ディアブロ4のファンはロードマップの公開に否定的な反応を示している。ブリザードがすでに学ぶべきだったことに対して

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ディアブロ4のファンはロードマップの公開に否定的な反応を示している。ブリザードがすでに学ぶべきだったことに対して
ディアブロ4 ベリアル
ディアブロ 4の次のシーズンではベリアルが復活しますが、ファンはさらなる展開を待ち望んでいます。 (画像提供: Blizzard Entertainment)

最近、Blizzard 社は Diablo 4 のロードマップを発表しましたが、反応はややまちまちです。

ディアブロ 4は、このジャンルを生み出した伝説的なフランチャイズの、大成功を収めたARPGの続編です。発売当初は、特別な何かを構築するための非常に有望なプラットフォームでしたが、初期の期待は大きく薄れてしまったと言えるでしょう。

私自身、シーズンコンテンツモデルに魅力を感じなくなったため、Diablo 4のプレイをやめました。どのシーズンもほぼ同じ感じで、World of Warcraftをシーズンごとにプレイするたびに得られる膨大なコンテンツと比べずにはいられません。WoWの近々リリースされる「ミニ」シーズン中パッチでさえ、Diablo 4がいくつかのシーズンで提供してきたものよりも充実しているように感じます。そして、この問題の一因は、何らかの理由でDiabloがWorld of Warcraftの過去の失敗から学んでいないことにあります。

ディアブロ 4 2025 ロードマップ。「新しいクラス」と書かれているように見える火で覆われたテキスト

ディアブロ 4 ファンが「借り物の力」の仕組みに反発。(画像提供: Blizzard Entertainment)

World of Warcraftはここ数シーズン、歴史的な衰退を経験しましたが、最近のAPIデータによると、回復の兆しを見せています。この好転の要因の一つは、Warcraftチームの「借り物の力」に対する考え方の変化にあると私は考えています。

「借り物の力」とは、次のシーズンで削除またはリセットされる進行システムのことです。例えば、『World of Warcraft: Battle for Azeroth』では、時間をかけて強化できる強力なネックレスがありましたが、最終的には拡張パックの終了時に失われます。『Shadowlands』では、死後の世界の勢力との契約があり、それを離れるとその力は失われます。

拡張パックの終わりまでに、これまでのすべての進歩が最終的に無意味になることが分かっていると、それは非常に苛立たしく、完全に型通りのものに感じられ始めました。結局のところ、この種のゲームではいつもそうでした。しかし、借り物の力のメカニクスは、その現実をしっかりと前面に押し出しています。

最近、Diablo 4 のコンテンツ クリエイター Rhykker が、Diablo 4 のゲーム ディレクター Brent Gibson とのインタビューを実現し、Blizzard が最近公開した Diablo 4 のロードマップについてさらに詳しく語りました。

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ロードマップはWorld of Warcraftのロードマップレイアウトと非常に似ており、Blizzardによる透明性向上への非常に素晴らしい試みです。Blizzardにとっても、フィードバック収集ツールとして非常に役立つはずです。Rhykkerの動画やDiablo 4のサブレディットへのコメントを見れば、フィードバックを求めて人々が列をなしているのが分かります。

多くの議論は、厄介な借り物の力の仕組みを中心に展開されており、Blizzard 社が発売以来 Diablo 4 でうんざりするほどこの力の仕組みを活用してきたのを目にしてきました。

Blizzard が World of Warcraft の「借り物の力」を廃止した理由の 1 つは、拡張パックの終了時にその進行状況がすべて失われるのが残念だったからだけではなく、ある時点で「開発時間をゲームに永続的なアップグレードを追加することに使うことはできないか」と気づいたからです。公平を期すために言うと、Diablo 4 チームは既存のシステムの改善に開発時間を費やしてきましたが、その取り組みは往々にして後ろ向きになっています。

シーズンごとの拡張と拡張ごとの拡張では少し異なりますが、ディアブロ 4 のアプローチの定型性から、ファンの間では、シーズンモデルは基本的に既存のメカニクスを新しいカラーテーマで置き換えただけであるというミームが生まれています。ベリアルのボスラダーの刷新など、ゲームに恒久的に追加される新しい要素は、プレイヤーが期待するペースでゲームに登場していないようです。

Rhykker氏は、Diablo 4には「メタプログレッション」レイヤーを導入した方が良いと主張しています。プレイヤーがパワーアップしていくにつれて、ボスや新しいダンジョンといった実際のコンテンツがアンロックされる仕組みです。この点については私も全く同感です。World of Warcraftの新ボス「Delves」は、このメタプログレッションをある程度強調しており、装備スコアを上げたプレイヤーに、そのシーズンでアンロックできる大きな挑戦と永続的な報酬を与えています。

個人的には、ブリザードのディアブロが、シーズンが終われば永遠に忘れ去られてしまうような一時的なシステムを急いで作り上げるよりも、シーズンをより大きく、より意義深いものにするためにもう少し時間をかけても構わないと思っています。確かに、一部の「借り物の力」はアフィックスなどとしてゲームに恒久的に導入されますが、今では完全拡張パックでしか提供されないような全く新しいシステムやダンジョンほど刺激的ではありません。

ディアブロ 4 のデザインには、私にとって全く意味不明な点が多すぎます。恒久的な報酬は外見変更(装備スタイル)のみで、最高の報酬は有料ストアのDLCや退屈なバトルパスから得られるもので、ダンジョンをクリアしたりボスを倒したりすることで得られることは滅多にありません。ワールドボスやストロングホールドといった要素は、エンドゲームでは物足りなさを感じさせるか、完全に忘れ去られています。World of Warcraft、エルデンリング、モンスターハンター、さらにはディアブロ 2 といったゲームとは異なり、ディアブロ 4 のボスは、本来あるべき壮大なクライマックスバトルという感覚を味わうことは稀で、むしろ、報酬が最小限で、ただ単に厄介な障害を呈しているだけです。

開発者にとって、このようなゲームで難題をうまく解決するのは容易ではないことは承知しています。プレイヤーベース全体は、最終的にはそれぞれ異なるものを求めるコミュニティで構成されています。Path of Exile 2は、Diablo 3風の超能力ファンタジーではなく、よりスローで難易度の高いARPG体験を作ろうとしたことで、一部の批判を受けています。また、World of Warcraftは月額制のサブスクリプションモデルを採用しており、継続的な開発資金を調達しているため、開発チームにははるかに大きな予算でゲームを制作できる可能性が高いことも承知しています。

しかし、私の個人的な意見としては、デザイン哲学の観点から言えば、Diablo 4 チームが持っているリソースは、最大限に効果的に活用されているとは思えません。

ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!