体重が420ポンド(約200kg)以上あったことがあります。20代半ばに200ポンド(約90kg)減量し、パンデミック中にかなりリバウンドしましたが、昨年はまた100ポンド(約45kg)減量しました(しかもMicrosoft Excelを使って)。また、私は基本的に中毒性のある性格で、食べ物、アルコール、そして過去には鎮痛剤にも依存していました。この20年間、自分自身の謎を解き明かそうとしてきました。 

今後再び420ポンド(約200キロ)を超えないようにと切に願っているし、過食やアルコールの乱用も控えてきた。それでも、ディアブロ イモータルで紋章を買うことを正当化するために、かつて使っていたあの手の心理戦を繰り広げている自分に気づいた。 

ディアブロ イモータル

(画像提供:Windows Central)

ディアブロ イモータルは、私が隠そうとしている中毒性というまさにその傾向を増幅させ、強化することを意図して、具体的に、そして攻撃的に設計されています。このゲームは、最初は安価だが徐々に価格が上昇していくスケーリング報酬でプレイヤーを恥ずかしげもなく誘い込み、「400%の付加価値!」という恣意的な文字で飾り立て、お得だと思わせようとします。ゲームのクレストはエルダーリフトを変化させ、戦利品や宝石のドロップ率を高めます。それらはディアブロ III でお馴染みの満足感あふれる方法でチェストから噴き出し、ディアブロ III プレイヤーが既に楽しんでいる報酬獲得のきっかけを刺激します。 

クレストは基本的にスロットマシンの抽選と同じように機能します。リフト自体はクリアするのにスキルは必要なく、ゲームプレイ時間は約2分です。支払ったお金が報酬に変わるかどうかを知る以外に、クレストに意味はありません。そして、ほとんどの場合、報酬は変わります。しかし、実際に必要な報酬ではない可能性が高いです。再び、もっとお金を使うように仕向けられるのです。 

ディアブロ イモータル

(画像提供:Windows Central)

脳の中毒的な部分が理性的な部分を回避しようと使う戦略が、私の脳内で作用し始めた。思考をコントロールする訓練を積むことで、初めて、紋章をもっと買うためのお決まりの言い訳を思いつくようになった。より多く支払ったプレイヤーに必ず報酬が与えられるゲームにおいて、そんなことは到底合理的に思えない。 

たとえプレミアムクレストを一度回して大量の戦利品を手に入れたとしても、ゲームの仕組み上、永遠にクレストが必要になるだけです。これは、最終的に決して達成されない最終目標を追い求める、何にでも同じように繰り返しプレイするのと同じ悪循環です。 

パラゴンレベル15まで到達し、カジノに寄付することなくディアブロ イモータルのエンドゲームを楽しくする方法を模索しました。残念ながら、ブリザードがディアブロ イモータルに注ぎ込んだ唯一の楽しみ、つまり戦利品は、幾重にも重なるマイクロペイメントとギャンブルの陰に隠れてしまっています。これはゲームのクオリティと、それを開発した開発者たちの真価を裏切るものです。AAAゲームにおけるペイ・トゥ・ウィンに対抗する、縮小していく壁から削り取られたレンガの1つであり、ゲーム全体を裏切る行為です。

ディアブロ イモータルを通じて、今日のブリザードは、最終的に、視聴者の幸福を気にしていないことを認めている。

もし『ディアブロ イモータル』が標準になれば、AAAゲームは富裕層の遊び場と化し、F2Pプレイヤーは単に富裕層のプレイヤーの娯楽として利用されるだけになってしまうでしょう。さらに悪いことに、抵抗できないプレイヤーにとっては、非定型神経疾患やトラウマを抱える人々を搾取するように設計され、中毒性や潜在的に自己破壊的な行動を助長することになります。 

ブリザード社のダークパターンに全く影響を受けていないと感じる方もいるかもしれませんし、もしかしたら、そういうお金の使い方を楽しんでいて、余裕がある方かもしれません。私は自分の習慣に対する個人的な責任を免除しようとしているわけではありませんし、ディアブロ イモータルやビデオゲームが、本格的な薬物依存の破壊力に匹敵すると言っているわけでもありません。ただ、私の人生において、そのような薬物依存の記憶を呼び起こしたビデオゲームは一度もなかったのです。 

結局のところ、このゲームが私に様々な形で抱かせた感情に、私は心を痛めています。たとえそれらの感情が一時的なものであったとしても、ビデオゲームは本来楽しくあるべきものであり、このようにプレイヤーの精神を歪め、形作るものではありません。『ディアブロ イモータル』のあらゆるシステムは、プレイヤー、そして『ディアブロ』ファンベース全体を食い物にするために、完全に意図的に設計されています。私にとって、これはブリザードが自社のオーディエンスの幸福など全く気にしていないことを認めているようなものです。 

マイクロソフトの買収は早く実現してほしい

アクティビジョン・ブリザード・シェア

(画像提供:Activision Blizzard)

CEOボビー・コティック率いるアクティビジョン・ブリザードは、次から次へとスキャンダルに見舞われ、アクティビジョンの経営陣による手抜きと近視眼的な戦略によって、月間アクティブユーザーを数千万人も失いました。アクティビジョン・ブリザードの経営陣の一部による意思決定と行動は、優秀な人材の流出を招き、同社のイメージを悪化させ続けています。 

そして、今後1年以内に同社を買収しようとしているマイクロソフトが登場します。私は以前、マイクロソフト傘下のブリザードの将来に期待を寄せていることを記事に書きました。ファンの一人として、同社の開発者とスタッフの生活の質が向上することを願っています。マイクロソフトは、ゲーム内でプログレッシブギャンブルの仕組みを実験的に導入したものの、最終的には撤回した数少ない大手ゲーム会社の一つです。マイクロソフトがXbox Game Passを通じてモバイルゲームに再び注力していることを考えると、買収が完了した暁には、ディアブロ イモータルのビジネスモデルにも同様の判断を下してくれることを期待するしかありません。しかし、繰り返しますが、もしかしたら私の考えが甘かったのかもしれません。 

少なくとも実際のカジノは、カジノであるという事実を隠そうとはしません。

こうした論争の中で、ディアブロ イモータルのアートとデザインが見過ごされているのを見るのは辛いですが、ゲーム開発に携わり、こうした「ビジネス」上の決定には一切関わっていない人にとっては、どれほど辛いことか想像に難くありません。アクティビジョン・ブリザードの幹部たちは、相当な規模の協力型アクションRPGを「無料」で提供している自分たちは善人だと自画自賛しているのでしょう。しかし、ゲーム自体と同様に、その裏に潜むいかがわしいカジノを隠すのは、結局のところ嘘です。少なくとも、実際のカジノは自分がカジノであるという事実を隠そうとはしません。ディアブロ イモータルは、プレイヤーを偽りの安心感に陥れ、それからネオンライトを灯すのです。 

退屈でゲームをやめたこともあるし、クリアしたからやめたこともあった。でも、重層的な心理的プレッシャーを感じてゲームをやめたのは、ディアブロ イモータルが初めてだ。私にとって、今日は少し暗い日だ。 

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!