ユービーアイソフトが『アサシン クリード シャドウズ』のパルクールの基礎を解説

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ユービーアイソフトが『アサシン クリード シャドウズ』のパルクールの基礎を解説
アサシン クリード シャドウズで直江は封建時代の日本を見下ろします。
『アサシン クリード シャドウズ』で、直江は封建時代の日本を見下ろしている。 (画像提供:ユービーアイソフト)

Ubisoftは、新しいブログ投稿で『アサシン クリード シャドウズ』のパルクールシステムの基礎に関する新情報を公開しました。2月14日発売予定の『アサシン クリード シャドウズ』には、忍者の直​​江と侍の弥助という二人の主人公が登場します。二人の主人公の中では直江の方が機敏な動きをすることが判明しているため、シリーズで人気のパルクールゲームプレイの変更点に関する新たな情報の中で、忍者の情報がハイライトとなるのは当然と言えるでしょう。

イタリアの大聖堂からエジプトのピラミッドまで、『アサシン クリード』は長きにわたり、ゲーマーが型破りな方法で歴史地区を体験できる巨大な遊び場として機能してきました。パルクールは『アサシン クリード』シリーズに不可欠な要素として確固たる地位を築いており、『アサシン クリード シャドウズ』のゲームプレイにも欠かせない要素となっているのも当然と言えるでしょう。

アサシン クリード シャドウズの主人公たち

『アサシン クリード シャドウズ』には、忍者の直​​江と侍の弥助という二人の主人公が登場します。(画像提供:ユービーアイソフト)

Ubisoftのブログに最新アップデートが掲載され、来月発売予定のゲームでプレイヤーが期待できるパルクールのゲームプレイの舞台が明らかになりました。封建時代の日本の雑踏と危険な城郭を舞台に、直江は屋根の上を飛び越え、塔をよじ登り、周囲の景色を見渡す際に、スピードと卓越した敏捷性を発揮します。しかし、直江の道だけがプレイヤーが進む道ではありません。弥助も日本中を旅する上で役立つ独自のスキルを持っていることが証明されます。ただし、彼の方法は熟練した忍者よりも少し力任せかもしれません。

『アサシン クリード シャドウズ』では、物理法則に基づいたグラップリングフックや伏せ移動といった新たな移動機能が実装されており、プレイヤーは封建時代の日本の威風堂々とした城の石垣をよじ登り、パルクールならではのチャレンジが待ち受ける新たな隠された通路を見つけることができる。『アサシン クリード シャドウズ』のアソシエイト・ゲーム・ディレクター、サイモン・ルメイ=コントワ氏によると、これらの変更により、プレイヤーは本作でのパルクールへのアプローチ方法をより慎重に考えるようになるという。

「このゲームでは、パルクールアップボタンをアクセルペダルのように押し続けるのは、パルクールを行うのに最適な方法ではありません」とルメイ=コントワ氏は語る。「どのボタンが何を行うのかを見極めることが、パルクールの流れを最大限に高め、勢いを維持する上で重要です。」

ルメイ=コントワ氏は投稿の中で、回避メカニクスが新しいパルクールダウンメカニクスに統合されたことをプレイヤーに説明しました。これにより、プレイアブルキャラクターのスタンスとパルクールが切り離された新しいマッピングスキームが作成され、プレイヤーが意図せずパルクールダウンを実行してしまうことを防ぎます。これは、壁を駆け上がって棚を掴んだり、2つの屋根の間の隙間を飛び越えたりする機能など、シリーズファンが長年のゲームプレイの定番として認識している「パルクールアップ」メカニクスと並行して機能します。

もちろん、誰もが屋根から屋根へ飛び移り、ドスンと着地して体力バーの一部を失った経験があるでしょう。遠くからジャンプする際に、直江が衝撃(とそれに伴う音)を和らげるために、新たなリカバリーロールメカニクスが使えるようになりました。また、新たな回避機能により、プレイヤーはよりスムーズな移行で下方向へ移動できるようになりました。直江でプレイする場合、これによりアクロバティックな動きが可能になりますが、不器用な弥助の場合は、より重い落下となります。

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アサシン クリード シャドウズ:メインキャラクターと沈む太陽。

直江は静かにステルス行動をとるのに向いているが、弥助のステルス行動には少々物足りないところがある。(画像提供: Ubisoft)

スプリントも、『Shadows』の二人の主人公に備えて、若干のリワークが行われました。ナオエはスプリント回避メカニクスを搭載し、ダイブロールを発動することで、農地のフェンス、木箱、ガードレールなどをダメージを回避しながら通過できるようになります。この新メカニクスは自動化も可能で、プレイヤーは追加入力なしで小さなオブジェクトを迂回できますが、ダメージ軽減の恩恵は受けません。スプリントは忍者だけのものではありません。ヤスケもスプリントとショルダーバッシュで障害物をすり抜けることができ、低くて破壊不可能なオブジェクトでは自動でパスオーバーが行われます。

どちらのキャラクターも、ダッシュ中にスタンスを変更できます。しゃがみ状態に切り替えると、スライドアニメーションが始まり、しゃがみ状態で終了します。また、伏せ状態に切り替えると、ダイビングアニメーションが始まります。しゃがみ状態または伏せ状態からダッシュすると、キャラクターは強制的に立ち状態に戻ります。

これらはすべてアサシン クリードの移動システムへの重要な変更ですが、最も大きな影響を与えるのはグラップリングフックかもしれません。「本格的な忍者ゲームにはグラップリングフックが必要です」とルメイ=コントワ氏は語ります。直江のグラップリングフックは、プレイヤーに日本列島を登ったり、下ったり、旋回したり、振り回したりする新たな手段を提供します。直江は世界中に点在する多数のグラップルポイントとインタラクトすることができ、通常は通過できない危険なエリアを横断するために、複数のポイント間をフックスイングする必要がある場合もあります。

プレイヤーは『Shadows』において、壁走りからのイジェクト、後方回避、様々なスタンス回避といった、他にも印象的な移動メカニクスを習得できます。これらのメカニクスを組み合わせることで、例えば後方転がりと暗殺の組み合わせなど、印象的な動きを生み出すことができます。また、ゲームの移動メカニクスをマスターすることは、封建時代の日本を舞台にしたゲームプレイを最大限に楽しむ上でも極めて重要です。なぜなら、プレイヤーはどちらか一方のキャラクターでしか探索できないエリアを探索できるからです。「これは私たちにとって非常に大きな変化です」とルメイ=コントワ氏は語ります。「これにより、興味深いパルクールハイウェイを作るために、より綿密に考える必要が生まれました。また、直江が行ける場所と弥助が行けない場所をより細かく制御できるようになり、二人のプレイスタイルがさらに対照的になりました。」

『アサシン クリード シャドウズ』は、複数の地域にまたがるUbisoftスタジオによって開発され、Ubisoftによって発売されます。このオープンワールド・アクションアドベンチャーは、Xbox、PlayStation、PCで2月14日に発売予定です。発売前に『アサシン クリード シャドウズ』のプレビューをご覧いただくか、シャドウズに関する詳細なFAQをお読みください。

コールはWindows Centralの常連で、Call of Dutyの知識人であり、インディーゲーム愛好家でもあります。彼女はデジタルペインティングで20年の経験を持つ、生涯アーティストであり、低価格のペンタブレットについて喜んでお話してくれます。