『ファイナルファンタジーXVI』プロデューサーがXboxのマルチプラットフォーム戦略を強化 ― 人気についてコメント…

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『ファイナルファンタジーXVI』プロデューサーがXboxのマルチプラットフォーム戦略を強化 ― 人気についてコメント…
2019年11月21日にロンドンで撮影された、日本のビデオゲーム開発者、吉田直樹氏のポートレート。吉田氏は、ファイナルファンタジーシリーズのゲームの開発で最もよく知られている。
『ファイナルファンタジーXIV』および『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサー、吉田直樹氏。 (画像提供:ゲッティイメージズ | Edge (Future))

2025年7月8日、アニメニュースネットワーク(アニメに関するあらゆることを報道し、レビューするウェブサイト)は、『ファイナルファンタジーXIV』および『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサーである吉田直樹氏(別名ヨシP)へのインタビューを実施しました。

吉田Pは、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーの将来についての計画、吉田Pの経験とインスピレーション、ファイナルファンタジーが再びターンベースの戦闘を採用するかどうかなど、多くの質問を受けました。

彼が言ったことは次のとおりです。

吉田直樹氏が最初に答えた質問は、スクウェア・エニックスがXboxとPCでより多くのゲームをリリースするという現在のマルチプラットフォーム戦略についてでした。

彼はスクウェア・エニックスがこの戦略を倍増させる計画であることを確認し、次のように述べた。「今後はマルチプラットフォームでのリリースを目指していくと考えて間違いないでしょう

この声明は、最近発表された『ファイナル ファンタジー タクティクス イヴァリース クロニクル』が PC に登場し、さらに『ファイナル ファンタジー XVI』と『ファイナル ファンタジー VII リメイク』が Xbox 向けにようやく発表されたことでさらに強化されました。

その結果、ファイナルファンタジーシリーズのメインシリーズ全てがXboxでプレイできるようになりました。これを踏まえると、『ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロ​​ニクル』と『ファイナルファンタジーVII リバース』もXboxでプレイできるようになるのは時間の問題でしょう。

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Anime News Networkが吉田直樹氏に尋ねた2つ目の重要な質問は、「ファイナルファンタジー」のメインシリーズがターン制戦闘に戻る可能性はあるか、というものでした。Anime News Networksは、プレイヤーがターン制戦闘に飢えていることの表れとして、「クレア・オブスカー エクスペディション33」の人気と成功を挙げながら、この質問をしています。

吉田直樹氏は長文でこう答えている。「ターン制かアクションかという質問になると、ゲームプレイが戦闘システムだけに限定されがちです。それでは、クリエイターがプレイヤーにどのようなゲームを提供したいのかが考慮されません。」

例えば、プレイヤーに提示したいグラフィック品質や、プレイヤーに届けたい物語に基づいて、ゲームシステムをどのように構築するかが決まります。これには、戦闘システム、ゲームデザイン、ゲームプレイの感覚などが含まれます。完全にターンベースになるのか、それともアクションベースになるのか、明確な答えはありません。

そして彼はこう締めくくった。「[私は]必ずしも『ファイナルファンタジーXV』に参加するわけではないので、将来のディレクターや、XVやXV8のようなゲームをプロデュースする人たちを妨害したり制限したりしたくはありません。彼らを縛り付けたくはありません。」

本質的には、これは、吉田直樹氏が次のファイナルファンタジーのメインシリーズには携わらない可能性があり、誰がディレクター兼プロデューサーになったとしても、その人が自分の創造的ビジョンを満たす限り、好きなように作るだろうということを遠回しに言っているのである。

次のゲームがリアルタイム戦闘になるかターンベースの戦闘になるかは彼ら次第です。

インタビューはその後、吉田直樹氏が、自身のチームであるクリエイティブスタジオIIIが『ファイナルファンタジーXIV: ドーントレイル』の開発を継続していることや、すぐに引退する予定はないことなど、細かい質問に答える形で続きます。

スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーを自分たちの好きなように作りたいと思っているが、それはファンが望んでいることなのだろうか?

ターン制戦闘に関する吉田直樹氏の反応には複雑な思いを抱いています。一方で、何にも邪魔されることなく、自らのクリエイティブなビジョンを実現できるゲームを開発したいという企業の姿勢は、尊重できます。

結局のところ、『ファイナル ファンタジー』が今日のような伝説的な JRPG フランチャイズとなった主な理由の 1 つは、すべてのメイン ラインが互いに大きく異なり、常に革新と変化を続けていることです。

一方で、それがファイナルファンタジー最大の弱点にもなっています。ここ数十年、このシリーズはあまりにも多くの変化と実験を繰り返し、事実上、そのアイデンティティを失ってしまいました。

その結果、アクション ゲームの「ファイナル ファンタジー XVI」と「ファイナル ファンタジー VII リバース」は経済的期待に応えられず、一方で「ペルソナ」や「メタファー リファンタツィオ」などの競合ゲームはターンベースの戦闘を採用しながら成功している。

さらに、『Clair Obscur: Expedition 33』は、ターンベースの戦闘をしながらも感情を揺さぶるストーリーを作れることをスクウェア・エニックスに証明し、『ファイナルファンタジー ピクセル リマスター』が Xbox で発売されたときには、2024 年 10 月の最も人気のある Xbox ストア ゲームとなりました。

ファン(私も含めて)は、リアルタイム戦闘の試みや、リアルタイム戦闘とターン制メカニクスの融合といった「ファイナルファンタジー」シリーズに飽き飽きしていることは明白です。彼らは、この愛すべきシリーズが原点に立ち返り、1980年代から90年代にかけてファンを魅了したターン制戦闘を採用することを望んでいます。

スクウェア・エニックスの上層部の中にも、クレア・オブスカー エクスペディション33の成功を認め、今後のファイナルファンタジーのゲームを「コマンドベース」にすることを誓うなど、これに気づき始めている者もいる。

これは、ファイナル ファンタジー XVII がターンベースになることを意味しますか、それとも、ゲームを一時停止して AI の仲間に戦闘を命令できる、ファイナル ファンタジー VII リメイク/リバースのリアルタイム戦闘システムが採用されるのでしょうか?

スクウェア・エニックスが何を用意しているかを知るには、東京ゲームショウ 2025 などで待って見なければなりません。

アレクサンダー・コープは30年以上のゲームキャリアを持つベテランで、Windows Centralでは主にPCとXboxのゲームを取り上げています。8ビット時代からゲームに携わってきた彼の専門は、ゲームガイドとニュースで、特に『エルデンリング』から『ファイナルファンタジー』といった日本のゲームに焦点を当てています。彼は常に読者の皆様が業界最高難度のゲームを攻略できるようお手伝いしています――もちろん、モンスターハンターから離れられる時だけですが!