開発者がいなければGame Passもない ― ベセスダの元幹部がXboxの自爆ボタンを批判

ピート・ハインズ氏がdbltapのインタビューに応じ、自身のキャリアとかつての会社であるベセスダについて語った。マイクロソフトにおけるゲーム開発者の解雇問題が話題となり、ベセスダの元シニアバイスプレジデント兼パブリッシング責任者であるハインズ氏は、多くのことを語ってくれた。
「私はもうこれらの企業で働いていないので、私がこの業界にいたころに知っていたことのすべてが今日でも当てはまるとは思っていません」とピートは述べた。
「同時に、私は数年前に近視眼的な意思決定だと私が考えていたものを目撃したというほどこの件に関わっており、私の言った通りになっているようだ」
引退からわずか7ヶ月後、マイクロソフトはArkane AustinとTango Gameworksというかつての同僚たちを閉鎖に追い込んだ。彼は業界の悪役を非難しながら、再び発言を続けた。
「サブスクリプションは新しい4文字単語になった、そうだろ?もう製品を買うことはできない」とピート氏は付け加えた。
私は数年前に、近視眼的な意思決定だと思ったことを目撃したほどこのことに関わっており、私の言った通りになっているようだ。
ピート・ハインズ
製品を購入できるという点以外にも、Game Passの最新リリースである『Hollow Knight: Silksong』はSteamで50万人以上のプレイヤーを獲得しました。Steamではゲームをプレイするには購入が必要です。
ピート氏は続ける。「コンテンツに依存するサブスクリプションについて言えば、サービスのニーズとサービスを運営する人々とコンテンツを提供する人々のバランスをどう取るかが理解できなければ、サブスクリプションには何の価値もありません。それは本当に問題です。」
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マイクロソフトとXboxにおける人員削減は、控えめに言っても不可解な状況でした。Redallのリリースが問題を抱えた後、Arkane Austinは無期限に閉鎖されました。
一方、Tango Gameworksは批評家から絶賛された『Hi-Fi Rush』をリリースしました。しかし、成功を収めたにもかかわらず、KRAFTONのおかげで最近再開するまで閉鎖状態が続きました。
インタビューの冒頭で、ピートはベセスダ傘下に入ったスタジオ、Arkane、Tango、ID Software、MachineGamesといったスタジオの買収と導入について言及しました。彼は主にチームの統合について語り、スタジオ同士がいかに容易かつオープンに協力し、自分たちの力を超えた大きなプロジェクトに取り組むことができたかについて語りました。
同氏は、「ベセスダ・ゲーム・スタジオで銃の開発に携わっているなら、id Software と、どのようにして銃の重量感や迫力を実現しているのか話し合う必要があるだろうから、これは有益だ」と述べた。
この点について私が疑問に思うのは、Tango Gameworksがこの方程式にどう当てはまるのかということです。MachineGames、ID Software、そして他のゲーム会社がファーストパーソンシューティングやナラティブゲームで共通の絆を持っていたことは明らかですが、Tangoはそうした分野での共同作業で知られていませんでした。
スタジオの元責任者である三上真司氏でさえ、2010年にベセスダとの買収契約を締結したのは、ベセスダが独立性を最大限に高めてくれると考えたからです。私としては、タンゴゲームワークスは、ベセスダの買収スタジオに対するピート・ハインズ氏の全体的な見解とは一致しません。
...サービスのニーズとサービスを運営する人々とコンテンツを提供する人々のバランスをどう取るかを考えなければ、それができなければサブスクリプションの価値はゼロになり、本当に問題を抱えることになる。
ピート・ハインズ
すると、次のような疑問が湧いてくる。Tango Gameworks の閉鎖は、スタジオが達成した成功よりも、むしろそのコラボレーションの減少の結果だったのだろうか。
Xboxにおける最近の一連の閉鎖とレイオフは、ゲーム開発会社自体ではなく、Microsoftの全体的な戦略の結果であることは明らかです。AIが今日の真の話題となっている今、XboxとMicrosoftにおける9,000人のレイオフは、800億ドルのAI投資を賄うために行われたと噂されています。
だからといって、Game Pass の利益を念頭に置いて人員削減が行われた可能性が完全に否定されるわけではないが、その指標が全面的に人員削減の要因となったという考えを和らげるのに役立つことは確かだ。
Obsidianのようなスタジオは閉鎖に追い込まれていません。彼らは『Grounded』、『Grounded 2』、『Avowed』といった、同様に成功を収めたゲームを作り続けています。『Avowed』は、Tango Gameworksがこれまでに制作したどの作品よりもはるかに大きな予算で制作されました。
コンテンツを作るには、ゲームを作るだけでなく、製品を作るために何が必要なのかを適切に認識し、補償し、認識する必要があります。こうした緊張関係は多くの人々を傷つけています…
ピート・ハインズ
マイクロソフトを擁護しようとしているわけではありません。むしろ、そもそもなぜこれらのレイオフが起こったのかをより深く理解することを提案したいのです。AIの有無に関わらず、これらのスタジオの閉鎖は、今後何年もマイクロソフト製品に抱いてきた喜びに永遠に汚点を残すことになるでしょう。
ピートはこう続けた。「コンテンツを作るには、ゲームを作るだけでなく、製品を作るために何が必要なのかを適切に認識し、補償し、認識する必要があります。この緊張関係は、コンテンツクリエイター自身を含む多くの人々を傷つけています。なぜなら、彼らは自分たちの作品が適切に評価されず、報酬も支払われないエコシステムに適応しているからです。」
マイクロソフト社内で緊張が高まり、それが社員や開発者にも影響を与えているという点では、彼の言うことは間違っていません。善良な人々を汚染する毒の亜種については、私たちの意見の相違はほんのわずかです。
Game Passがマイクロソフト内外の数多くの小規模開発スタジオにもたらした成功を無視することはできないほど、反論は多すぎる。Game Pass自体がこれらの開発者に悪影響を与えているようには思えない。
マイクロソフトのポートフォリオの不適切な管理は、開発スタジオ内での疑念と失望の主な原因となっている。
100カ国以上のGDPを上回る投資であれ、先週火曜日に捏造された何かへの不満であれ、Xbox製品に関わるあらゆるもの、あらゆるものへの不信感を開発者やゲーマーに植え付けているのは、まさにトップの幹部たちです。Game Passも例外ではありません。
Microsoft のメッセージングは決して良いものではなく、私だけでなく何千人もの人々を困惑させ続けています。
マイケルは5歳の頃、母親がブロックバスターで初めてスーパーファミコンを買ってくれた時からゲームを始めました。以前は今は閉鎖されたウェブサイトで記事を書いていましたが、Windows Centralに寄稿者として参加し、30年以上にわたるゲームへの愛をできる限り多くの人に伝えています。彼のお気に入りのゲームは『レッド・デッド・リデンプション』から、物議を醸した『ダークソウル2』まで様々です。