「Remnant 2: The Awakened King」には、PvE 以外にも「語るべき本当に興味深いストーリーがたくさんありました」…

Remnant 2は、今年プレイしたゲームの中でも最高の作品の一つです。ソウルライクなジャンルを銃をフィーチャーした独自の方向性へと巧みに進化させたGunfire Gamesは、初のDLC「The Awakened King」をリリースし、Remnant 2の世界に新たな息吹を吹き込んでくれました。GearboxとGunfire Gamesからインタビューとライブデモの依頼があり、夏初めにRemnant 2のレビューでこの作品に惚れ込んでいたこともあり、興奮して承諾しました。
Gearboxの広報マネージャー、ブラッド・クレスポ氏と、Remnant IIのプリンシパルデザイナー、ベン・“トラジック”・キュアトン氏に会いました。発売の約2週間前、Awakened King DLCのライブデモのためにDiscordで集まりました。まずは自己紹介をし、すぐに開発に入りました。
免責事項:このインタビューは文法と明瞭さを考慮して編集されています。
スパークファイア
ブラッド
まずは、皆さんとWindows Centralにスパークファイア・ショットガンをお披露目する機会をいただきたいと思っています。これはDLCに登場する新しいショットガンの一つです。ベンがショットガンを装備し、何かを爆破してショットガンを使う準備ができています。それでは…ショットガンの簡単なデモをここで行います。
マイケル
「すぐにわかりましたが、実際には独自のミューテーターは付属していないので、自分でカスタマイズできます。」
ベン
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「いや。実は、面白い話なんだよ。カスタマイズできるんだろ? 独自の[アビリティ]が付いてるし、スロットもある。これは我々が標準的な武器と呼んでいるもので、モディファイアやミューテーターを付与できる。でも、この銃の特別な点は、標準的な銃でありながらステータスを適用できる数少ない銃の一つだということ。エニグマをご存知の方なら、300時間プレイした人ならエニグマのことを知っているだろう? オーバーロードやショックなどを適用する特殊な銃だ。つまり、これは実際には標準的な銃なんだ。ところで、ジョン・ウィックを見たことはあるかい?」
マイケル
"もちろん!"
ベン
『ジョン・ウィック4』をご覧になった方はご存知でしょう?ドラゴンの息吹。これはあの作品からインスピレーションを得たものです。昔懐かしいドラゴンの息吹です。ショットガンのようなイメージで、射程距離が非常に短く、減衰範囲も短いんです。下を見ればわかるように、理想的な射程距離は12メートルですが、減衰範囲はさらに18メートルしかありません。本当に大したことないですよね?ハンターに強力なダメージを与えますが、特殊な焼夷弾を発射するので、敵に火をつけます。ジョン・ウィックの銃のようなものです。先ほども言ったように、これは基本的にジョン・ウィックの銃を昔の設定にしたものです。もちろん、ドランをテーマにしています。レバーアクション式です。ポンプ式とかではなく、レバーアクション式です。オートマチック式です。
「この武器が与える燃焼効果は、実は非常に小さいです。他の武器のように大きなダメージを与えるものではありません。敵に状態異常を付与し、弾丸が非常に高温であることを示すためのものです。つまり、3秒間という非常に短い燃焼効果が得られます。この効果を長くしたり、ダメージを増加させたりすることも可能です。しかし、今回のDLCでは、この効果も追加されます。ご存知の通り、これは状態異常重視のリチュアリスト・アーキタイプとして既に発表済みです。ですから、全体像を把握すると、『ああ、このアーキタイプは状態異常を付与してそれを活用し、クールなアクションを繰り出すことを基本としているんだな』と理解しやすくなります。ジョン・ウィックのドラゴンズ・ブレス・ガンのような焼夷弾を発射する銃を持つことほど、素晴らしい方法があるでしょうか?」
マイケル
「ステータス効果との関連性に気づきました。『ああ、そうだ、儀式師にとってそれは素晴らしいことだ』と思いました」
ベン
「それがこのDLCのテーマです。実際、特に進行面だけでなく、ストーリー面でも、贖罪、復讐、罰、痛み、苦しみがテーマになっています。プレビューでもお話ししたように、真の王は目覚め、怒り狂い、復活し、『見ろ、私に陰謀を企てた者、私を蔑んだ者、皆、痛みを受ける』と言っているんです」アイテム、装飾品、武器、スキルなど、すべてが罰、復讐、報復といったテーマに基づいています。ステータスはまさにそのテーマに深く関わっています。誰かにステータスを与えると、しばらくの間、苦しみ、痛みを感じるからです。そこで私たちは、強すぎない程度に、その効果を活かせるショットガンはどうだろうと考えました。というのも、ショットガンはゲーム全体でステータスを付与できる数少ない標準的な銃の一つだからです。実際、唯一の銃かもしれません。
儀式師の力
[その後、ベンは DLC のオープニング エリアに近づきました。そこでは、一群の見物人が狂人の説教を聞いていました。]
ベン「ここに入って確認するよ。ちょっとした出来事が起こっているんだ。こいつはただのドラマチックな説教者で、くだらないことを言ってる。俺がドランじゃないって知ってるんだ。だから、ここにいる奴らを全員俺に敵対させている。こいつらを爆破するんだ。火をつけて、少しのダメージで奴らを殺せる。大した威力じゃないけど、こいつの攻撃力はすごいだろ? ええ、とにかくぶっ飛ばしてるだけなのに、こいつらに与える基本ダメージは100だ。よし、こいつらをここからどかせてくれ。危険だ。こいつはトラックみたいな威力だけど、俺がどんどん離れていくと何も起こらない。あいつには2ピクセルくらいのダメージしか与えなかった。さて、こっちへ行こう。上へ。」
[ベンはさらに多くの敵に向かって進み、ショットガンと儀式師がステータス効果と連携して作用する効果を実演します。]
ゲーム内には数え切れないほどのアイテムがあるので、ステータス効果アイテムを活用できるアイテムが揃うと、ゲームが本格的に動き出し、『ああ、この敵にステータス効果を付与することで、どうやってこの敵を罰できるのか、わかった』という感じになるでしょう。それと相性の良いアイテムを一つお見せしましょう。というのも、これを見て『たった3秒間の炎攻撃で、しかも30ダメージしか与えない。大したことじゃない。敵に息を吹きかけるだけで30ダメージ与えられるんだ』と思う人もいるかもしれません。確かにその通りですが、ご存知の通り、何十種類、いや何百種類ものアイテムがありますよね?その多くはステータス効果を重視しています。もちろん、今回のDLCも全てステータス効果アイテムなので、さらに追加しました。
[その後、ベンは武器を持った大きな狂人に近づきます。]
「この男は『バイオハザード4』から追い出されたことに腹を立てている。でも、別に構わない。僕たちはインスピレーションを隠さないからね。ただ言いたいのは…例えば、人気のアクセサリーの一つに『ネックコイル』があるんだけど、これは『状態異常を付与すると、爆発で与えるダメージの20%を与える』って書いてあるんだ。つまり、単体では30ダメージしか与えないのに、爆発でさらに20%のダメージを与えるってこと。しかも、周りの敵にもダメージを与える。銃のレベルを上げると、ダメージが上がる。敵に与えるDoT(継続ダメージ)が、どんどん手に負えなくなるのが分かるだろう。もちろん、他にもステータスリングとか、他にも色々あるよ。」
[カメラを向けると、海岸沿いに建つ覚醒王の城が映し出されます。]
「ここからの眺めはなかなかいい。そう、この男は自分の城を丸ごと大きな村の上にワープさせて、『ほら見て、俺はここにいる。邪魔する奴は皆、排除するぞ』って言ってるんだ」
[その後、私たちは遠くへ進み、城へと急いで行き、最後に向けてさらに多くの敵とボスと対峙します。]
ベン
「本当に楽しくプレイできる銃です。面白いことに、すぐに開発陣のお気に入りになりました。まるでみんなショットガンが好きなようです。ショットガンが好きな人と嫌いな人のどちらかだと思いますが、私たちの開発チームはショットガンにとても寛容です!」
マイケル
「私は長い間、ダブルバレルをサブとして使っていました。だから、賛成です!」
[ベンはプレイヤーより数フィート背の高い、上半身裸の男に近づき、両手に二本の長い槍を構える。]
ベン
「ああ、すごい。すごい銃だ。本当にすごい銃だ。ああ、典型的なレムナント風だ。色々な方法で行けるだろ? とりあえず城の頂上に行って、どんな報酬が待っているか見てみよう。もしかしたら痛みかもしれないけど、まあ様子を見よう。これが新しいエリートの一人だ。彼はインペイラー単体で、それほど怖くないだろう? 近接戦闘中心の奴だ。攻撃的で、飛び跳ねる。近接戦闘は一人でこなす。それほど怖くはないが、シューターやメイジキャスターが加わると、厄介になってくる。」
「唯一の真の王の手」
[灰色の霧の壁を抜けて進むと、周囲にいた天使のような存在や、先ほど倒したエリート・インペイラーを彷彿とさせる、やや体格の大きいボスが視界に現れた。プレイヤーの目の前で、水しぶきを上げて地面に倒れた。]
ベン
ミニボスはエリートをモデルにしており、ワールドボスはそれぞれ独自のものです。つまり、エリート、もしくは彼をモデルにしたミニボスがここにいます。「真の王の手」です。『ゲーム・オブ・スローンズ』のブラウンのような存在で、彼は誰も信じません。自分の民でさえも。彼が信じるのは王だけです。あるいは王が彼を信じるだけです。つまり、彼は…これのより攻撃的なバージョンです。
[ベンは距離を置きながら、アイテムや手元にあるショットガンとのインタラクションについてさらに詳しく話します。そのインタラクションについてはユーザーが発見できるように残しておきますが、彼はかなり深刻な質問を投げかけています。]
「爆発を起こす焼夷散弾銃を嫌いな人がいるだろうか?」
マイケル
「Remnant 2をプレイする資格のない人」
ベン
「ほら、同じチームだ。最高!こいつは誰も信用してない。さっきも言ったけど、これは戦闘中に広告を入れるっていうちょっとした遊びみたいなものなんだけど、こいつは「俺はみんな大嫌いだから、お前の代わりに殺してやる」って言ってるんだ。こいつは気にしないんだ。」
[ベンは現在、天使のような敵をカバーとして利用しており、ボスはプレイヤーを狙っている。ボスはベンに向かって無関心に突進してくるが、当たったのは自分の部下だけだった。]
「奴は広告を全部殺した。俺は1人も撃ってない。ちょっとおかしいだろ。奴を殺してもいい。それに、ここをショートカットしたら、奴と戦わなきゃならなくなるのは分かってるだろう。だから、俺がここに来て、奴を飛び降りさせてくれ。そして回復させろ。こっちへ行こう。」
[ベンは、プレイヤーの体力が少なくなり、ボスの強襲に遭った時の状況を見せつける。ソウルライクなスタイルで、ボスはプレイヤーに向かって突進し、両槍を胸の高さに構える。攻撃を受けると、プレイヤーは持ち上げられ、槍にくっついたまま地面に叩きつけられる。まさに、このDLCのために特別に作られた究極の死のシーンだ。]
マイケル
他の武器についてはどの程度話せますか?他にもそのようなステータス効果を持つ可能性がある武器がある、とだけ言っていただけますか?
ベン
DLC向けにゲーム内に他の武器ももちろん用意しています。DLC用の武器をデザインする際に私が言えるのは、先ほどお話しした復讐、罰、報復、苦しみといったテーマを扱っているということです。武器のデザインには邪悪な要素が多く含まれていますが、これは比較的穏やかな武器の一つです。なぜなら、これは標準的な銃で、独自のMODも組み込めるからです。この銃にホットショットを組み込めば、火炎ダメージはそのままですが、より強力な火炎ダメージを与えます。また、オーバーロードを組み込めば電撃ダメージを与えられますが、火炎ダメージはそのままです。つまり、例えば、2つの状態異常を同時に付与できる数少ない標準的な銃の一つになったということです。他の銃についても見ていきましょう。どんな武器が登場するかは、皆さんの目でお分かりいただけるでしょう。確かに状態異常効果があります。苦しみというテーマが明確に存在し、それを物語や物語に結びつけることが目標でした。このDLCで起こる出来事。武器から銃器、近接戦闘まで、あらゆるものにそれが表れています。そしてもちろん、キャラクターの特性なども。すべては邪悪と痛み、そしてあらゆる苦しみに関するものです。
マイケル
「そういえば、先ほどメディックの話が出ましたね。(彼はメディックを一番好きなクラスだと言っていましたが)私もメディックを使うのが大好きでした。ミスをしてもメディックが助けてくれるので、よく使っていました。ダメージはそれほど高くなかったのですが、そのおかげで最終的にはメディックに切り替えました。でも、メディックの方がプレイしやすいクラスだと思います。リチュアリストはどのクラスだと思いますか?」
ベン
とても興味深いですね。良い質問だと思います。難易度に関して言えば、プレイするのが超難しいクラスというわけではありませんが、メディックと同じように、最大限の力を発揮するにはある程度のビルドが必要になるクラスです。おっしゃる通りです。メディックはプレイしやすいクラスです。例えば、メディックをデザインする際に、まず最初に「サポートクラスではありますが、単体でも素晴らしい、単体でも強い」というクラスを作りたいと考えました。使いやすさという点では、非常に序盤に集中できるクラスですよね?ヒールを踏むこともできるし、シールドを上げることもできるし、追加のレリックも手に入る。エンドゲームでも、メディックはゲーム内で最強のアーキタイプの一つだとみんな言っているんです。それは私が好きだからではありません。好きではありますが、たまたまそうなっただけです。追加のレリックやレリックチャージが手に入るし、レリックを使うと誰もが持っているレリックパーク(強化、ダメージ強化、防御強化など)があります。メディックは常にレリックを持っているので、それが最終的に彼らを本当に強くするのです。
「それで、リチュアリストについてですが、リチュアリストはスクラブをより簡単に倒せるようにする、という点が強みです。戦闘中に遭遇する厄介な要素、例えば『この部屋に入ったら、3つか4つの広告がある。さあ、これを素早く消して、苦しみと痛みというテーマをもう一度。全部一度に苦しめよう』といった感じですね。最初は簡単にできますが、最大限に活用するには、ステータス効果をベースにした以前のアイテムを見直す必要があります。新しいアイテムはステータス効果、特性、ビルドなど、様々な要素をベースにしており、それらを活用できます。というか、私が言えるのはこれくらいです。ちょっと言い過ぎたかもしれませんね!」
結局、リチュアリストを作った時のコンセプトはまさにそれでした。『プレイヤーがアクセスできないものは何だろう?』と自問自答しました。正直に言うと、あらゆるアイテム、装身具、銃、あらゆるものに、この考え方が当てはまります。プレイヤーがアクセスできないものは何だろう?このアーキタイプ全体のベースとなるような、興味深いゲームプレイ要素やテーマは何だろう?そして、それは楽しいだろうか?リチュアリストを作った時…すぐに分かりました。『よし、これはすごく楽しい』って感じでした。だから、すぐに分かりました…メディックでも同じです。
「メディックを作った時、私たちは『じゃあ、メディックの面白いところは何か? メディックは自分自身をサポートできる。チームをサポートできる。メディックはとても強力なシールドを持っている。そして、メディックはレリックを取り戻せる。レリックの使用に効果のあるアイテムが何十個もある時や、レリックが少ない時、これは本当に強力だ』と考えました。」
「痛みと苦しみというテーマで、また取り組んだもう一つの要素は、ご存知の通り、灰色体力というメカニクスです。これは時間とともに回復する体力です。儀式師についても、儀式だけなのかどうかは分かりませんが、私たちが作ったアイテムのいくつかは、よりその要素を強く意識させています。なぜなら、少しでも苦しんでいる場合、それはまさに痛みと苦しみをテーマにしたものだからです。灰色体力だとしたら、最近ダメージを受けているなら、仕返ししたくなります。復讐したい。報復したいですよね?これがアイテムの作り方のヒントになりました。銃を作った時、私たちはこう考えました。「この銃は何をするのか?」「少し苦しませる」。大きなダメージを与えた後、「このアーキタイプは何をするのか?」「ええ、そうです…XYZです。少し苦しみを残すようにもなっています。プレイヤーが苦しんでいる場合、どうすればいいのか?」そうなんですか?プレイヤーは強くなれる、みたいな。そういう感じですね。少なくとも、そういう考え方なんです。
「でも、それが問題なんです。アイテムやトリンケット、クラスの開発には何年もかかっていますよね?アーキタイプや銃などを見ると、『ああ、これしかできないショットガンができたとか、あれができるネックレスができた』と簡単に言われると思います。でも、私たちはゲーム全体を見ています。ゲームにはすでに200種類のトリンケットがあり、銃も45種類あります。だから、何かを作るときは、『よし、46番目の銃を作ろう』って感じですね。17番目の銃をまた作りたくないし、6番目の銃をまた作りたくない。だから、作るたびにどんどん難しくなっていくんです。トリンケットなどは、すでに200種類もあるので本当に大変なんですが、そういうテーマにしていくんです。だから、灰色の体力とか、そういうものに手を出す機会を探しています。灰色の体力に関しては、あまり手を加えませんでした。ベースゲームには灰色の体力アイテムが5つか6つか7つくらいあります。それに合わせてスイートを作ろうと思いました。ステータス効果に少し穴がありました。もっとステータス効果が欲しいという声もありました。それで、ステータスをテーマにしましょう。そして、足りない部分を補える点が見つかると、自然とうまくまとまっていくこともあります。すごいですね。
マイケル
「心配しないでください。答えを全部書き留めるつもりはありません。」
そうしました。
マイケル
「ええ、ゲーム終盤に向けてアイテムを積み続けました。ダメージを強化できるアイテムを積み続けたんです。それで、体力を半分にするアイテムを見つけたんです。体力が半分以下になると、ダメージがずっと増えました。」
ベン
「たぶん拘束コードだよ」
マイケル
「そうだ!だから、それを使って歩き回っていただけだけど、もし当たったら死んでいたよ。」
ベン
これは私たちが「要素を組み合わせる機会はどこにあるだろう?」と考えて、例えば体力を半分にできる指輪があったらどうだろうと考えました。『Remnant From the Ashes』にもそういう指輪がありました。それで、『よし、体力が半分になった時にXYかZと表示される装飾品をたくさん作ろう』と提案したんです。『これは絶好の機会だ』と思ったんです。灰色体力の仕組みはまさにこれです。シールドもそうですし、レリックもそうです。これは私たちが頼りにしてアイテムを作るためのメカニクスなんです。最初の100個くらいのアイテムを作っている時は気づかないこともあるんですが、そうすると灰色体力にもっと力を入れられたはずだ、って思うんです。体力が低いビルドをもっと工夫できたはずだ、レリックの高いビルドや低いビルドをもっと工夫できたはずだ、って。すごいね。それを中心にクラスを一つ作ろう。武器やMODも作れるかな?そうやって考えていくんだ。」
PvEゲームのバランス調整
マイケル
「リチュアリストを見ていると、もちろんまだ全部は見ていないのですが、スピットファイアやショッキングガン、そしてゲーム内のあらゆるアイテムと連携しているのが分かります。プレイヤーはゲームやDLCの発売から数日以内に、自分が思いもよらなかったような、とんでもなく壊れたビルドを見つけるものです。そういった部分のバランス調整はどのように行っているのですか?」
ベン
「ええと、私たちは物事が強いかどうかは気にしません。私たちが気にするのは、他の要素が目立たなくなるかどうかですよね? 例えば、何かが強くてビルドもいくつかあったとしても、おかしなことに、メディックに特化したビルドもいくつかあります。アポカリプスでさえ、あなたはとても倒しにくいですよね? 最高のアーマーを装備して、共鳴ハートを使うんです。それでオーバーヒールすると、オーバーヒールした体力が次の20秒間で2倍回復します。つまり、常に体力回復が続く状態になり、エンジニアやチャレンジャーなどと組み合わせることになります。私たちはそれを見て、これでいいんだ、誰もボスを死に至らしめたことはないよね、と考えます。だから、もっと生き延びる必要があるから回復重視のビルドを組むのは全く問題ありません。すべてを犠牲にしてダメージを稼いで、真のガラスの大砲になったとしても、それでいいんです。数字が…不条理だ。
最近いくつか修正しました。以前は重量が無限だったブライトスチールリングを調整し、重量、つまり回避レベルを1段階下げました。皆さんは『ああ、ゲームが台無しになった』と言っていましたが、リリースした途端、『実は大丈夫』と言ってくれました。リングの重量が25減るので、今でも非常に優れた変更です。ですから、この変更については問題ありません。手に負えない問題を見つけたり、気づかなかったバグを見つけたりして、『ああ、あのMODはなぜかダメージが3倍になっている』と思うような時もあります。少しだけ高く調整されている部分があれば修正します。微調整はしますが、多くの要素を平均まで引き上げる方が望ましいです。上位の要素を平均まで下げるよりも、むしろそうしたいです。でも、一番避けたいのは、すべてを上位に上げることです。そうするとゲーム全体のバランスが崩れてしまうので、そうですよね?
「『PvEゲームで何かを弱体化させるのはやめて、すべてを最高のものと同じくらい良くすればいい』という意見をよく耳にしますが、私はこう言います。『そうですね、最高のものは最高難易度でボスを3秒で倒せることです。これはバグか、私たちが気づいていないインタラクションがあったからなので、修正したいと思います』。そして、調整が必要なアイテムが20~30個あります。それらの20~30個のアイテムを上に移動しましょう。『199個のアイテムをそこに移動させてゲーム全体のバランスを崩しましょう』と言うよりはずっと簡単です。多くの人は、その論理的思考を理解して論理的に行動します。しかし、中には『これはPvEゲームなんだから、そのままにしておけ』と言う人もいます」
マイケル
「その点については、『ボーダーランズ3』が良い参考になると思います。あの男のクラス名かアーキタイプは何だったか忘れましたが、クリティカルビルドのスナイパーロボットで、エンドゲームのレイドボスを一撃で倒していました。それで、誰が一撃でどれだけダメージを与えられるかが勝負になったんです。するとGearboxがやって来て、『おいブラッド…ああ、これは許せない。こんなのは許せない』と言って、弱体化させてしまいました。私はソルジャービルドで座って、『エージェントビルドを強化してくれないか?』と考えていました」
ベン
「まあ、それが問題なんです。それで、すごく面白い話があるんですが、メディックが出た時の話なんです。ゲームが出た当初は、みんな『ああ、メディック、メディックってかっこいいし、プレイしやすいね』って言ってたんですよ。でも、Redditとかに『ああ、メディックって結局落ちちゃうんだ』って投稿が出てくるんですよ。それから3週間後。ゲームで最強のビルドってメディックとエンジニアだよね? さっき言ったように、無限回復とか無限レリックとか、そういうのがあるから。だから、ほとんどの場合、いや、ほとんどいつも、何に対しても反応しなくていいんです。みんなが何について話しているのか、ちゃんと見ています。
「テストしてみたら、まあ、その相互作用は見られませんでした。問題ありません。心配ありません。少し調整するか、メディックの場合のように、それらを構築させてみましょう。彼らはこれまでで最も多くのダメージを与えているわけではありません。確かに、彼らは非常に倒しにくいですが、彼らは倒しにくいように構築されています。それでいいのでしょうか? 大丈夫です。一方で、ハンター・ガンスリンガーのような、みんなが「ハグ」と呼んでいるものがあります。そして、彼らはダメージが大きすぎるので、強すぎると考えています。私はこう思います。「ええ、これは2つのダメージクラスです。2つのダメージアーキタイプで、どちらもダメージに重点を置いています。これらが主要なダメージアーキタイプです。つまり、これらを組み合わせれば、他のどのアーキタイプよりも多くのダメージを与えることになります。問題は、彼らが他のどのアーキタイプよりも多くのダメージを与えているかどうかです。」
例えば、ハンターとメディック、ハンターとエンジニア、ハンターとインベーダーをプレイした場合、その差はどれほど大きいのでしょうか?それとも、少しだけマシになるのでしょうか?そして、その2つを組み合わせると、確かに明らかに良くなったと言えるでしょう。しかし、弱体化は望んでいないので、どれくらい優れているのでしょうか?2つのダメージクラスを選択することになりますが、その選択にはトレードオフがあることを確認したい場合があります。ヒットポイントが最大にならない、あるいは生存率が最高にならないといった状況です。長期的には、それだけが重要なのです。
「そして、パフォーマンスが低いものを見てみると、例えば前回のパッチでは防具を調整しただけでなく、35個のアイテムを強化して、何かを逃しているという感覚をなくしました。防具を着れば何もかも無視できるという選択肢があるように感じます。まあ、それはそれでいいのですが。しかし、私たちは100個、いや200個もの装身具を作っていて、そのうち45個から50個は生存力強化用のアイテムです。それらは全く使う必要がありません。それで、バランスを少し調整しよう、というわけです。本当のバランスって何でしょう?ここを数パーセント下げて、ここを少し強化して魅力的にすればいいんです。そうすると、突如として、本当の選択肢が生まれるんです。私たちが本当にやろうとしているのは、それだけです。何かを削ろうとしているわけではありませんが、必ず誰かがこう言うんです。『無限重量軽減は楽しい。なのに、ゲームを台無しにした』って。それで私は『まあ、いいか。これで我慢するしかないな』って思ったんです」
ロソムンへ戻る
マイケル
「ロソムンに戻ってきた理由は何だったんだ?」
ベン
「ええと、このエリアは『Bloodborne』の美的感覚を持っているのでファンに人気があります。意図したわけではなく、ただそうなってしまったんです。でも、魂の見た目が前後しているような感じもします。特にこのエリア(宮殿エリア)は、私たちが検討していたところです。このエリアの美的感覚のおかげで、皆さんにとても好評だったのですが、とても興味深いストーリーもありました。ニミュエって誰で、どんな風に交流するんだろう?この大物は誰?みんなが話題にしている王って誰?レッドプリンスはどうなっているんだろう?この評議会はどうなっているんだろう?といったことを考えました。」
このバイオームには語るべき本当に興味深い物語が山ほどあると思ったので、自然に物語が生まれたとは言いたくありませんが、第一候補に挙がるのは当然でした。他のバイオームにもたくさんの物語があります。ナルードの伝承はみんな本当に気に入ってくれています。ブラックホールがあって、そこに入りたい派閥と入りたくない派閥が二つある、という設定です。それから、パンはずっと昔から存在していて、フォードが行った場所でもあります。ご存知の通り、女家長たちもそこにいました。でも、このバイオームは単純に考えやすかったんです。すぐに語れる物語がたくさん残っていて、みんなもこの王に何が起こっているのか知りたがっています。だから、そのまま採用したんです。」
マイケル
「偶然フォードが戻ってくるのでしょうか?」
ベン
「それは後の話だ。どうなるか分からないじゃないか?そこが難しいところだ。みんなそう聞いている。フォードは何かやっている。もし彼が戻ってきたら、きっと素晴らしい瞬間になるだろう。でも、クールな瞬間を演出する絶好の機会だということは分かっている。そうなるかもしれない。どうなるか見守るしかない」
プロフェッショナルシリーズSの引用とレムナント2の成功
マイケル
「Xbox Series S 向けの最適化はどうですか?」
ベン
私は技術部門に所属していないので、その点についてはあまり詳しくありませんが、彼らが常に取り組んでいることは知っています。常により良い方法を模索しています。つまり、私たちの目標は、誰もがゲームをプレイし、楽しく、適切なフレームレートでプレイできるようにすることです。当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、それが舞台裏の目標なのです。チーム全体で取り組んでいるので、どれほど大変かは分かりません。アニメーション予算、メモリ予算、VFX予算など、様々な要素が絡み合っています。これら全てにおいて、非常に多くの要素が絡んでいます。しかし、私たちは決して気を抜くつもりはありません。できる限りの努力を続けていくつもりです。
マイケル
「『レムナント』は大成功を収めましたが、『レムナント2』はそれをはるかに上回る成功を収めました。これほどの増加は予想していましたか? Steamを例に挙げると、初代『レムナント』の累計プレイヤー数は4万人台でピークを迎えたと思います。」
ベン
「4万1000。何も知らない。細かく記録しているわけではない。わかった。そうだな、2人合わせて11万だった。」
マイケル
「そう言おうと思ってたんだ。2人で11万だったよ。予想してた?」
ベン
11万本を期待していたかどうかは分かりません。むしろ期待していなかったと言えるでしょう。期待はしていましたし、プレイヤーベースがあったので、前作よりも良い成績を収められるだろうと思っていました。Game Pass、PlayStation Plus、EGSなどを通して、無料でプレイした人も含めて、多くの注目を集めました。「これは何?」という感じでした。中には「今までプレイした中で最高の無料ゲームだ」と絶賛する人もいれば、「今までプレイした中で最悪の無料ゲームだ」と嫌う人もいましたが、それでも多くの注目を集めました。こうして『Remnant』という名前は世間に広まりました。ですから、もし私たちがより良いゲームだと確信できるゲームを作れば、今よりも2倍、あるいはそれ以上の売上を期待していました。これはまさにおまけのようなもので、素晴らしい結果でした。これが今後の期待を高めるかどうかは分かりませんが、間違いなく前作よりも良い成績を収められると予想していました。もしこの数字がどうなっていたかは誰にも分かりません。当時推測していたのであればそうだったでしょう。」
マイケル
「このシリーズに追加したものの中で、取り消せたらよかったと思うものは何ですか?」
ベン
そうですね、興味深い話ですね。今の状況はガンファイアで始まったんです。皆さん、私はVigilで『Darksiders 2』に携わっていました。Vigilの皆さんとは以前一緒に仕事をしたことがあるし、その後Crytekでも一緒に仕事をしました。それから戻ってきて、『Remnant』のコンサルタントをしてからフルタイムで『Darksiders 3』に携わったので、作品には精通していました。つまり、これはほんの始まりに過ぎません。私がやりたくなかった、あるいはやりたくなかったと思う要素を追加したという意味で。難しい質問ですね。なぜなら、私たちが追加した要素は、私たちがやろうとしていることと合致していると思うからです。
例えば2つ目として、鎧のセットボーナスを削除し、ミューテーターに移動しました。これにより、プレイヤーの選択肢が広がりました。この変更を撤回するかどうかは分かりませんが、これはトレードオフの観点から検討すべき事項の一つであることは分かっています。『プレイヤーはもっとファッションの選択肢を求めている。セットボーナスに縛られたくない』という考え方です。そこで、セットボーナスを削除し、ミューテーターに割り当てました。
でも、面白いのは、大多数の人があのシステムを気に入っていて、もしかしたら外見変更とかを期待しているかもしれないってことですよね。だから、個人的には今のやり方が好きなので、撤回するのは難しいですね。でも、もし言い方を変えれば、もっと改善できる部分になる可能性はあると思います。言い方を変えれば、それが卑劣な答えになるかどうかは分かりません。というのも、私は今のやり方に満足しているからです。今はプレイヤーの視点で見て、例えば15%くらいのごく一部の人だけがこの要素を懐かしがっている、と考えています。では、私たちに何ができるのか、あるいは何ができたのか? 両方の意見をなだめる、あるいは満足させる、というのが私の考えですが、同時に、すべての人を満足させることは不可能だということを忘れてはなりません。ですから、私たちがこれまでやってきたこと、ゲームに追加した要素、ゲームから削除した要素すべてに、私はかなり満足しています。何かを削ったわけではなく、むしろ、ある程度、要素を移動させた、という言い方です。
マイケル
「いいえ、それは納得です。良い答えです。」
ベン
「どちらかというと、何を追加したいかですね。エンドゲーム要素とは言いたくないんですが、とにかくゲームを続けたい人向けの要素を、たくさん追加したいと思っています。例えば、『ねえ、Paragonをもっとプレイしたい』とか、『あれもやりたい。自分なりのチャレンジを設定したい』とか。そういうのがあれば最高です。それについては話し合いました。まだ何も決めていませんが、話し合って、『自分たちにとって本当にクールなことは何だろう?』と考えていました。だって、皆さんにもっとゲームをプレイしてもらい、50ドルの価値をもっと感じてもらいたいんですから。
ええ、でも時間とリソースの制約があるんですよね?Remnant 2の開発期間とコンテンツ量は、少人数の制作陣にしては素晴らしい出来だと思いますし、これからもこの調子で進めていきます。最初からロードアウトがなかったのはなぜかとよく聞かれますが、時間とリソースが足りなかったからだと。でも、時間とリソースができた瞬間にロードアウトはゲームに実装しました。ストレージがないのはなぜかと。でも、時間とリソースがあれば、皆さんのためにもっとコンテンツを作っていくつもりです。そのうち実装するかもしれません。もしかしたら、皆さんが望んでいる他の何か、例えばバトルパスとか、そういうものも実装するかもしれません。(インタビュー中の冗談です)
マイケル
今回はこのエリアのプロシージャル生成が減ったと聞きました。このDLCではなぜそうなったのか、教えていただけますか?
ベン
そうですね、問題はこれです。全体的なプロシージャル生成の量は、概ね同じです。より静的なオーバーワールドを持つアサイラムのストーリーラインと比較すると、それと同じです。すべてのダンジョンはプロシージャル生成されており、プロシージャル生成可能なものはすべて生成されています。私たちが行ったのは、アサイラムのようなゲームと比べて、プロシージャル生成されていないエリアを拡大したことです。あるいは、皇后の玉座、王家の玉座、あるいはそのエリアの呼び名が何であれ、そこと比較すると。それは非常に小さなエリアですが、2、3タイルの小さなエリアは静的です。そこで、オーバーワールド全体を静的にしたらどうなるかと考えました。そして、それを非常に大きく、静的にしました。
「それをやった理由は、ストーリーテリングの実験みたいなものだったんです。環境を使ってもっと多くの物語を語れる、あるいはもっと多くの物語を生み出す機会を与えられるだろうか? 意味が通るだろうか? つまり、もっと多くのバックトラッキングができる、ということです。スラム街から出てくるとか、この梯子を登ってくるとか、そういうことで囲まれる、もっと多くの注目ポイントを作れる。それらは静的なのでスケール感がある。黄色いドアは全てそのままに、より大きく感じられる。戦うボスも、注射可能なものも全て、手続き的に生成される。タイルセットはランダムだ。」
マイケル
「アサイラムのストーリーラインが大好きなんです。何度も何度も行き来して、自分が何をしているのかを理解するのが大好きなんです。特に、他の場所で自分が何をしているのか調べる手段がなかった時はね。ガイドブックが出る前からプレイしていた人間としてはね。どんなにイライラしても、調べようと思っても、できなかった。だから、外に出てああいうことをやって、他にもこういうセットピースがたくさんあることや、このDLCがリリースされることを知るのは、本当にクールだった。そう言ってくれて嬉しいです。」
ベン
「場所によっては印象に残るんです。『The Last of Us』や『ゴッド・オブ・ウォー』みたいなゲームをプレイすると、『背景にタイタンがいるのはここだ』とか、『あの高層ビルが倒れたのもここだ』とか、そういうのがわかると思います。あれは本当にすごい。だから今、僕たちは実験をやっているんです。『あの城が見える。城まで行けるかな。いつもあっちの方角にあるから、ちょっとやってみよう』って。そうしたら次に来た時に、『ああ、城はあそこだ。こっちに行こう。ああ、この横道がここにあったなんて知らなかった。このダンジョンがここにあったなんて知らなかった。この秘密がここにあったなんて知らなかった』って思うんです。でも、それでもやっぱり、あの場所はプレイヤーにとっての基準点になるんです。」
さよならを言って、それで終わりです!ベンとお話できて本当に楽しかったです。読者の皆さん、覚醒王とレムナント2の多くの要素がどのようにして実現できたのか、その奥深い部分まで掘り下げてお話できたことを楽しんでいただけたでしょうか。次のDLCでもベンとお話できるよう頑張ります!
本日発売の『The Awakened King』のレビューもぜひご覧ください。また、ベースゲームをまだお持ちでない方は、Green Man Gamingで30%オフで購入できます。リンクは下記をご覧ください。
レムナント2:目覚めた王
「Awakened King」DLCは価格に見合う価値があり、わずか10ドルで最近の拡張パックよりも多くの追加コンテンツが楽しめます。15時間プレイしましたが、まだロソムンへの帰還で得られるものをすべて発見できていません。
マイケルは5歳の頃、母親がブロックバスターで初めてスーパーファミコンを買ってくれた時からゲームを始めました。以前は今は閉鎖されたウェブサイトで記事を書いていましたが、Windows Centralに寄稿者として参加し、30年以上にわたるゲームへの愛をできる限り多くの人に伝えています。彼のお気に入りのゲームは『レッド・デッド・リデンプション』から、物議を醸した『ダークソウル2』まで様々です。