英雄伝クロニクル:ライジングは、Xboxクラウドゲーミングで初めて完全にクリアしたゲームです。

遅かれ早かれそうなることは分かっていましたが、こんなに早く実現するとは思っていませんでした。Xbox Cloud Gamingでゲームを最初から最後までクリアしました。これは、この新興サービスの実現可能性にとって、私にとってある意味画期的な出来事でした。
私は長年、Xbox Cloud Gaming のファンであり、支持者でもあります。これは執筆時点では Xbox Game Pass Ultimate の一部です。2012年にマイクロソフトが Windows Phone で Halo 4 を動作させているというリークが最初に報じられて以来(RIP)、いつでも、どんなデバイスからでも自分のコンテンツにアクセスできるというアイデアは常に魅力的でした。その後、5G 接続によって公共の場でも Wi-Fi 並みの速度が実現し、折りたたみ式スマートフォンはゲームに最適な大型ディスプレイを搭載し、Xbox Cloud Gaming 用のモバイル マウントやアクセサリも充実して、外出先でのゲームプレイがより快適になりました。
パンデミック以降、モバイル性の向上を活かすために外出するまともな理由はほとんどありませんでした。しかし、このサービスがPCでも利用できるようになったことで、特に遅延が実機とほぼ同等であることを考えると、 ますます利用するようになりました。
先週、Xbox Cloud Gamingを気ままに、あるいはバックアップとして使っていた自分が、いつの間にか積極的に利用するようになっていました。『英雄伝クロニクル ライジング』のエンドロールを、ゲームを実際にインストールすることなく、複数のデバイスでプレイしました。
この個人的な節目を踏まえて、サービスの将来に対する期待とともに、2022 年の状態についての考えをいくつか述べたいと思います。
英雄伝クロニクル ライジング:完璧なクラウドゲーム
Xbox Cloud Gamingの体験を苛立たしくさせる要因の一つは、多くのゲームがタッチスクリーンや小型画面を想定して設計されていないことです。また、ビデオエンコードアルゴリズムにも3Dフリーカメラゲームでの制限があり、カメラを回転させると大きなアーティファクトやティアリングが発生しますが、この問題は時間の経過とともに徐々に改善されてきました。
クラウドゲームには、特にゲームがスマートフォン向けに設計されていない場合、様々な潜在的な問題が潜んでいることは明らかです。フォントサイズが小さすぎて読みにくかったり、ゲームプレイがわずかな遅延でも不安定だったり、タッチUIの要素がゲーム内の要素と重なって見えたりと、自分に合ったゲームを見つけることが「楽しみ」の一部となることがよくあります。幸いなことに、Xbox Cloud Gamingにはゲームに最適なゲームが豊富にあり、そのリストは毎月増え続けています。
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私のインターネット環境だと、固定視点のゲームが一番快適に動作することが多いです。3Dカメラの動きを考慮しなくて済むので、画像処理のパフォーマンスが向上するようです。Minecraft Dungeonsのようなアイソメトリックゲームや、Streets of Rage 4のような横スクロールゲームはクラウドでも快適に動作しますし、Gears Tacticsのようなターン制戦闘のゲームは、遅延の問題を軽減するのに役立ちます。外出中やスマートフォンでプレイしている時は、あまり凝ったゲームはやりたくないと感じることが多く、集中力も時間もそれほどかけずにプレイできる、軽快で比較的短いゲームループのゲームに惹かれます。
Hades のようなゲームは、この点で優れた選択肢であることが証明されていますが、最近リリースされた Eiyuden Chronicle: Rising は、明るいストーリー、短いながらも中毒性のあるゲームプレイ ループ、遅延に非常に配慮したアクション戦闘がうまく融合されており、私を完全に夢中にさせました。
『英雄伝クロニクル ライジング』は、来年発売予定の『英雄伝クロニクル 百英雄』の前日譚となる2Dハックアンドスラッシュアクションです。『英雄伝クロニクル ライジング』は実質的にKickstarterのストレッチゴールであり、伝説の『幻想水滸伝』シリーズを手掛けたチームが作り上げた『英雄伝クロニクル』の世界を紹介する「大型デモ」のような役割を担っていると知り、驚きました。
このゲームでは、古代の宝物を求めて冒険者チームの一員として冒険を繰り広げます。このゲームは、世界の政治情勢と魔法的な世界観を巧みに織り交ぜて描かれていますが、Xbox Cloud Gaming にとってこのゲームが特に優れているのは、比較的軽快な横スクロール戦闘です。これにより、プレイヤーは迫力満点で楽しいリンクコンボ攻撃を繰り出すことができ、その迫力は、実際のプレイ感覚と見事に同じです。クラウドやBluetoothコントローラーによる遅延があっても、その効果は変わりません。
クリックスルー式のダイアログボックスを備えた、比較的シンプルながらも魅力的なストーリーは、通知のポップアップ表示などで気が散りやすいモバイルゲームにも最適です。Xbox Cloud Gamingが安定して高速化したことで、インストールの必要性を全く感じなくなったため、ゲームを完全にインストールする必要を感じたことは一度もありませんでした。
Xboxクラウドゲーミングはまもなくプライムタイムに向けて準備完了
英雄伝をプレイする際にクラウドを使うことを強く選択したのは、テレビを家族が使えるようになるだけでなく、ここ数週間のヨーロッパの猛暑でXboxの電源を入れるのが億劫になったからでもあります。私のRazer BladeノートPCもXbox Series Xも、ゲーム中にかなりの熱を発し、ヨーロッパの家庭用エアコンの不足がさらに状況を悪化させていました。PCやスマートフォンのクラウドからゲームをプレイしている間、室温が目に見えて低くなるという予想外の副次効果もありました。また、HDDの容量を占有したり、ゲーム終了後にインストール/アンインストールしたりする必要がないため、ちょっとした便利さではありますが、ありがたいメリットもありました。
これらは私にとってはごく些細な問題ですが、潜在的に解決できる可能性はあります。Xboxクラウドゲーミングは、他の企業、特に税法や関税、その他様々な要因により、コンソールやPCの価格がほとんどの人にとってあまりにも高価で購入できない地域にとって、はるかに大きなチャンスをもたらします。インドやブラジルのような成長経済圏では、「コア」モバイルゲームが非常に人気があり、Xboxクラウドゲーミングにとって大きなチャンスとなります。マイクロソフト内部の情報筋によると、Xbox Game Passのクラウドサービスはこれらの地域の一部で2桁の成長率を達成しているとのことです。実際、マイクロソフトがKeystoneというコードネームのストリーミングデバイスを開発していることを独占的に発表しました。これは、これらのシナリオの一部に最適なデバイスとなるでしょう。
子どもの頃は、私も両親も、大人になった今と同じようなコアゲームへのアクセスを私に与える余裕はまったくありませんでした。Xbox Game Pass クラウドのようなサービスがあれば、はるかに多くのゲームをプレイでき、常に適切なハードウェアにアクセスでき、参入障壁 もはるかに低かったはずです。
世界的なインターネットインフラの向上と、マイクロソフトがサーバーとエンコードアルゴリズムの改良を続けるにつれ、Xbox Cloud Gamingはユーザー獲得と成長に完全に集中できる段階に近づいています。そして、マイクロソフト、開発者、そしてゲーマーにとって、その可能性は計り知れないほど大きいのです。
クラウドの約束は実現する
Xbox Game Passとそのクラウドサービスには、まだ解決すべき問題がいくつかあります。私は以前、PCやゲーム機を持たないユーザー向けに、クラウドに完全に特化したXbox Game Passの「ライト」プランを用意すべきだと主張しました。マイクロソフトは、サービスを共有したい家族のコスト負担をさらに軽減するため、Xbox Game Passファミリープランも検討している可能性があります。また、サーバーの負荷の問題もあります。Azureは現在、何人の同時ユーザーをサポートできるのでしょうか?もしマイクロソフトがスマートテレビにXbox Game Passのクラウドアプリを搭載し、宣伝を強化した場合、サーバーは負荷に耐えられるでしょうか?
Xbox Cloud Gamingに最適なゲームは、特にモバイルデバイスでは依然として数が少なすぎると思います。Eiyuden Chronicle: Risingは、シンプルな操作性、ストーリー展開、低リスクのゲームプレイループ、そしてカメラ視点といった特徴を持つ、このサービスでは比較的珍しい存在です。多くのゲームは、スマートフォンのタッチスクリーンでプレイすると、ユーザーインターフェースが小さすぎたり、タッチ操作が扱いにくかったりして、押しつけがましいと感じられます。
マイクロソフトは「クラウドネイティブ」なゲームのあり方を模索していることで知られています。Minecraft Dungeonsはその先駆けの一つで、モバイル向けにカスタマイズされた操作性を備え、完全なクロスプラットフォーム接続と同期性を備えています。マイクロソフトは現在、クラウドゲーム専用のパブリッシングチームを擁しており、『メタルギア』シリーズで有名な小島秀夫氏本人と協力して、デバイスに依存しないクラウドゲームのあり方を模索しているとの噂もあります。また、マイクロソフトがクラウドゲーミングのモバイル性に特化した携帯型アクセサリやゲーム機の開発にも取り組んでいる可能性についても、以前お伝えしました。
長年、「クラウド」は現実的に実現可能な概念というより、むしろバズワードのような、漠然とした概念に過ぎませんでした。OnLiveのようなサービスは、統合されたのと同じくらい早く消滅し、PlayStation NowやXboxの「xCloud」の初期バージョンは印象的でしたが、優先的なプレイモードというよりは、最終手段のような印象でした。しかし、 Google Stadia、NVIDIA GeForce Now、Xbox Cloud Gamingはいずれも、理想的なネットワーク設定であればほぼ1:1のレイテンシーを実現しており、クラウドサービスが第一選択肢となり得ることが確実に見えてきています 。
このプロセスは段階的であり、マイクロソフトの明確な介入なしに開発者がクラウド対応のコントロールとユーザーインターフェースへの投資を優先するようになるまでには、しばらく時間がかかるかもしれません。最終的には、クラウド対応のゲームが実際に存在することを証明し、クラウド対応のゲームがどのようなものかを具体的に示すのは、マイクロソフトの責任です。
ジェズ・コーデンはWindows Centralのエグゼクティブエディターで、Xboxとゲーム関連のニュースを中心に取り上げています。ジェズは、お茶を飲みながら、Microsoftエコシステムに関する独占ニュースや分析を発信することで知られています。Twitter(X)でフォローして、XB2ポッドキャストもお聴きください。その名の通り、Xboxに関するポッドキャストです!