『ボーダーランズ4』CEOが批判に反論「独自のエンジンを書いて、その作り方を見せてくれ」

『ボーダーランズ 4』がついに登場!しかも、かなり素晴らしい!ただし、最高のパフォーマンスを求めているなら話は別。
ゲームのレビューが単一プラットフォームに限定されていると、いつも少し疑念を抱きます。そして、『ボーダーランズ 4』のレビュープログラムがPC版コードのみを提供していた時、それが如実に表れました。Xbox Series Xではゲームはまずまず動作しますが、狭苦しい視野と、カクつきやすい画質モードは、改善の余地が大いにあります。しかし、PC版では問題はより深刻です。
1~2年前のハードウェアでもクラッシュが頻発し、パフォーマンスも中途半端なため、その「漫画風」な見た目にもかかわらず、コアなユーザー層には受け入れられていません。PCゲーマーからは「賛否両論」の評価を受けていますが、GearboxのCEOであるランディ・ピッチフォード氏は、こうした批判は不当だと考えているようです。
X への一連の投稿の中で、ランディ・ピッチフォードは「独自のエンジンをコーディングして、やり方を教えてください」というあるユーザーに対し、ボーダーランズ 4 ユーザーの 0.01% 未満が「正当な」パフォーマンス問題を報告していると主張して返答した。
「独自のエンジンを書いて、どうやって実現するか見せてください」と、ゲームのAIアップスケーリング推奨を批判するユーザーに対し、ピッチフォード氏は返答した。「あなたがそれを実現したら、私たちはあなたの顧客になります。今それをやっている人たちは明らかに愚かで、自分が何をしているのか分かっていません。世界最高のハードウェア企業やテクノロジー企業、そして世界最高のリアルタイムグラフィックエンジン開発者と協力する企業からのサポート、推奨事項、コード、アーキテクチャはすべて、あなたが知っているように見えることを分かっていません。/皮肉」
おい、これを通じて投稿しなくてもいいんだ、ただ取り組んでいるって言ってくれればいいんだよ。pic.twitter.com/K1nWkogsXE 2025年9月14日
ピッチフォード氏は長年にわたり、XやTwitterの悪用で悪名高く、批判を和らげるどころかむしろ悪化させてきました。彼はプラットフォーム上で様々な推奨事項を共有し、パフォーマンス向上のためにボリューメトリックフォグなどの様々な機能を下げるようユーザーに呼びかけました。しかし、他のユーザーからは、これらの推奨事項の一部が『ボーダーランズ4』が以前に公開したパフォーマンスに関する公式ガイドラインと矛盾していると指摘されています。
「CS作業で、BL4ではPC版で3~4年前のハードウェアを使っても設定を微調整するだけで120fps以上までしか出せないことが実証されました」とPitchford氏は述べた。「状況によって結果は異なるかもしれませんが、FPS、解像度、グラフィック機能のバランスをご自身で調整するために、利用可能なツールの活用をご検討ください。」
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すべてのPCゲーマーは、ハードウェアと実行中のソフトウェアの動作との関係という現実を受け入れなければなりません。2025年9月15日
ピッチフォード氏は多くのスレッドを締めくくり、ユーザーの情熱とフィードバックに感謝し、プレイヤーの声が聞き届けられたことを指摘しました。しかし同時に、PC版にはFOVスライダーが搭載され、クロスプレイもサポートされているにもかかわらず、コンソール版にFOVスライダーを追加すると「公平性」が損なわれるとも述べました。
PC とコンソールの両方におけるパフォーマンスと技術の向上に関して、Gearbox が何を優先するかを言うのは難しいですが、最近のゲームではパフォーマンス全般がホットな話題になっていることは明らかです。
ハードウェア構成の多様性は最適化にとって確かに課題である
PC構成の多様性がパフォーマンス問題を悪化させていることは間違いありません。Unreal Engine 5は、公平かどうかはさておき、潜在的なパフォーマンス問題の兆候として悪名高い存在となっていますが、Epic GamesのCEOであるティム・スウィーニー氏は以前、ゲーム開発者がまずハイエンド向けに開発し、次にローエンド向けに最適化する傾向にあることを指摘し、この問題は開発者の責任だと非難していました。
顧客の懸念を攻撃することは、ほとんど役に立たないことが分かっています。『ボーダーランズ4』プレイヤーの大多数は、ピッチフォード氏のXアカウントでソーシャルメディア上で繰り広げられているやり取りに気づいていないはずですが、これはゲームにとって決して良い印象を与えません。特に、以前のパフォーマンスガイダンスと矛盾している点が問題です。
ランディ・ピッチフォードがボーダーランズ4のためにできる最善のことは、何も言わないことだ。2025年9月14日
多くのゲームと同様に、『ボーダーランズ4』もいずれ最適化の階段を上っていくでしょう。最近の代表的な例としては、『Starfield』がXbox Series Xの発売後に60FPSモードに対応しました。しかし、ティム・スウィーニー氏のアドバイスに従い、まず低スペック向けに最適化する開発者が増えています。
Xbox Series S向けに事後ではなく事前に最適化を行う開発者は、このシステムが全般的な最適化に貢献していると繰り返し称賛しています。Black Myth Wukongは、Xbox Series Sを事後まで考慮しなかったゲームの悪名高い例であり、そのため、遡及的にシステム向けに最適化することが困難だったと報じられています。これは、ローエンドのPCグラフィックカード、特にSteam Deckや近日発売予定のXbox Allyのような携帯型ゲーム機にも当てはまります。
ゲームの成否がプラットフォームの多さに左右される世界では、開発者は楽しさ、パフォーマンス、そしてビジュアルの順に注力すべきでしょう。しかし、もしかしたら、そうではないことを示すテレメトリが存在するかもしれません。これまでの常識では、ゲーマーはすべてが最先端の見た目であることを望んでいると考えられてきましたが、ユーザーが支出を抑え、既存のハードウェアをより有効に活用しようとするにつれて、世論は変化しつつあるのかもしれません。
おそらく役に立たないのは、ランディ・ピッチフォードのソーシャル メディア スタイルで、これは、ゲームが仕様どおりに動作していないと感じているユーザーをさらに苛立たせるだけであると思われます。
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!