『バトルフィールド 6』の開発者は「異常なストレスと長時間労働」に悩まされている ― 『コール オブ デューティ』に対抗するための変更

DICEのバトルフィールド最新作である2021年の『バトルフィールド 2042』の期待外れの出来を受けて、パブリッシャーのエレクトロニック・アーツ(EA)は、Xbox、Windows PC、PlayStation向けの主力FPSに注力する。次期バトルフィールドタイトル(コードネーム『Glacier』、通称『バトルフィールド 6』)は、これまでで最も野心的な作品になると報じられており、『コール オブ デューティ』や『フォートナイト』といったはるかに大規模なタイトルと直接競合することを目指している。しかしながら、開発プロセスの変更によって、開発者たちは多大なストレスと苦労を強いられている。
これはArs Technicaの最近の報道によるもので、EAの現職および元社員数名が同メディアの取材に対し、『バトルフィールド 6』の開発について語っている。従来、『バトルフィールド』は主にDICEが開発し、必要に応じて他のEAスタジオがサポートしてきた。しかし、新作ではEAは基本プレイ無料のバトルロイヤルモード、シングルプレイヤーキャンペーン、シリーズお馴染みの複合兵器重視のマルチプレイヤー、そして『2042』の奇抜なサンドボックス体験である『Portal』の復活といった要素を盛り込んだ『バトルフィールド』を構想した。これは、他のチームからの多大な支援と、DICEが新たに招聘したリーダーシップによって実現されたものであり、業界のビッグネームに匹敵する作品となっている。
元Call of DutyおよびDestinyのマネージャーであるバイロン・ビード氏と、Call of DutyおよびTitanfallで知られるヴィンス・ザンペラ氏がシリーズの監督に就任し、Haloの共同制作者であるマーカス・レート氏がシングルプレイヤーキャンペーンの開発を担当するRidgeline Gamesという新チームを率いることで、開発がスタートしました。EAの野望は壮大なものだったと言うのは控えめな表現です。EAはBattlefield 6のリリース期間中に1億人のプレイヤー獲得という非常に高い目標を掲げ、4億ドル以上の投資を準備していました。
「バトルフィールドがこれほどの数字を達成したことはかつてない」と、あるEA開発者は述べた。「同じ時期に『バトルフィールド 2042』がわずか2200万本しか獲得していないことを理解することが重要だ」と別のEA開発者はコメントした。ある従業員によると、バトルフィールドシリーズ史上最も成功した作品である2016年の『バトルフィールド 1』でさえ、「おそらく3000万本以上」の売り上げを記録したという。
しかし、2024年初頭、リッジライン・ゲームズは崩壊し、EAは開発に不満を抱き、2年間の開発期間を経て最終的に開発を終了させました。Ars Technicaの情報筋によると、進捗状況を適切に把握するための適切なチェックイン体制が整っておらず、リッジラインのチームは、既存のスタジオと同等の効率性を維持しながら、同時にゼロから開発を進めるという不可能と思われる課題を達成することが求められていたようです。
その後、『バトルフィールド 6』のキャンペーンの制作はDICE、Criterion Games(『ニード・フォー・スピード』)、Motive Studio(『デッドスペース』リメイク)に委ねられましたが、「リッジラインが2年間かけて取り組んできた中で、彼らが引き継いで構築できるものは実質的に何も残っていなかった」ため、このモードの開発は完全にやり直さざるを得ませんでした。これによりコストが膨れ上がり、2025年春時点でアルファ版に到達していない唯一のモードとなっています。
もう一つの問題は、ゲーム開発に携わる米国と欧州のチーム間の文化の違いが及ぼす影響です。スウェーデン、ストックホルムに拠点を置くDICEの開発チームは「ゲーム体験の面で最高のものを目指す」のに対し、米国の経営陣は「最大限の利益を上げるために財務的な期待を押し付ける」という姿勢です。この対立は、DICEが主要なクリエイティブ・コントロールを握っていた以前のタイトルでは問題にならなかった、開発上の大きな複雑化につながっています。
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しかし、厳しい締め切りを守るため、スタジオは開発を推し進め続けている。しかし、多くの開発者は、その結果として『バトルフィールド 6』の一部が時期尚早に制作に入ってしまったと考えている。「プリプロダクションを終える時点でプロトタイプが具体化されていなければ、制作期間中ずっと追いつくのに追われることになるでしょう」と、ある従業員は語った。
その結果、ゲーム開発に携わる多くの関係者は、最終製品版から一部の機能が削除されたり、大幅に延期されたりする可能性を予想しています。ある開発者は、「発売日に大規模なパッチを配信するか、早期アクセス版をリリースしない限り、必要な機能を備えたシングルプレイヤーキャンペーンをリリースするのは非現実的だ」と主張しました。
しかし、さらに重要なのは、こうした状況のすべて――パフォーマンスへの過大な期待、キャンペーンの遅々たる進捗、スタジオ間の連携の不調、そして性急な前進――の結果として、『バトルフィールド 6』の開発者たちは「並外れたストレスと長時間労働」に苦しみ、多くの開発者が燃え尽き症候群を防ぐために数週間、時には数ヶ月もの休暇を取らざるを得ない状況に陥っていることです。EAはチームメンバーの支援に努めてきましたが、その効果が薄いと感じている開発者も少なくありません。
「数えるのはためらわれるほどですが、私がこれまで関わってきた他のプロジェクトと比べて、精神的な疲労で退職する人の数は非常に多いです。2週間から1ヶ月という短い人もいれば、8ヶ月、9ヶ月という長い人もいます」と、あるデベロッパーは語った。
「EA社内で精神的なサポートを求めたんだと思います。人事部とか、組織内の誰かに、自分が個人的に経験した困難を、あるいは同じ経験をした開発チームの同僚に話したかったんです」と別の人物は説明した。「でも、結局は誰も話を聞いてくれないんです。聞いているふりはするけど、結局誰も聞いてくれない。その経験に基づいて何かが変わることはほとんどないんです」
過剰な野心がもたらす人的損失
このレポートから明らかなことが1つあるとすれば、EAは「バトルフィールド」が「コール オブ デューティ」や「フォートナイト」のような巨大フランチャイズと同じくらい成功するという考えに夢中になり、持続可能で健全な方法で構築するために必要な時間と手順を踏むことなく、究極のバトルフィールド体験を強引に作り出そうとしているということだ。
プロジェクトに人材と資金を投入するだけでは、スタジオ間の意見の相違やコミュニケーション不足といった根本的な問題を解決することはできず、『バトルフィールド 6』がプレイヤーにとって安定した製品となるためのプロセスを確立することもできません。しかし、何よりも重要なのは、ずさんな管理によって生み出される、疲弊と重圧を伴う「過密作業」の負担を軽減することはできないということです。
実際、ここで述べられている『バトルフィールド 6』の開発上の苦境による人的損失は甚大であり、DICEをはじめとするゲーム開発に携わるスタジオの全員のことを心配しています。EAが本当に従業員を大切に思っているのであれば、パブリッシャーは腰を据えて、ここにある根本的な問題に取り組むべきです。
それは、特定の事業を縮小したり、急速な人気や売上ではなく、時間をかけて緩やかな成長を受け入れたりすることを意味するかもしれません。そして間違いなく、既存のプロセスをより効率的にし、必要に応じて時間的余裕を持たせる努力も意味します。しかし、最終的には?それは起こらなければなりません。このような発展は持続不可能であり、その導入によって人々は苦しんでいます。
ブレンダン・ローリーは、Windows Centralのライターであり、オークランド大学を卒業しています。幼少期からビデオゲームに情熱を燃やし、その熱狂的なファンです。2017年の夏からTeam WCで執筆活動を行い、ゲーム、Xbox、Windows PCに関するニュース、論説、レビュー、その他様々な記事を執筆しています。彼の一番のお気に入りゲームはおそらくNieR: Automataですが、Elden Ring、Fallout: New Vegas、Team Fortress 2も候補に挙がっています。執筆やゲームをしていない時は、面白い新作映画やテレビ番組を観ているか、たまには外に出かけてみていることが多いです。Twitter(X)で彼をフォローしてください。