「私たちのビジネスはゲームの販売に依存していますが、十分なゲームが売れませんでした。」Ascendant StudiosのCEOがImmortals of Aveumのリリース、レイオフ、今後の計画、Xbox Game Passについて語る。

「こんな年は見たことがない。」
今年初めに『Immortals of Aveum』をリリースした比較的新しい開発チーム、Ascendant StudiosのCEO、ブレット・ロビンズ氏はそう語る。このゲームは魔法をベースとしたユニークな一人称視点の戦闘を特徴としており、私は『Immortals of Aveum』のレビューで、完璧ではないものの、多彩な呪文システムには「多くの魅力」があると指摘した。しかし、発売直後から『Immortals of Aveum』は売上に苦戦し、スタジオはゲーム発売から数週間後にスタッフのほぼ半数を解雇した。
現在、チームが Immortals of Aveum のアップデートと無料トライアルを開始するにあたり、私は Robbins 氏にゲームの発売、レイオフ、Xbox Game Pass などのサブスクリプション サービスに対する考えなどについて話を聞く機会を得ました。
Immortals of Aveum が当初成功しなかったのはなぜですか?
これが唯一の原因とは言い切れないが、2023年の公開スケジュールが過密だったことが『Immortals of Aveum』が観客獲得に苦労する一因になったかどうかをロビンスに尋ねた。
「100%です」と彼は言う。「発売時期を遅らせたり、延期したりできる状況ではありませんでした。マーケティング費用を投じているため、発売時期はかなり前倒しで設定しており、特定の日付へのコミットメントがあるからです。」
ロビンズ氏はさらに、Immortals of AveumがArmored Core 6: Fires of Rubiconとほぼ同時期にリリースされ、その直後にStarfieldが続く予定だったため、リリース時期が混雑することは開発チームも既に認識していたと付け加えた。さらにロビンズ氏は、Baldur's Gate 3がImmortals of Aveumのリリース直前に大ヒットするとは「誰も予想していなかった」と述べている。
「こんな年は初めてだ」と彼は言い、「新しいIPや、人々にまだ知られていないスタジオだと、雑音を突破するのはいつも大変だ。認知度を高めようとするのは本当に大変だった。新しいIPにとっては常に難しいことだが、今年はそれが10倍も難しかった」と付け加えた。
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スタジオのレイオフについて
ロビンス氏に同社のレイオフについて、またそれを回避する方法はあるのかどうか尋ねたところ、同氏は状況を甘く見ようとはしなかった。
「レイオフは本当に最悪でした。仕方がないですね」と彼は言う。「私たちは大企業ではありません。事業はゲームの販売に依存しており、十分な数のゲームが売れなかったのです。それが私にあの決断を迫ったのですが、本当に残念でした。彼らは私が密接に働いてきた人たちで、ゲームに心血を注いでいる人たちです。あんなことは絶対にしたくありません。」
ロビンズ氏は、彼らのうちの何人かはすでに新しい仕事を見つけており、アセンダントが存続し成長するにつれ、彼らの多くと再び仕事ができることを嬉しく思っていると付け加えた。
Echollectorアップデートで再起動
ロビンズ氏によると、開発チームはイモータルズ・オブ・アヴェウムをサポートし続け、改善とバグ修正を続けたいと考えているとのことです。スタジオは11月17日に無料トライアルを開始し、好奇心旺盛な新規プレイヤーが最初の数ミッションを試し、進行状況を製品版に引き継ぐことができるようにしました。
これは、新たな難易度、ニューゲーム+、追加のエンドゲームコンテンツ、そして多数のバグ修正を含むEchollectorアップデートと並行して行われます。Robbins氏によると、これらの機能の一部は開発チームが当初のローンチ時に実現を望んでいたものでしたが、開発スケジュールの関係で今回のアップデートまで待たざるを得なかったとのことです。
Unreal Engine 5でゲームを構築し、EAと協力する
Epic Gamesの最新ソフトウェアであるUnreal Engine 5を使用して、数十のメジャーゲームが開発されていますが、実際にこの技術を使用してリリースされたゲームはごくわずかです。Immortals of Aveumはその先駆者の一つで、Unreal Engine 5の再構築機能を駆使しながら、画質とエフェクトを向上させる機能を活用しました。ロビンズ氏に、今振り返ってみて、この技術の使用は正しい判断だったと思うか尋ねました。
「確かにそうでした。私たちは大規模なスタジオではなく、AAAタイトルとしては比較的小規模です」と彼は語る。「Unreal Engine 5のおかげで、他のどのゲームにも引けを取らない見た目とプレイ感覚のゲームを作ることができました。これは私たちにとって大きなアドバンテージでした。本当にパワフルで、NaniteやLumenといった素晴らしい機能が搭載されており、非常に迅速なイテレーションを可能にし、開発効率を高めてくれます。」
ロビンズ氏は、エンジンの発売がまだ初期段階だったため課題があったと述べ、「我々はまさに列車が走る通りに線路を敷いていた」とし、スタジオは可能な限り最良の結果を得るためにエピックのエンジニアに相談していた。
振り返ってみると、Unreal 5 を使わずに Immortals を出荷することは絶対にできなかったと思います。
アセンダント・スタジオのCEO、ブレット・ロビンス氏
「振り返ってみると、Unreal Engine 5 を使わずに Immortals をリリースすることは絶対にできなかったと思います」と彼は言います。
EA Originalsプログラムの一環として、Ascendant StudiosがImmortals of AveumのIPを所有しています。パブリッシャーのElectronic Arts(EA)はクリエイティブ面には関与しておらず、ゲームのマーケティングとパブリッシングを担当しています。
「ゲームに必要だと思われる機能や、コミュニティが求めていると思われるアクセシビリティ機能について、彼らと何度も話し合いました」とロビンズ氏は語り、EAからのフィードバックの結果、それらの分野で改善が行われたものの、パブリッシャーはクリエイティブな決定について発言権を持っていなかったと指摘した。
「彼らはゲームに情熱を持ち、ゲームをサポートしてくれるという点で、良いパートナーでした。私はその関係に満足していました。」
Immortals of Aveum は Xbox Game Pass に登場しますか?
私はロビンス氏に、Immortals of Aveum が Xbox Game Pass や PlayStation Plus のようなサブスクリプション サービスに登場する予定があるかどうか、また、それらのサービスの 1 つまたは両方でリリースすることで、Immortals of Aveum のリリース時に有利になったかどうかを尋ねました。
「確かに、こうしたサービスは集客力を高めてくれます」と彼は言う。「より多くの人がゲームに興味を持つようになるかもしれません。それは良いことです。」
彼はさらにこう付け加えた。「はい、両方のサービスにゲームを配信することについて話し合っています。まだ日程は決まっていませんが、きっと実現すると思います。」
これらのサービスで発売することがゲームの発売時に役立ったかどうかという質問に対して、彼は非常に率直に答えました。
「正直に言うと、分かりません」と彼は言い、「それが我々にとって良かったのか悪かったのかは分かりません」と、チームがそれらの電話の対応の多くを EA に頼っていたことを指摘した。
過去を振り返り、未来へ
私はロビンス氏に、ゲームの開発が始まった頃に戻って自分自身に何か伝えたいことがあるかと尋ねました。
「自分が作ろうとしているものにとって、チームとテクノロジーがいかに重要かを理解すること。たとえ世界最高のアイデアを持っていても、それを実現できる人材と、それを実現するための技術プラットフォームがなければ、何の意味もありません」と彼は言う。
「採用に関してはとても幸運でしたし、最終的にアセンダントや我々のリーダーシップグループに加わったのは素晴らしいことです」と彼は語り、これまでは常に大規模なゲームやコール オブ デューティのような確立されたフランチャイズを扱う大規模なチームで働いてきたとしながらも、その経験には「うまくいくはずの物事について多くの仮定をすること」が伴うと付け加えた。
世界最高のアイデアを持っていても、そのアイデアを生み出す人材がいなかったり、アイデアを実現するための技術プラットフォームがなかったら、何の意味もありません。
アセンダント・スタジオのCEO、ブレット・ロビンス氏
「全く新しいチームと全く新しい技術で全く新しいゲームを開発している時は、何も想定できません。すべてをゼロから構築しなければなりません」と述べ、「技術と、適切なタイミングでの主要人材の採用に、より集中するように自分に言い聞かせています」と付け加え、チームは「非常に迅速かつ効率的に」動いたものの、改善の余地は常にあると語った。
スタジオの今後の計画について尋ねたところ、彼は多くを明かさないように慎重でしたが、Ascendant Studiosが現在何かに取り組んでいることは認めました。「Ascendantは新しいプロジェクトに取り組んでおり、とても楽しみにしています」と彼は言いました。「今後、私たちが何をするか、あるいはしないか、多くの可能性が秘められています。」
サミュエル・トルバートは、Windows Centralでゲームニュース、プレビュー、レビュー、インタビューなど、ゲーム業界の様々な側面を専門に扱うフリーランスライターです。特にXboxとPCゲームに焦点を当てています。Bluesky(@samueltolbert.bsky.social)でフォローできます。