今年私が気に入った Xbox ゲームはすべてインディー デベロッパーによるものです。私が年を取ったのか、それとも AAA パブリッシャーが完全に時代遅れになってしまったのか…

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今年私が気に入った Xbox ゲームはすべてインディー デベロッパーによるものです。私が年を取ったのか、それとも AAA パブリッシャーが完全に時代遅れになってしまったのか…
アトムフォール、シルクソング、遠征 33、クロノス: 新たなる夜明け
今年のお気に入りのゲームをランキング付けしていたら、今年はAAAタイトルが驚くほど少ないことに気づきました。 (画像提供:Rebellion、Team Cherry、Sandfall、Bloober Team)

Xboxに新しい「履歴」設定が追加され、デバイスをまたいで最近プレイしたゲームを表示できるようになりました。Xbox PCまたはXbox本体では、最近プレイしたゲームのリストを、最後に起動した日付に基づいて時系列順に表示できるようになりました。

この機能が実装されてまだ数週間しか経っていませんが、私のログには興味深い点がありました。ログに記録されているゲームのほとんどが、インディースタジオの作品だったのです。

2025年は、パンデミックやその他の要因により発売が延期されたタイトルが続々と登場し、ゲーム全般にとってまたしても豊作の年となりました。しかし、少なくとも私にとっては、独立系ゲーム開発者にとって2025年は特に印象深い年でした。

「インディー」という言葉は、特に最終製品に関しては、人によって意味が異なります。ここでは、PlayStation、Microsoft、Electronic Artsといった大手パブリッシャーや大企業に縛られていない、完全に独立系のスタジオを指します。一部のインディースタジオは、大手企業とパブリッシング契約を結んでいますが、多くのスタジオはSteamなどのプラットフォームや、MicrosoftのゲームエコシステムにおけるID@Xboxを通じて、自主パブリッシングを行っています。

時が経つにつれ、前述の大手パブリッシャーが作りたがるようなゲームの種類に、ますます違和感を覚えるようになりました。それが単に彼らのターゲット層ではなくなったからなのか、ゲーム自体のクオリティや完成度が低下したからなのか、それとも開発者が作りたいものとパブリッシャーが喜んで資金を提供するものの間に、何らかの創造的な乖離が生じているからなのか、理由は分かりません。

もちろん、これは私自身の意見ですが、皆さんの中に今年、ゲーム制作の状況について同じような気持ちを経験した人がいるかどうか興味があります。

AAA出版社が撤退したのか、それとも…私が年を取ったせいか

ディアブロ 4 のスクリーンショット。

ディアブロ 4 のストーリーキャンペーンは見事だったが、MTX を大量に消費する貪欲なライブサービスによって、競合作品を応援する人々が増えた。その多くは独立系開発チームによるものだ。(画像提供: Windows Central)

もちろん、ゲームの好みは完全に主観的なものです。私が好きなゲームとあなたが好きなゲームは全く異なるかもしれませんし、他にもいろいろありますが、最近はAAAタイトルのパブリッシャーの行動に対する監視が厳しくなっているように思います。

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もちろん、これは目新しいことではありません。EAは過去数十年にわたり「アメリカ最悪の企業」賞を受賞してきたことで悪名高く、ActivisionからUbisoftに至るまで、他の企業も反発や論争に巻き込まれてきました。しかし、近年、いわゆるAAAパブリッシャーが提供するゲームに代わる、非常に強力な選択肢が出現していることが、重要な違いだと私は考えています。これはSteamのPCゲームではほぼ常に当てはまっていたかもしれませんが、ID@Xboxや他のプラットフォームのインディーパブリッシングプログラムのおかげで、コンソールでも当てはまるようになりました。

今年は、AAAパブリッシャーのゲームとは無縁のゲームに何百時間も費やしました。WH40K: Rogue Trader、The Alters、Cult of the Lamb、Factorio、Frostpunk 2、Cronos: The New Dawn、Expedition 33、Atomfall、Wuchang: Fallen Feathers、そして最近大ヒットしたHollow Knight Silksongなど、ほんの数例を挙げるだけでもその数は膨大です。

Atomfall の The Red Strain DLC でロボットと戦うプレイヤーのプロモーション スクリーンショット

今週はAtomfallを熱心にプレイしています。新しい拡張パックがリリースされたばかりです。(画像提供: Rebellion)

積み残しが増え続ける中で、プレイしたいゲームはまだまだたくさんあります。例えば、『Hell is Us』、『Grit and Valor』、『Songs of Silence』、『Blue Prince』、『Satisfactory』、『STALKER 2』、『Palworld』、『Mandragora』などです。インディーゲームでも、『Black Myth Wukong』、『Dying Light: The Beast』、『Kingdom Come Deliverance II』など、AAA級のゲームが数多くあります。『Cronos』や『Wuchang』もこのリストに入れてもいいかもしれませんね。

皮肉なことに、最高の「パブリッシャー」ゲームの中には、小島プロダクションの『デス・ストランディング2』や、アローヘッドのXbox版『ヘルダイバーズ2』など、独立系開発チームから生まれたものもいくつかあります。しかし、『DOOM: The Dark Ages』や『ボーダーランズ4』のような成功例もいくつかあり、後者については多少の議論はあったものの、どちらも売上は好調のようです。これについては後ほど詳しく説明します。

上記のゲームの中には、何らかの形で小規模なパブリッシャーが関わっているものもあるため、一体全体「インディー」とは何なのか疑問に思う人もいるかもしれません。しかし、私にとって共通しているのは、いずれにせよ、創造性は、巨大な上場企業に支配されていないスタジオから生まれているように見えるということです。

一般論を言いますが、これらの巨大企業の間では創造性とリスクを取る意志は完全に失われてしまったのでしょうか?

AAA はリメイク、繰り返し、サービス ゲームのリスクをますます軽減していますが、創造性は死んでしまったのでしょうか?

『メタルギア ソリッド デルタ スネークイーター』のゲームプレイの公式スクリーンショット。

アイデアが欠如し、リメイク作品が登場。(画像提供:コナミ)

実質的に、今年残りの期間に私が楽しみにしている唯一の「AAA」メガコーポレーションが発売するゲームは『バトルフィールド 6』だ。そして、それにはかなり大きな注意点がある。

バトルフィールド 6 は、全体として、薄められたコア要素の繰り返しに疲弊したコアユーザー層を引き戻すための反応のように思えます。バトルフィールド 2042 は、シリーズの特徴をロボトミー的に破壊するようなゲームプレイ構造を追求しており、おそらくスキンやキャラクターを販売するためのプラットフォームを構築するためでしょう。

ほら、欲だよ。

『バトルフィールド 6』は、スキンがゲームの世界観に「根ざした」ものになるだろうと、かなり積極的に宣言してきました。しかし、それは必ずしも親切心からというわけではありません。

コアなユーザーは、株主ではなく、自分たちのために成果を出したいと明らかに望んでいるゲームや開発者へとますます移行しているようだ。

これは、AAAタイトルが受けている反発への対応です。Call of Dutyの、全くもってひどい、軍隊を揶揄するようなスキンは、今年Battlefield 6がCall of Dutyのファン層を奪い取る可能性を秘めており、Activision自身もこの騒動を認め、今後はスキンを安っぽく、漫画っぽくないものにすることを誓約せざるを得なくなりました。

大規模サービスのゲームは運営コストが高いため、専用サーバーインフラや継続的なコンテンツ提供に注力する企業が、持続可能なビジネスモデルを構築することを咎めるつもりはありません。開発者は報酬を得る権利があり、それも高額な報酬を得るべきです。しかし、大量のつまらないスキンを購入するようなクジラを追いかけることは、そもそもゲームの人気を高めてくれたコアユーザー層を空洞化させる効果的な方法です。コアユーザーがいなければ、クジラも存在しません。そして、コアユーザーは株主ではなく、自分たちのために成果を上げたいと明確に思っているゲームや開発者へと、ますます流れているようです。

モンスターハンター ワイルド レビュー

私にとって、AAAタイトル『モンスターハンター ワイルド』は今世代最大の失望作です。(画像クレジット: Windows Central | Jez Corden)

近年のAAAタイトルがコアゲームの売上を犠牲にして売上を狙った例として、『モンスターハンター ワイルド』が挙げられます。カプコンは、難度の高さで悪名高いこのゲームを、おそらくより幅広いユーザー層を獲得するために、信じられないほど簡単でシンプルなものにしてしまいました。しかし、その結果、ロングテールが失われ、結果としてゲーム自体の存在感も薄れてしまいました。カプコンは、『モンスターハンター ワイルド』のエンゲージメントが期待外れだったことを認め、ファンは前作に流れたと述べています。しかし、問題はゲームのコアシステムの貧弱さだけではありません。

『モンスターハンター ワイルド』は、『ボーダーランズ 4』のようなゲームと同様に、技術的な問題やパフォーマンスをめぐって激しい反発を受けました。『ホロウナイト シルクソング』は発売までに何年もかかったことで有名ですが、完成した製品は機能が充実し、非常に洗練されており、結果としてインディーゲーム史上最高の収益を上げました。『ワイルド』や『ボーダーランズ 4』をはじめとする多くのゲームは、四半期ごとのパブリッシャー目標を達成するために遅延を無視しましたが、それはフランチャイズの評判と評判を損なう結果となりました。

これらはほんの一例ですが、今年プレイしたインディーゲームの大半は、驚くほど洗練されていたと感じずにはいられません。確かに、多くのゲームは制作費が安く、比較的シンプルなため磨きやすいものもありますが、それ自体が美徳と言えるかもしれません。任天堂は最先端のビジュアルを追い求めるのではなく、楽しさと創造性を最優先に考えています。RobloxはPS2時代から引き継いだようなグラフィックを持つ、世界最大のゲームです。今世代のヒットゲームの中には、複雑なネットワーク技術やハイエンドなビジュアル処理を避け、シンプルなゲームもあります。

しかし、それでも、低予算で非常に質の高い「AAA」レベルのグラフィックを制作するインディーデベロッパーが増えています。『Cronos: The New Dawn』は制作費2,700万ドルで、市場に出回っている他のホラーゲームと比べても遜色ないほど美しいグラフィックを誇ります。

クロノス:新たなる夜明け

『クロノス:ニュードーン』は信じられないほど美しく洗練された状態でリリースされ、予算の大きい多くのライバル作品に差をつけました。(画像提供: Bloober Team)

AAA の出版社のほとんども、大切な株主に対するリスクを相殺するために馴染みのある領域やリメイクに頼っており、創造性を失ってしまったように感じます。

インディー和風RPG『Expedition 33』は、今年の注目作の一つで、元Ubisoftプロデューサーのギヨーム・ブロッシュ氏をはじめとする業界のベテラン勢が集結して開発しました。もし別の世界では、Expedition 33はUbisoftによって開発されていたかもしれません。しかし、Ubisoftが少しでもリスクを負うのは何年も前のことです。バトルロイヤルや『コール オブ デューティ』といったトレンドを追いかけて数千万ドルを費やしたにもかかわらず、結局は無駄に終わっています。

EAやUbisoftのようなパブリッシャーは、創造性を抑圧し、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」の座を狙えるようなゲームを作れる開発者を追い払っているように感じます。EAの『Dragon Age: The Veilguard』は、かつてこのシリーズが誇ったクオリティの見劣りする模倣に過ぎず、BioWare全体に疑問を投げかけました。しかし…『Apex Legends』やEA FCのようなゲームは、マイクロトランザクション満載の継続サービスゲームとして、莫大な収益を上げているのは事実であり、最終的にこれらの企業が狙っているのはまさにそれです。

もしかしたら私はもうターゲット層ではないのかもしれないが、それでいいのだ

キーパーの別の灯台を眺める灯台と鳥

一部のAAAパブリッシャーは、開発者の自由な発想を今でも許容しています。マイクロソフトのDouble Fineスタジオは、従来のビデオゲームというよりサイケデリックなアートインスタレーションのような『Keeper』を制作しています。(画像提供: Xbox Game Studios)

AAAパブリッシャーに対する私の悲観的な見方の中には、言及する価値のある明るい兆しもいくつかあります。PlayStation、Microsoft、そして任天堂は、プラットフォームホルダーとして、他のパブリッシャーよりも創造性とリスクテイクへの資金提供に積極的であるように思われます。Microsoftは、『Towerborne』から『Pentiment』、そして近日発売予定の奇抜なデザインの『Keeper』まで、小規模でアート志向のゲームに資金を提供してきました。また、ID@Xboxプログラムでは、インディーゲームに数十億ドル規模の資金を提供しています。しかしながら、最近では『Perfect Dark』、過去には『Scalebound』など、他にもいくつかのオリジナルプロジェクトを中止しています。

『Scalebound』の開発をリードした神谷英樹氏は、もしリスクをあまり嫌わない日本のパブリッシャーだったら、このプロジェクトは生き残れたかもしれないと指摘しながらも、ゲームの失敗は依然として自身の責任だとしている。確かに、近頃はインディーでもAAAでも、伝統的な「コア」ゲームの多くがアジアから生まれているようだ。マイクロソフトの『NINJA GAIDEN 4』、カプコンの『鬼武者』や『バイオハザード レクイエム』などがあり、スクウェア・エニックスも『オクトパストラベラー』や『トライアングル・ストラテジー』といったゲームで「リスクのある」ニッチなクリエイティビティに傾倒している。そしてもちろん、世界の『エルデンリング』もある。

しかし、欧米では、従来の大手パブリッシャーは、過去の大ヒット作のリメイクや続編、そして定番の作品でない限り、コアゲームの開発を諦めているように感じます。そして、より「コア」で昔ながらのゲームを作ろうとすると、Starfieldや最新作のDragon Ageのように、期待を下回る結果に終わることが多すぎます。

Scalebound で戦うドラゴンと主人公のプロモーション用スクリーンショット

Scalebound は別のパブリッシャーで生き残れたでしょうか? (画像提供: Microsoft / PlatinumGames)

なぜこのようなことが起こり続けるのかは分かりません。MTXを導入したロングテールサービスがなくなったことで、上場パブリッシャーは従来のゲームよりも、品質への期待に応えるために遅延に資金を投じる意欲が減ったとしか思えません。

でも、もしかしたらそれは問題ではないのかもしれません。私と同年代の開発者の多くが、私たちが求めるゲームを独立系で作っているように思います。EAやUbisoftなどが売りたいタイプのゲームのターゲット層が私たちでなくても構いません。なぜなら、その空白を埋めようと準備している質の高い独立系スタジオがどんどん増えているからです。

大手パブリッシャーは、株主の短期的な要求と歪んだ認識に露骨かつ臆面もなく応じており、ゲームをプレイすることすらしません。人間味が失われており、ゲーマーはとっくに気づいています。

EAが良質なMass Effectを作れなければ、Owlcat GamesのThe Expanseがその穴を埋めてくれるのは間違いないだろう。Fallout 5が発売されなかったら、Rebellion GamesのAtomfall 2がその穴を埋めてくれるかもしれない。任天堂がそこそこのポケモンゲームを作れなければ、AniimoかPalworld 1.0が代わりになるかもしれない。MicrosoftはPillars of Eternity 3を承認しないだろうか?ありがたいことに、Larian Gamesがいる。などなど。

もちろん、インディーデベロッパーが後継者を選ぼうと試みたものの、当然(あるいは不当)に得るべき成功を収められなかった例は数多くあります。しかし、特定の年齢層(私のような年寄り)が最も求めている伝統的な体験を提供する責任は、ますますインディーデベロッパーにのしかかっているように感じられます。大手パブリッシャーは、株主の短期的な要求と歪んだ認識に、露骨かつ臆面もなく応じており、ゲームをプレイすることすらしません。人間味が失われていることに、ゲーマーたちはずっと前から気づいています。

株主の要求に耳を傾けすぎると、長期的な損害の可能性を無視して短期的な現金を必死に追い求めるあまり、ゲームが本来の潜在能力をはるかに下回る結果になることがよくあります。


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ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!