ディアブロ4が発売後すぐに最初のシーズンを迎えたのは間違いだった

もう2週間以上、これを書くのを避けてきましたが、そろそろ立ち上がって認めなければなりません。私はディアブロ4中毒者で、このシリーズを全身全霊で愛しています。でも、今はこのゲームにすっかり飽きてしまっていて、その理由も分かっているような気がします。
私が躊躇しているのは、シーズンモードの実装をめぐる当初の議論が主な原因です。私はシーズンモードの実装に熱烈に賛成していました。誤解しないでください。今でも賛成です。シーズンごとのリセットは、ディアブロ 4のようなARPGを新鮮でエキサイティングなものに保つために不可欠であり、私たち長年のファンが楽しみ、楽しみにしているものなのです。
では、なぜ私は今プレイしていないのでしょうか?ゲームの発売以来、何が変わって、私の興味とモチベーションを失わせたのでしょうか?そして、もっと重要なのは、どうすればこの状況を改善できるのでしょうか?
シーズン 1: 早すぎた?
ディアブロ 4は6月6日に発売され、圧倒的な好評と驚異的な売上を記録し、ブリザード史上最速の売上を記録しました。ゲーム本編とキャンペーンは、私がこれまでプレイしたディアブロの中でも最高の出来です。ストーリーは胸を締め付けるような紆余曲折があり、善悪の道筋が明確に示されていません。発売時点でこれが最高のディアブロであるという私の意見は揺るぎません。
これらすべてを踏まえると、ブリザードはもう少し長く栄光の列車に乗っていてもよかったのではないかと思います。数週間後、シーズンモードの実装について議論していたキャンプファイヤーでのチャットで、彼らは多くのプレイヤーがまだメインキャンペーンをクリアしていないことを認めました。では、なぜシーズン1を7月までにリリースしようと急いだのでしょうか?
多くのプロストリーマーが既にレベル100に到達し、ウーバー・リリスを倒していた一方で、私のようなカジュアルプレイヤーのほとんどは、まだそのレベルを目指して努力している最中でした。そして個人的には、シーズン1の開始日がレベル76だと分かった途端、プレイをやめてしまいました。シーズン1が始まれば、リロールのおかげで、そのシーズン中にレベル100の目標を達成できるだろうと思ったからです。バトルパスによるXPバフと、新しい「シーズン・オブ・ザ・マリガント」のシステムがあれば、もっと楽しくなるはずですよね? まあ…数日プレイした後、どうも物足りなくなってきました。
慌ただしく期待外れのスタート
「シーズン・オブ・ザ・マリガント」が発表された時、ゲームに劇的な変化がほとんどないことに驚きはしませんでした。そして、そうする必要もなかったのです。ブリザードがシーズンごとに新しく魅力的なコンテンツを提供し続けるのであれば、シーズン1で派手にリリースして、常に自分たちの限界を超えようとするような問題を引き起こす必要はありません。シーズンの仕組みをスムーズに紹介し、参加できる小さな新しいアクティビティがあれば十分だったのです。
続きを読む
確かにそうでしたが、ゲーム内で集められるマリグナントハートがもたらすパワーは、私にとっては物足りませんでした。新シーズンのメカニクスはほぼ無視しました。ハートを使っても、このゲームに求めているパワーファンタジーを実感できなかったからです。物議を醸したパッチ1.1で特定のダメージタイプに全面的な弱体化が加えられたことも、状況を悪化させているのかもしれません。
また、シーズン1は、ディアブロに期待するような真のシーズンとは思えませんでした。シーズン1の大きな魅力の一つは、リーダーボードでトップビルドを見ることです。トッププレイヤーはどんなアイテムを使っているのか? フレンドと対戦して、自分の強さはどのくらいなのか? 今シーズン、世界で3254番目のローグになれるのか? しかし、リーダーボードは全く存在しません。さらに不可解なのは、メンテナンスモードに入る準備を進めているディアブロ3に、全く新しいリーダーボードと「ソロ・セルフファウンド」モードが追加されることです。ファンが長年待ち望んでいた機能で、ディアブロ3では既に実装されているのに、ディアブロ4ではリーダーボードの実装を待っている状態です。なぜブリザードなのでしょう?
ディアブロ 4 にリーダーボードがいつ実装されるのかと尋ねられた開発者は、現在開発中であり、シーズン3までに実装したいと答えました。そこで疑問が湧きます。なぜリーダーボード機能が完成するまでシーズン実装を待たなかったのでしょうか?中途半端なシーズン実装よりも、本格的なリーダーボードが欲しいところです。
ディアブロの過去の作品では、プレイヤーをシーズンに突入させる前に、より長い時間をかけて開発が進められてきました。ディアブロ2は2000年にリリースされましたが、シーズンモードが導入されたのは2003年でした。ディアブロ3は2012年にリリースされましたが、シーズンモードが導入されたのは2014年でした。ディアブロ4は異なる収益モデルを採用しており、通常のバトルパスを販売するためのインセンティブが必要になるかもしれませんが、6ヶ月待つのは悪くないアイデアだったと思います。
Windows と Xbox の熱狂的なファンのための最新ニュース、レビュー、ガイド。
やりがいのある目標の欠如
シーズン・オブ・ザ・マリガントに関するもう一つの不満は、バトルパスの報酬がどれも魅力的ではなく、クリアしたいという意欲が削がれてしまうことです。対照的に、ディアブロ III ではどのシーズンでも、シーズンジャーニーの最後には何か魅力的なものがありました。銀河の星々がちりばめられた輝く翼であれ、新しいペットであれ、目の前に広がるすべてのチャレンジをクリアした証として、追い求めたくなる何かがありました。
ディアブロ 4のコスメティックアイテムは本当に素晴らしいです。ゲーム内で入手できる鎧や武器が大好きで、制作に携わったアーティストたちは、その見た目を良くするために多大な時間を費やしています。レベル10でもレベル100でも、見た目は変わりません。ただ、バトルパスやシーズン報酬には、既存のアイテムと比べて際立って目立つものや目を引くものがないのが問題です。ましてや、自分のキャラクターを間近で見ることがほとんどできないのも問題です。
公共の場での遊びは奨励されると同時に、推奨されないこともある
せっかく素晴らしいコスメティックアイテムを手に入れても、苦労して手に入れたアイテムを「誇示」する場が全くありません。ディアブロ 4 はMMOライト版としては初の作品で、他のオンラインプレイヤーとオーバーワールドを共有しているにもかかわらず、ランダムイベントか、街中で馬に乗っている時にたまに通り過ぎる程度しか見かけません。ロビーで他のプレイヤーを検索して参加する機能もありません。これはディアブロ 2: リザレクテッドやディアブロ 3 では既にあった機能です。バウンティやネファレムリフトをクリアしている他のプレイヤーを検索することはできましたし、ロード画面でお互いの装備を確認できたのも良かったです。私は公開されているゲームに必ずこの厄介な翼を着けていました。
ロビーは、もうすぐ登場すると約束されているもう 1 つの機能ですが、もう一度質問します...では、ロビーが完全に具体化されるまで待って、シーズンを開始しなかったのはなぜですか?
多くのプレイヤーが、ディアブロ 4 にパブリックロビーがないことに不満と失望を表明しています。ソーシャル要素や協力プレイが阻害されていると感じているためです。中には、一緒にプレイするグループやクランを探すためにサードパーティのウェブサイトやアプリを利用するプレイヤーもいます。これは理想的とは言えません。単に他のプレイヤーとゲームを楽しみたいプレイヤーにとって、余計な手間とリスクが増えるからです。パブリックロビーがないと、ディアブロ 4 は孤独で孤立した体験となり、ゲームの精神に反することになります。
悪夢のダンジョン?むしろ悪夢の在庫管理
すごく些細なことに聞こえるかもしれませんが、ゲームのインベントリ管理が大嫌いです。アイテムをサルベージしたり、移動させたり、何を保管して何を売るか悩んだりするのに時間がかかればかかるほど、ゲームをプレイして楽しむ時間が減ってしまいます。それに、Diablo 4のインベントリ管理はひどいです。
PCとコンソールで実装方法に違いはありません。繰り返しになりますが、Diablo 3ではすでにこの機能がありました。使いやすいラジアルメニューと分類された装備のおかげで、ブーツ、ヘルム、ジュエリーなどをすべて1か所にまとめて表示し、コントローラーで数秒で操作できました。Diablo 4ではPCとコンソールのプレイヤーを平等に扱うため、すべてを個別に確認する必要があります。さらに、宝石はインベントリでかなりのスペースを占めるため、宝石商で宝石を合成したり、保管庫に入れたりするよりも、すぐに我慢できなくなり、結局すべて売ってしまいます。
シーズン2では専用の宝石バッグが登場すると約束されていましたが、ブリザードはシーズン・オブ・マリガントではそれをさらに苛立たしいものにすることに決めました。マリガントハートは宝石としてカウントされ、インベントリをすぐに満たしてしまうため、回収が必要になります。
これに加えて、アスペクト(レジェンダリーアフィックス)を名前ではなくレア度で整理するスタッシュもあって、インベントリ管理が面倒です。普段は好きなクラスをレベルアップして、シーズン中に別のクラスをプレイするのが楽しみなのですが、2人のキャラクターのアイテムを保管するのは我慢の限界なので、実験はおすすめできません。
インベントリ管理の面倒さに加えて、効率的にプレイしようとすると、必要な商人やクラフト職人を全て訪ねるのは至難の業です。商人やクラフト職人の配置が妙に離れており、まるで街中で悪魔を倒すよりも、街の酒場で冒険談を語る時間を増やしてほしいかのようです。何を言おうとしているかお分かりでしょう。ディアブロ3の方が良かったのです。アドベンチャーモードでは商人同士の距離が近くなったため、クラフトや販売に費やす時間を減らし、殴打して経験値を獲得する時間を増やすことができました。
ディアブロ4は現在開発中のゲームです
Diablo 4はライブサービスゲームであり、完璧に到達するまでには、あるいはいつか完璧にたどり着くまでには、まだ多くの初期段階の課題を乗り越えることになるだろう。私はそれで構わないと思っている。10~15年の開発期間とコミュニティからのフィードバックを経て誕生したDiablo 2や3といったゲームと、常に最新作を比較したくはないからだ。ライブサービスゲームであるDiablo 4は、定期的なアップデートやパッチによって新しいコンテンツ、機能、修正が追加され、時間の経過とともに進化し、改善していくことが期待されている。しかし、これは同時に、ゲームが変更や実験の対象になるということも意味しており、必ずしもプレイヤーの満足や期待に応えるとは限らない。熱狂的なファンである私も例外ではない。
しかし、私が受け入れられないのは、Diablo 4 が間違いを犯したとき、以前のバージョンから学ぶべきだったということです。
ブリザードはディアブロ2と3から、サンクチュアリでプレイヤーが何を楽しみ、何を楽しめないかという膨大なデータを既に蓄積しています。ディアブロ4で既に実装されていた生活の質を向上させる機能のいくつかが、後日約束されるのではなく、実際に実装されていたら良かったのにと思います。私が言及したこの問題やその他の問題は、開発チームの認識として既に十分に認識されており、キャンプファイヤーチャットでは、追加の保管庫スペースなどの機能を実装しなかった十分な理由が示されていました。シーズンプレイをこれほど早く開始しなかったのであれば、これらの理由はすべて十分に受け入れられるでしょう。シーズン1はライブサービスゲームとしては時期尚早だったかもしれませんが、ブリザードとプレイヤーにとって貴重な学習機会となるかもしれません。
これは今でも私の年間最優秀ゲームです
ディアブロ 4を完全に批判するつもりはありませんが、それでも素晴らしいゲームであり、私は大好きで、高く評価しています。このゲームを長い間待ち望んでいました。レビューで初めてプレイしたときも、発売後に2回目をプレイしたときも、本当に魅了されました。最後のカットシーンは忘れられない体験でしたし、キャンペーンもまさに大成功でした。
シーズンモードは、ディアブロ 4に多様性と挑戦性を加える、楽しくエキサイティングな機能のはずです。しかし、ゲームの質を考慮せずに導入が早すぎたと思います。ゲームの魅力を高めるどころか、私にとってはむしろ価値を下げてしまったように感じますが、それでも諦めるつもりはありません。
ハムスターの車輪に乗り続けたいと思わせるには、エンドゲームにもう少し手を加える必要があるが、ディアブロ 4 は時間内にそこに到達すると確信している。これは最初のライブサービスゲームなので、途中で問題が発生するだろうが、それらが解決され改善される限りは受け入れられるだろう。
今はちょっと休憩して、他のタイトルをプレイしています。シーズン2ももちろんチェックしますが、エンドゲームをより楽しくするために必要な基本的なQoL(生活の質)向上のための変更点のほとんどがシーズン3までに実装されることを願っています。だって、悪魔を倒して宝物を集めるゲームといえば、結局のところディアブロ 4が今でも一番好きなんですから。ブリザードさん、信じています!
ジェンはWindows Centralのニュースライターで、ゲームとMicrosoft関連のニュースを専門に扱っています。ダークソウル、ドラゴンエイジ、ディアブロ、モンスターハンターなど、魔法の武器でモンスターを倒すゲームなら何でも大好きです。ゲームをしていない時は、ホラーか安っぽいリアリティ番組を観ています。カーダシアン家がどちらのカテゴリーに当てはまるかはまだ決めていません。ディアブロファンのつぶやきや、イギリスの天気に関する愚痴をもっと聞きたい方は、Twitter(@Jenbox360)でジェンをフォローしてください。